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LEONARDO ZANI ZAMPROGNO
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T-TÁTIL - Desenvolvimento de uma tecnologia assistiva para auxiliar pessoas com deficiência visual na leitura e interpretação de desenhos táteis
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Data: 12/12/2019
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O conteúdo gráfico, que compreende imagens, desenhos, esquemas e mapas, é eficaz na transmissão de uma quantidade considerável de informações concentradas em um espaço reduzido, permitindo uma melhor organização de séries de dados e informações para que elas se tornem facilmente compreensíveis. Eles são amplamente utilizados no processo de ensino em todos os níveis de ensino. Naturalmente, alunos com deficiência visual não têm acesso fácil a esse tipo de conteúdo. Outras estratégias são utilizadas por pessoas com deficiência visual para acessar conteúdos gráficos, uma delas é o uso de desenhos táteis para exploração de representações gráficas, usando o sistema sensorial de toque para esta tarefa. Porém a pessoa com deficiência visual é dificilmente autônoma na leitura de desenhos táteis e a exploração do desenho necessita geralmente do auxílio de um vidente para fornecer as informações iniciais, como a mensagem geral transmitida pelo desenho tátil, e guiar o indivíduo na leitura passo a passo do desenho. A ausência dessa pessoa pode impossibilitar ou dificultar consideravelmente o uso de desenhos táteis por pessoas com deficiência visual. Recursos de Tecnologia Assistiva foram desenvolvidas para facilitar o acesso a dados gráficos para as pessoas com deficiência visual e até mesmo para tornar as exibições mais dinâmicas. Neste trabalho são elencadas alguns dos principais Recursos de Tecnologia Assistiva para auxiliar pessoas com deficiência visual a ler e interpretar desenhos táteis utilizando várias formas de feedback para os sistemas sensoriais substitutos da visão. Depois de estudar diferentes estratégias para a exploração de desenhos táteis adotados por pessoas com deficiência visual, propomos o desenvolvimento de uma aplicação para tablets comuns explorando o benefício de interações multimodais, por meio da sobreposição de desenhos táteis impressos sobre telas sensíveis ao toque. Após confirmar que as interações com as telas sensíveis ao toque, presentes nos dispositivos atuais, são possíveis através dos papéis utilizados para exploração de desenhos táteis sobrepostos à tela. Em um estudo de caso, o protótipo da aplicação foi testado com três alunos cegos e demonstrou que a solução possui uma abordagem promissora para ajudar a melhorar exploração de desenhos táteis, bem como foram observadas oportunidades de melhorias. Após implementação das melhorias, detectadas neste estudo preliminar, foi realizado um experimento controlado com 8 participantes para comparar a exploração de desenhos táteis com legendas em braille e desenhos táteis multimodais, com a aplicação desenvolvida, além de avaliar a usabilidade desta, por meio da aplicação de um questionário SUS (System Usability Scale). O resultados demonstraram que a aplicação possui excelente usabilidade, conforme classificação por adjetivos propostas por alguns autores, segundo os participantes, e que a tarefa de exploração tátil é mais agradável, fácil e rápida com desenhos táteis multimodais, demonstrando um ganho de performance e de melhoria no entendimento do desenho tátil, além de demonstrar que a satisfação do usuário é maior ao utilizar a aplicação.
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FABRICIO DE SOUSA RIBEIRO
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Avaliação do impacto de ambientes gamificados no processo de ensino-aprendizagem da lógica de programação de computadores: uma comparação entre elementos monousuário e multiusuários
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Data: 03/12/2019
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Nos cursos de Tecnologia que possuem em sua matriz curricular disciplinas relacionadas ao desenvolvimento de softwares (como Fundamentos de Programação), tem-se por parte dos discentes, dificuldades de aprendizagem do desenvolvimento de algoritmos. Consequentemente, faz-se necessário uma metodologia que fuja dos métodos tradicionais de ensino-aprendizagem, uma vez que os discentes precisam de estratégias diferenciadas que possam aumentar o engajamento destes. Nesse sentido, o uso de técnicas de gamificação apresenta-se como uma alternativa promissora frente aos resultados positivos de sua aplicação em várias áreas, inclusive em educação. Nesse cenário, os jogos digitais se destacam. Estes podem ser classificados em jogos monousuário e multiusuários. Diante do exposto, este trabalho tem como objetivo comparar o impacto do uso de ambientes gamificados no processo de ensino-aprendizagem da lógica de programação de computadores entre contexto de elementos monousuário e multiusuários. Os procedimentos de estudo foram divididos em três momentos: revisão sistemática da literatura, preparação do ambiente experimental e realização dos experimentos. O ambiente selecionado corresponde ao jogo Code Combat, com uma versão alterada para integrar os recursos multiusuários. Os experimentos foram realizados com 38 alunos de um curso técnico integrado ao Ensino Médio. Os dados sugerirem um aumento do engajamento dos alunos que fizeram uso do ambiente gamificado que utiliza os recursos multiusuário, porém estatisticamente, não foram identificadas diferenças significativas de aprendizado entre o uso dos dois tipos de recursos.
