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Banca de QUALIFICAÇÃO: IGOR ERNESTO FERREIRA COSTA

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: IGOR ERNESTO FERREIRA COSTA
DATA: 18/03/2019
HORA: 14:30
LOCAL: FC-01
TÍTULO:

Uma Estratégia de Ensino de Teste Exploratório Utilizando Gamificação


PALAVRAS-CHAVES:

Teste Exploratório, Gamificação, Experimento


PÁGINAS: 75
GRANDE ÁREA: Ciências Exatas e da Terra
ÁREA: Ciência da Computação
SUBÁREA: Metodologia e Técnicas da Computação
ESPECIALIDADE: Engenharia de Software
RESUMO:

Um dos grandes desafios enfrentados no ensino de Engenharia de Softwareé suprir a necessidade de utilizar métodos de ensino que permitam tornar esse processo mais efetivo, e esse ensino não se restringe ao contexto acadêmico, pois grandes empresas também se deparam com este problema quando elaboram treinamentos aos seus colaboradores (Santos, Santos e Werner, 2008). Nessas circunstâncias, vários estudos vêm sendo realizado sobre o teste de software, principalmente no contexto de aplicabilidade envolvendo métodos ágeis e abordagens sistemáticas de ensino deste assunto. O teste de softwareé uma atividade essencial à garantia da qualidade de software, em que o testador busca avaliar e melhorar a qualidade dos produtos de softwareencontrando defeitos a partir da utilização de vários métodos ou técnicas (Itkonen et al., 2007). Dentre os métodos existentes na literatura, o presente trabalho tem enfoque no teste exploratório, o qual Cem Kaner define como uma abordagem de teste manual que enfatiza a liberdade e a responsabilidade do testador para explorar o sistema (Kaner, 2008). Posteriormente, James Bach (2004) e SWEBOK (IEEE, 2014) apresentam também que o teste exploratório é uma abordagem que trata o planejamento, design de teste, execução e interpretação dos resultados como atividades de apoio executadas em paralelo durante o processo de teste, permitindo assim, que o testador adquira conhecimento do programa ao mesmo tempo em que executa os testes, uma vez que os casos de testes não são estabelecidos em um plano de teste pré-definido. A abordagem de teste exploratório é capaz de proporcionar, principalmente, a flexibilidade, por ser possível utilizá-la em qualquer fase do ciclo de vida do software;e obtenção de rápido feedbacknos resultados dos teste, pois este fator é importante em processos ágeis. Apesar de ser considerada uma abordagem, ocasionalmente pouco estruturada e sistemática, e também caracterizada por não gerar artefatos que auxiliam o processo de gestão, existem as técnicas de gerenciamento de teste que surgiram para suprir tais necessidades (Itkonen e Mantila, 2013). Essas técnicas de gerenciamento são importantes, pois também tornam mais fácil a inspeção da cobertura de teste, rastrear, medir e gerir os testes (Bach, 2000). Dentre estas técnicas, observou-se que a SBTM é bastante utilizada e a mais difundida dentre as outras técnicas, conforme foi evidenciado após a realização de um mapeamento sistemático da literatura sobre eficiência e eficácia de teste exploratório. Dessa forma, este trabalho buscou integrar o SBTM na aplicação ou ensino de teste exploratório. Portanto, é perceptível a necessidade de pesquisar o assunto de teste exploratório, bem como, as técnicas de exploração e as técnicas de gerenciamento específicos dessa abordagem, com o intuito de melhorar a compreensão de onde, quando e como isto pode ser aplicado durante o ciclo de vida do software. Dessa maneira, percebe-se que com o ensino tradicional os estudantes podem não absorver tantos detalhes importantes somente com teorias e alguns exercícios básicos, assim prejudicando o aprendizado e o seu desempenho em uma futura vida profissional. Nestas circunstâncias a estratégia de ensino com gamificação é fundamental para ajudar na assimilação do conteúdo e melhorar o desempenho dos estudantes a partir de atividades práticas com recursos lúdicos. Para Werbach e Hunter (2012), a gamificação é a utilização de elementos de jogos fora do seu contexto, onde Kapp (2012) afirma que isto é usado para mobilizar os indivíduos a agir, ajudar, resolver problemas, interagir e promover aprendizado. Um dos maiores benefícios da gamificação na educação é prover uma estrutura sistemática, na qual os estudantes conseguem visualizar os efeitos de suas ações, desempenho no aprendizado e como isso acontece progressivamente, tornando-se um facilitador no relacionamento entre as partes envolventes na prática do ensino, imerso como em um jogo (Fardo, 2013). Neste contexto, este trabalho visa aplicar uma estratégia sistemática de ensino de teste exploratório utilizando elementos de jogos, com o intuito de proporcionar aos estudantes melhores conhecimentos sobre a aplicabilidade de teste exploratório, assim como capacitá-los para atender as necessidades de mercado, o qual visa possuir profissionais preparados, além disso este presente trabaho também busca poder colaborar para futuras pesquisas sobre este assunto.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 1643578 - SANDRO RONALDO BEZERRA OLIVEIRA
Interno - 1277614 - GUSTAVO HENRIQUE LIMA PINTO
Externo ao Programa - 2617773 - CARLOS DOS SANTOS PORTELA
Notícia cadastrada em: 19/03/2019 15:45
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