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Banca de QUALIFICAÇÃO: CAIO GABRIEL DA SILVA MOTTA

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: CAIO GABRIEL DA SILVA MOTTA
DATA: 07/07/2023
HORA: 09:00
LOCAL: PLATAFORMA VIRTUAL
TÍTULO:

O CONSUMIDOR E O MERCADO GAMER: A IDENTIFICAÇÃO DO CONSUMIDOR GAMER SOB A LUZ DA LGPD


PALAVRAS-CHAVES:

Consumidor; Jogos; Digital; Gamer


PÁGINAS: 43
GRANDE ÁREA: Ciências Sociais Aplicadas
ÁREA: Direito
RESUMO:

O contexto atual das relações de consumo é resultado de um longo avanço histórico, marcado por revoluções e lutas sociais. Porém, é evidente que graças ao advento da internet e as consequentes interações virtuais, sejam elas sociais ou de consumo, esse avanço outrora veloz se intensificou modificando a forma e o grau de relação entre as pessoas. Zygmunt Bauman (2001) retrata esse cenário de modificação exacerbada em períodos muito curtos como uma dissolução veloz de líquidos, sob um contexto de mercantilização da cultura, relatada por Lipovetsky e Serroy (2013), vemos que a sociedade vive mais intensamente do que nunca o consumo. Diversos autores tratam sobre a constante de mudança das sociedades, seja como hipermodernidade ou o estado líquido das instituições da sociedade, essa mudança é inevitável e cada vez mais acelerada. O consumo, por sua vez, é a característica que nos permite estudar as sociedades tão mutáveis, sendo a expressão dos gostos, desejos e anseios de uma sociedade. A sociedade atual é o resultado desta constante aceleração, e a característica do consumo que representa melhor tamanha velocidade é o e-commerce, que possui problemas únicos a ele, tendo Cláudia Lima Marques (2004) já levantado a importância desse tema, e sendo a afirmação de Bauman (1998) sobre o indivíduo ser seu próprio produto mais real do que nunca devido a coleta de dados, um dos ramo do consumo digital que movimenta bilhões de dólares por ano, relação que se faz por contratos de adesão e pelo uso de data mining, que vem em constante crescente permanece e sem a quantidade de atenção necessária do direito: o consumo de jogos digitais. Influenciadores utilizam plataformas como Facebook, Twitch TV e YouTube para transmissões ao vivo de jogos digitais, também conhecidos como streamers, essas transmissões já chegaram a arrecadar US$ 75 mil (TECHTUDO, 2021, online) em uma única doação. Os consumidores dessa nova modalidade de entretenimento custeiam diretamente os novos influenciadores, por sua vez, esses influenciadores ajudam a ditar qual dos jogos em um mercado com milhares de títulos será a tendência do momento, podendo impulsionar vendas ou mesmo resgatar jogos antigos, como foi o caso de Among Us, jogo de 2018 que virou sensação durante o ano de 2020. Os jogos digitais, seja por meio de consoles, computadores ou smartphones fazem parte do cotidiano de parte significativa da população. Estes possuem diversos modos de consumo interessantes ao direito, como a compra de pacotes com conteúdo aleatório, novas roupas para personagens digitais, assinaturas que dão vantagens em jogos, e mesmo alguns jogos que se apresentam como grátis, possuem um método de pagamento de extrema relevância ao momento: a coleta de dados.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 2315277 - DENNIS VERBICARO SOARES
Interno - 2217586 - GISELE SANTOS FERNANDES GOES
Interno - 2314196 - RICARDO ARAUJO DIB TAXI
Notícia cadastrada em: 22/06/2023 11:05
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