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ANTONIO SERGIO CRUZ GAIA
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FERRAMENTA BASEADA EM CUCKOO FILTER PARA REMOÇÃO DE REDUNDÂNCIA EM DADOS DE SEQUENCIADORES DE SEGUNDA GERAÇÃO (NGS - NEXT GENERATION SEQUENCING)
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Data: 02/12/2019
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As plataformas de sequenciamento de segunda geração também conhecidas como NGS – Next Generation Sequencing produzem grande volume de dados, o que demanda alta complexidade e custo computacional no processamento destes dados. Essas plataformas geram leituras duplicadas que surgem na preparação da biblioteca genômica e são introduzidas na etapa de amplificação por PCR (Polymerase Chain Reaction). Essa redundância de leituras pode aumentar os requisitos computacionais e tempo de processamento de análises subsequentes (por exemplo, a montagem de novo). Para reduzir o custo computacional dessas análises é necessário realizar a remoção dessas leituras do conjunto de dados do organismo sequenciado. Neste trabalho apresentamos o NGSReadsTreatment uma ferramenta computacional para a remoção de leituras duplicadas em conjuntos de dados pareados ou fragmentos. A entrada de dados para o NGSReadsTreatment consiste em leituras oriundas de qualquer plataforma de sequenciamento com o mesmo ou diferentes comprimentos. A sua engine utiliza a estrutura probabilística Cuckoo Filter para identificar e remover as leituras redundantes, a identificação é feita comparando as leituras entre si, assim, nenhum pré-requisito é necessário além do conjunto de leituras. A validação da ferramenta foi realizada utilizando-se conjuntos de dados reais e simulados. Para aferir a eficiência da ferramenta, a mesma foi comparada com outras ferramentas de remoção de redundância. Os resultados indicam a eficiência do NGSReadsTreatment, pois obteve-se melhor resultado, tanto na quantidade de redundâncias removidas quanto no uso de memória em todos os testes realizados. Desenvolvido em JAVA, o NGSReadsTreatment é compatível com os sistemas operacionais UNIX/Linux e Windows e dispoẽ de uma versão com interface gráfica para facilitar seu uso. O NGSReadsTreatment e o guia do usuário estão disponíveis para download em https://sourceforge.net/projects/ngsreadstreatment/.
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ADRIANO AUGUSTO ADDARIO DOS SANTOS
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UM PROTÓTIPO DE SOFTWARE PARA SIMULAÇÃO DE SISTEMAS MULTIAGENTES BASEADOS NA ABORDAGEM DE RUSSELL/NORVIG E NA TEORIA DOS JOGOS
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Data: 30/05/2019
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A base para o desenvolvimento da inteligência artificial tem em seu alicerce um conceito primordial – os agentes inteligentes. Estudar, compreender e melhorar o comportamento dessas entidades autônomas são algumas das motivações deste trabalho. Compreender e melhorar o comportamento dessas entidades autônomas são algumas das motivações deste trabalho, o qual busca apresentar um protótipo de software, que viabiliza o estudo dos comportamentos de agentes, utilizando a estrutura proposta por Russell e Norvig e introduzindo uma forma de classificação das estratégias de comportamentos utilizadas em jogos do Dilema do Prisioneiro. É utilizado como base, os torneios computacionais realizados por Axelrod em 1984, assim como outros torneios que aconteceram nesses mais de 30 anos de pesquisas voltadas ao Dilema do Prisioneiro Iterado. Como parte integrante desse trabalho, foi utilizado a biblioteca de Vincent Knight, que conta 242 estratégias de comportamento implementadas em Python. Somado a biblioteca, foram adicionas mais 512 estratégias, formando assim uma base de 754 estratégias todas implementadas em Python. Ao unir o campo da inteligência artificial com a teoria dos jogos, o intuito é utilizar o melhor das duas áreas para aplicação em solução de problemas de alta complexidade.
