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Banca de QUALIFICAÇÃO: ALFREDO LIMA DA COSTA JUNIOR

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: ALFREDO LIMA DA COSTA JUNIOR
DATA: 06/12/2022
HORA: 08:30
LOCAL: Virtual
TÍTULO:

Aprendizagem Tangencial e Videogames como Ferramenta para o Ensino dos Fundamentos da Computação na Educação Básica


PALAVRAS-CHAVES:

Aprendizagem Tangencial, Videogames, Fundamentos da Computação, Ensino Básico.


PÁGINAS: 60
GRANDE ÁREA: Ciências Exatas e da Terra
ÁREA: Ciência da Computação
SUBÁREA: Metodologia e Técnicas da Computação
ESPECIALIDADE: Engenharia de Software
RESUMO:

Os processo de aprendizagem das escolas guardam raízes em um sistema transmissionista que coloca a responsabilidades nos professores, tornando este processo pouco interessante para um nativo digital que está acostumado a vivenciar experiências em jogos digitais, por exemplo, mais participativas e projetadas para estar ao limite de suas habilidades, mantendo os focados e ativos. Com a adição dos fundamentos da computação como parte da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), passa a existir um novo cenário de adaptação para as escolas, mas também possibilita criar um ambiente mais interessante para estes alunos. Observando este cenário, considerou-se a aprendizagem tangencial associada a jogos digitais um recurso com o potencial de tornar o ensino mais atrativo. A aprendizagem tangencial é um conceito relativamente novo, tendo registros iniciais datando do ano de 2012, surgindo da percepção de alguns desenvolvedores de jogos ao notarem a divisão da indústria dos jogos digitais entre o entretenimento e a educação, cada uma dessas partes parece ter esquecido como criar jogos de forma que eles sejam efetivos em gerar boas experiências de imersão enquanto fornecem benefícios educacionais. A pesquisa dentro desta área encontra-se em um estado inicial de amadurecimento, onde mais da metade das pesquisas realizadas com foco neste assunto estão voltadas a entender os jogos e os processos de interação com o jogador que possibilitem a aprendizagem tangencial ocorrer.
Levando em consideração este contexto, este trabalho apresenta a proposta de um jogo projetado com base no conceito da aprendizagem tangencial, de forma que este possa servir como um incentivador para aprendizagem dos conceitos da computação e contextualizados ao folclore amazônico, para o ciclo do Ensino Básico considerando os assuntos sugeridos pelas diretrizes da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) para serem apresentados durante a 5ª e 6ª séries, divididos em três eixos: pensamento computacional, cultura e mundo digitais.



MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 1738946 - FABIOLA PANTOJA OLIVEIRA ARAUJO
Interno - 2151241 - MARCELLE PEREIRA MOTA
Externo à Instituição - JULIANA REGUEIRA BASTO DINIZ
Notícia cadastrada em: 17/11/2022 17:26
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