EFEITO DO GANHAR OU PERDER NOS NIVEIS DE RAIVA E ANSIEDADE EM
LUTADORES DE JUDÔ
Ganhar, Perder, Ansiedade, Raiva, Golpes, Agressão
A agressão é um comportamento desencadeado por estímulos percebidos como
uma ameaça envolvendo uma ativação simultânea de componentes fisiológicos,
bioquímicos, neurológicos e comportamentais e emoções, como ansiedade e raiva.
O confronto por recursos envolve uma alta probabilidade de se machucar ou morrer,
por causa disso, os animais usam um tipo de comunicação, chamada de display
agressivo, que visa dissuadir ao rival de começar o confronto.
Nos seres humanos, os esportes podem ser considerados como uma forma de
display, pois permitem que a agressão seja expressada com uma baixa
probabilidade de danos permanentes para os sujeitos. As competências têm sido
usadas como modelos para avaliar a ativação produzida pelas diferentes fases de
competição, tal como o resultado do combate. O judô tem sido utilizado como um
modelo de agressão competitiva para avaliar as diferentes respostas corporais nos
comportamentos agonísticos em seres humanos, pois oferece um contexto
semelhante aos estudados nas lutas em animais.
Diante do exposto, o presente estudo tinha como objetivo avaliar o efeito de ganhar
ou perder nos níveis de raiva e ansiedade em atletas de judô regional, do sexo
masculino, regularmente vinculados a Federação Paraense de Judô, utilizando as
escalas psicométricas STAXI e IDATE.
Encontrando uma diferença entre vencedores e perdedores, onde os perdedores
apresentaram maiores níveis de raiva, enquanto que a ansiedade foi maior para os
vencedores