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LUIZ CARLOS DE SOUZA BARBOSA
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BENGALA INTELIGENTE: Um modelo para apoio à navegação de deficientes visuais baseado em reconhecimento de cores.
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Data: 28/05/2019
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Este trabalho apresenta o projeto de desenvolvimento de um sistema de apoio à navegação para deficientes visuais baseado na proposta de utilização de uma bengala com dispositivos eletrônicos e um dispositivo móvel, visando auxiliar o deficiente visual a encontrar setores e se locomover de forma autônoma em um ambiente mapeado. O mapeamento dá-se através da implantação de faixas com cores diferentes em pontos estratégicos onde cada grupo de cor identifica o setor em que for implantado. Uma vez mapeado, será possível percorrer o ambiente com o apoio da bengala equipada com um sensor RGB para coleta das cores, um motor de vibração para realizar um feedback tátil, e um microcontrolador com módulo Wi-Fi para se conectar ao dispositivo móvel. De acordo com o respectivo conjunto de cores capturado pelo sensor, o usuário recebe uma informação correspondente a um local, percurso ou objeto através de voz. Para verificar a aplicabilidade, foram implantados dois mapas, um em ambiente interno e outro externo. As avaliações de funcionalidades foram realizadas com o apoio de um grupo de voluntários que realizaram o percurso utilizando o dispositivo. Como resultados foram apresentados dados qualitativos das funcionalidades do sistema, coletados durante os experimentos, através da observação do comportamento do sistema e aplicação de questionários aos usuários.
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VITOR PINHEIRO ALVES
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PREDIÇÃO DE COMPORTAMENTO DE USUÁRIOS ORIUNDOS DO MARKETING DIGITAL POR MEIO DE REDES NEURAIS ARTIFICIAIS E APRENDIZADO SUPERVISIONADO
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Data: 28/05/2019
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O sucesso em atrair clientes a partir de técnicas de marketing gera um problema bilionário e um dos maiores problemas em vendas que é justamente escolher entre os muitos interessados, quais possuem maior probabilidade de fechamento. Este trabalho utiliza redes neurais artificiais para analisar o dataset gerado a partir de técnicas de marketig digital e classificar quais clientes tem maior chance de fechamento em vendas e quais devem ser descartados. A rede neural acerta aproximadamente 70% dos casos entre 3.541 registros processados.
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DERIKS KARLAY DIAS COSTA
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PROTÓTIPO DE IMPRESSÃO DE PCI USANDO LASER, PARA PROTOTIPAGEM EM LABORATÓRIO
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Data: 27/05/2019
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Nas últimas duas décadas o Laser Direct Imaging (LDI) tem sido amplamente estudado apenas com o sistema de movimentação galvanométrico, com foco para a indústria. A qual, enfrenta desafios cada vez mais complexos, como a miniaturização dos componentes e alta densidade de interconexões dos circuitos. No entanto, em laboratórios de eletrônica, os desafios se resumem em prototipar uma placa de circuito impresso (PCI) com qualidade. Por esse motivo, este trabalho tem como objetivo apresentar uma alternativa para facilitar a transferência do desenho do circuito para a PCI. Visando auxiliar a prototipação de PCIs em laboratórios de eletrônica. Para esse propósito, foi estudada uma alternativa usando o LDI com o sistema de movimentação CNC (Controle Numérico Computadorizado) cartesiano de dois eixos. Para testar essa alternativa foi construído um protótipo para um estudo de caso exploratório, onde foram realizados ensaios para testes de capabilidade e níveis de desempenho. Os testes foram baseados na norma da ABNT NBR IEC 62326-4-1, a qual, é responsável pela especificação detalhada de capabilidade de PCIs. Os resultados conseguiram alcançar sob condições ideais a largura de miníma de 0,082 mm para a trilha e 0,120 mm para a separação entre as trilhas. Um bom resultado se comparado com a média da largura mínima das trilhas fabricadas pelas indústrias nacionais de PCIs, que é de 0,125 mm. Com os resultados obtidos com o protótipo, ficou claro que uso do LDI com um sistema de movimentação CNC cartesiano de dois eixos é eficaz para a transferência de imagens. Podendo auxiliar a prototipação e produção de PCIs em laboratórios de eletrônica.
