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Banca de QUALIFICAÇÃO: ANDERSON DOS SANTOS GUERRA

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: ANDERSON DOS SANTOS GUERRA
DATA: 17/02/2022
HORA: 08:00
LOCAL: https://meet.google.com/knr-refo-xet
TÍTULO:

Desenvolvimento de um sistema de Role PlayingGame para o Ensino de Engenharia de Software em Cursos de Computação


PALAVRAS-CHAVES:

RPG, Engenharia de Software, Ensino


PÁGINAS: 66
GRANDE ÁREA: Ciências Exatas e da Terra
ÁREA: Ciência da Computação
SUBÁREA: Metodologia e Técnicas da Computação
ESPECIALIDADE: Engenharia de Software
RESUMO:

A Engenharia de Software (ES) é uma área abrangente, se propondo a fornecer uma base para o desenvolvimento profissional de software, indicando um conjunto de técnicas que auxiliem na especificação, projeto e evolução de programas, de modo que consiga cumprir seus requisitos e entregar produtos de qualidade (SOMMERVILLE, 2011). Além do aspecto técnico que envolve o desenvolvimento de um projeto, um profissional que atua na área de ES também precisa atentar-se a detalhes além da programação, que incluem a qualidade do software em desenvolvimento, os prazos estipulados e o orçamento estabelecido[JF1] . Devido a isso, um engenheiro de software precisa tanto do conhecimento desses princípios quanto da experiência com o uso deles (ARDIS et al., 2015).

Comumente essa área da computação é lecionada na academia de forma tradicional, teórica e que é centrada no professor[JF2] . Ocasionando, dessa forma, um certo nível de desinteresse dos acadêmicos devido a sensação de que tal área é monótona; e acarretando assim na pouca assimilação desse conteúdo[JF3] . De modo geral, uma aula lecionada por meio de uma abordagem expositiva possui uma pouca eficiência na efetivação do conhecimento, uma vez que apenas o sentido da audição costuma ser utilizado, em contraponto é possível afirmar que eventos que tentem simular problemas da realidade e atividades vivenciadas permitem que o participante consiga assimilar situações diferentes (PRIKLADNICKI et al, 2009). 

No contexto do ensino da Engenharia de Software em sala de aula, o uso de jogos pode ser uma ferramenta importante para o auxílio no aprendizado dos acadêmico[JF4] [JF5] s. Jogos no geral possuem uma característica lúdica, o que faz com que os alunos consigam se divertir enquanto estão aprendendo determinado assunto que o jogo esteja focado em ensinar, influenciando de maneira positiva no processo de ensino-aprendizagem, uma vez que o participante tem a capacidade de adquirir novos conceitos, habilidades e conhecimentos por meio da experiência ao longo da execução dessas práticas (METTLER; PINTO, 2015).

Partindo dessa circunstância, este trabalho tem como objetivo a elaboração de jogo que possa ser usado para auxiliar na efetivação do conhecimento de tópicos dentro da área de Engenharia de Software, de modo que estes jogos consigam motivar os acadêmicos e familiarizá-los com os principais conceitos da disciplina e até mesmo como resolver determinados problemas que podem surgir no processo de desenvolvimento de software. O sistema contará com uma aventura de testes que [JF6] [JF7] será aplicada a alunos que estejam cursando a disciplina de Engenharia de Software e será avaliado através de questionários.[JF8] 

Para atingir o objetivo proposto pelo trabalho, foi realizada uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) [JF9] com a finalidade de estabelecer qual o apurado geral sobre o estado da arte no que concerne ao uso de jogos e gamificação para auxiliar no ensino de Engenharia de Software. A RSL começou a ser projetada com a orientação de dois professores da área de Engenharia de Software que possuem experiência com revisões sistemáticas. Inicialmente, foi definida uma questão de pesquisa principal, a qual foi guia para que fosse possível estabelecer outras seis questões específicas. Durante a coleta dos trabalhos foi feito o uso de critérios de exclusão e inclusão estabelecidos juntos dos profissionais da área. Uma RSL foi escolhida como a forma de pesquisa devido ser uma das formas mais sistemáticas e eficientes para realizar uma pesquisa em um determinado tema e compilar os resultados encontrados para que seja possível analisá-los (KITCHENHAM e CHARTERS, 2007).

Após a conclusão da RSL, uma série de comparações entre os tipos de jogos encontrados foi realizada, de modo que fosse possível identificar qual estilo seria o mais adequado para a elaboração ao longo do projeto. Dos estilos comparados, foi estabelecido que um jogo no estilo de Role Playing Game(RPG) é o mais apropriado para uso, pois permite a criação de aventuras narrativas que possam ser utilizados no ensino de ES. Atualmente o projeto se encontra na fase de pesquisa sobre quais os sistemas de RPG mais utilizados, para que sejam utilizados como alicerces na confecção do jogo próprio.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 1643578 - SANDRO RONALDO BEZERRA OLIVEIRA
Externo ao Programa - 2617773 - CARLOS DOS SANTOS PORTELA
Externo à Instituição - JULIO CEZAR COSTA FURTADO
Externo à Instituição - LENNON SALES FURTADO
Notícia cadastrada em: 02/02/2022 19:02
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