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Banca de QUALIFICAÇÃO: ANTONILSON DA SILVA ALCANTARA

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: ANTONILSON DA SILVA ALCANTARA
DATA: 18/03/2019
HORA: 17:30
LOCAL: FC-01
TÍTULO:

UMA PROPOSTA GAMIFICADA PARA ENSINO E APRENDIZAGEM DA GESTÃO DO CONHECIMENTO BASEADA EM PRÁTICAS DE QUALIDADE DO MR-MPS-SW


PALAVRAS-CHAVES:

Gestão do Conhecimento, Gamificação, Experimento


PÁGINAS: 50
GRANDE ÁREA: Ciências Exatas e da Terra
ÁREA: Ciência da Computação
SUBÁREA: Metodologia e Técnicas da Computação
ESPECIALIDADE: Engenharia de Software
RESUMO:

O mercado de trabalho vem sofrendo grandes transformações que impulsionam as empresas a adaptarem suas estruturas organizacionais e processos produtivos (SOFTEX, 2016). As empresas buscam inovar seus processos visando tornarem-se mais competitivas e com isso obterem um melhor aproveitamento no mercado. Uma das áreas que vem ganhando destaque é a Gestão do Conhecimento, haja vista a importância de gerenciar o conhecimento nas organizações como ativo importante no auxílio de tomada de decisões, ou mesmo como banco de conhecimento organizacional para auxílio em determinadas situações ou problemas (Aires, 2017). Segundo Tabares et al.(2016), para o conhecimento ter valor dentro da organização é necessário ser gerenciado por intermédio de um ciclo de vida que engloba as fases de captura, armazenamento, transformação, transferência e distribuição. Assim, a gamificação será usada como instrumento de apoio a esse processo. A Gamificação teve sua origem na área de marketing e, conforme esta percebeu, a combinação entre jogos e fatores humanos poderia resultar na maximização do envolvimento dos consumidores, como por exemplo promover a satisfação do cliente por meio de recompensas. Após comprovado o sucesso em marketing, algumas abordagens baseadas em gamificação começaram a ser aplicadas em outras áreas, inclusive na Engenharia de Software. Por conseguinte, a gamificação pode ser definida como o uso de jogos em contextos distinto. (Cavalcante et al.P. 2, 2015). Gonçalves et al. (2016), afirmam que o crescente interesse pelo uso da Gamificação dá-se pelo seu potencial de influenciar, agregar e estimular os usuários. Mas é de suma importância um planejamento do processo de Gamificação no contexto educativo, considerando os objetivos a serem alcançados, os conteúdos que serão ministrados e as estratégias com os resultados esperados. Neste contexto, este trabalho propõe uma Gamificação para estimular e otimizar a Gestão do Conhecimento nas organizações, de forma a tornar essa tarefa mais dinâmica, atraente e divertida, com a utilização de elementos de jogos alinhados com os resultados esperados do processo Gerência de Recursos Humanos do MR-MPS-SW, mais precisamente os GRH9, GRH10 e GRH11.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 1643578 - SANDRO RONALDO BEZERRA OLIVEIRA
Interno - 1277614 - GUSTAVO HENRIQUE LIMA PINTO
Externo ao Programa - 2617773 - CARLOS DOS SANTOS PORTELA
Notícia cadastrada em: 19/03/2019 15:45
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