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IGOR BRUNO LIZ GADELHA
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O USO DE CHATBOTS NO ATENDIMENTO DE CLIENTES DE REVENDA POR CATÁLOGO
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Data: 27/05/2019
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A presença de tecnologias que utilizam técnicas de inteligência artifical estão cada vez mais presentes no nosso dia-a-dia, o desenvolvimento de sistemas e máquinas cada vez mais capazes de realizar tarefas que outrora foram realizadas por humanos é cada vez mais presente. No setor corpotarivo, o atendimento de clientes por chatbots já é uma realidade e se torna cada dia mais comum. O uso de bots no atendimento de clientes, além de permitir a redução de custos, viabiliza a padronização de processos de atendimento e automação de ocorrências repetitivas. O ambiente de estudo deste trabalho foi o setor de atendimento e marketing de uma empresa especializada em revenda de produtos por catálogos. Foram identificados problemas em relação ao tempo de resposta aos clientes, recorrência d busca por de atendimento fora do horário comercial, somados à elevação de custos com atendimento decorrente do crescimento do negócio. O objetivo deste trabalho de pesquisa foi implantar um chatbot capaz de auxiliar no atendimento de clientes, reduzindo as demandas repetitivas aos atendentes humanos do setor. Para garantir o alinhamento do chatbot as demandas de atendimento dos clientes, aplicou-se o método de pareto na identificação e classificação das ocorrências do setor, direcionarando-os na construção de um corpus de linguagem e modelos de componentes de processamento de linguagem natural utilizando Rasa NLU e Rasa Core.
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ANDREI LUIZ DEMETRIO E SILVA
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PROPOSTA E AVALIAÇÃO DE UM SISTEMA ASSISTIVO PARA AUXÍLIO DA PESSOA COM DEFICIÊNCIA VISUAL NA SELEÇÃO DE PRODUTOS
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Data: 24/05/2019
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O ato de realizar compras é encarado como uma simples tarefa para a maioria das pessoas. Entretanto, para alguém com deficiência visual pode significar algo complexo ou até mesmo impossível de ser realizado sem o auxílio de terceiros. Com intuito de superar essa barreira e viabilizar a realização da seleção de produtos de maneira autônoma pelos deficientes visuais desenvolveu-se o sistema proposto. Através da utilização de um microcontrolador interligado a um sensor de rádio frequência e um reprodutor de áudio construiu-se um sistema embarcado (acoplado a uma luva) que em conjunto com um serviço de consultas a bases de dados possibilitaram sua implantação. Sua utilização foi avaliada por dois grupos de participantes através da realização de um estudo de caso ambientado em um supermercado. O primeiro grupo foi composto apenas por deficientes visuais, enquanto o segundo por participantes videntes, que foram vendados para simular cegueira recém adquirida. Com a realização deste trabalho, possibilitou-se a pessoas com deficiência visual a realização autônoma de um processo de seleção de produtos, alcançando o índice médio de assertividade de 92,5%.
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MARCOS FELIPE FERREIRA AMAZONAS DE SOUZA
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Ostara: uma arquitetura de referência para coleta de dados em campo
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Data: 23/05/2019
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Coleta de dados é um importante e recorrente processo para a tomada de decisão, o qual se faz presente em diferentes áreas. De maneira geral, há diversas soluções elaboradas para o auxílio de atividades de coleta de dados em campo. Entretanto, tais soluções têm como foco a resolução de problemas específicos, causando uma falta de uniformidade em relação a características básicas pertencentes ao domínio de coleta de dados. Para suprir a necessidade de um repositório de conhecimento de domínio este trabalho teve como objetivo desenvolver uma arquitetura de referência (AR) que sirva como modelo para construção de sistemas pertencentes ao modelo de domínio de coleta de dados e o subdomínio de coleta de dados móveis. Para elaborar a arquitetura de referência proposta foi utilizado o processo ProSA-RA, este processo visa o desenvolvimento iterativo e incremental de arquiteturas de referência. Este processo é representado em quatro passos, que têm o objetivo de estruturar o desenvolvimento de arquiteturas de referência. Após a elaboração da AR utilizando o processo ProSA-RA, buscou-se instanciar um protótipo arquitetural para poder avaliar qualidades de tempo de execução pertencentes a AR proposta. O protótipo arquitetural foi modelado baseado nas necessidades de negócio do projeto “Banco de Germoplasma” mantido pela Agência Eletrobras Eletronorte. Este projeto busca manter informações referentes a espécies da fauna e flora da região de Tucuruí – PA, de forma que a porção arquitetural instanciada e implementada constitui uma ferramenta para monitoramento fenológico das espécies botânicas do projeto. A avaliação do protótipo arquitetural realizada com aos especialistas de domínio demonstrou qualidades referentes ao tempo de execução como performance, segurança, funcionalidade e usabilidade. Contudo as realizações de mais avaliações para obtenção de métricas de qualidade fazem-se necessárias como, por exemplo, a avaliação de elementos de qualidade de desenvolvimento como modificabilidade, portabilidade, integrabilidade e interoperabilidade.
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ALEX SANTOS DE OLIVEIRA
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QUIMIVOX MOBILE 2.0
Desenvolvimento de Ferramenta no Ensino da Tabela Periódica e Distribuição Eletrônica aos Deficientes Visuais Utilizando Dispositivos Móveis
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Data: 23/05/2019
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O avanço tecnológico tem ajudado à integração dos deficientes visuais aumentando o acesso à educação. Este trabalho apresenta uma proposta de atualização do aplicativo Quimivox Mobile, desenvolvido para dispositivos Android, o qual apresenta uma ferramenta acessível aos deficientes visuais, dando acesso a Tabela Periódica dos elementos químicos via síntese de voz e comandado por gestos globais que não exigem apontar para elementos específicos da interface. De forma a permitir a colaboração videntes/deficientes visuais, o aplicativo proporciona também retornos visuais. Além das informações numéricas e organizacionais fornecidas pela tabela periódica, o Quimivox Mobile traz várias informações explicativas e qualitativas a respeito da: família, período, classificação e principais usos do elemento. O aplicativo acrescenta também informações acessíveis sobre a distribuição dos elétrons em camadas e subníveis de energia, tendo como base o diagrama de Linus Pauling e fazer análise dos dados obtidos através da avaliação do aplicativo. Consequentemente, os deficientes visuais podem ter uma maior autonomia no estudo da Tabela Periódica e a distribuição eletrônica dos elementos químicos ao utilizarem o novo aplicativo. Dessa forma, um melhor ensino e aprendizado de Química torna-se possível, com igualdade no uso de tecnologias com técnicas de acessibilidade utilizando dispositivos móveis com tela sensível ao toque e sistema operacional de código aberto.
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WILLYS DO SOCORRO ALMEIDA DE CAMPOS
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UM MODELO BAYESIANO QUE AUXILIA NA IDENTIFICAÇÃO DE ALUNOS COM DIFICULDADES NA APRENDIZAGEM DE PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES
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Data: 10/05/2019
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O aprendizado das disciplinas de programação de computadores sempre trouxe desafios para qualquer turma de alunos de Computação, devido às dificuldades ligadas ao seu aproveitamento. Esse cenário muito contribui para a desmotivação do aluno e, assim, no aumento da evasão dos cursos. Geralmente, os professores que atuam nestas disciplinas têm sinais acerca de quais alunos se tornarão bons programadores, porém é difícil detectar quais necessitam de ajuda no processo de aprendizagem. Esta dissertação propõe o uso de um modelo bayesiano que auxilia na identificação de alunos com dificuldades nas disciplinas de programação de computadores. A pesquisa utiliza uma abordagem mista, quanti e qualitativa. Um experimento, com caráter informal, foi realizado com alunos que estavam cursando disciplinas de programação. Esse conjunto de alunos, foi apresentado a cinco professores especialistas com o objetivo de identificar quais necessitariam de ajuda com a aprendizagem de programação. O mesmo conjunto foi apresentado ao modelo bayesiano. Os resultados mostraram que o modelo pode ajudar na identificação de alunos que apresentam dificuldades, com o potencial de contribuir no processo de aprendizagem.
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