UMA ABORDAGEM BASEADA EM GAMIFICAÇÃO E CARACTERÍSTICAS DAS ABORDAGENS PEDAGÓGICAS PARA O ENSINO DA GESTÃO DO CONHECIMENTO
Gamificação, Ensino Aprendizado, Abordagens Pedagógicas, Gestão do Conhecimento
Apesar da grande notoriedade que o conhecimento adquiriu, muitas organizações ainda não sabem como gerenciá-lo, pois esse novo conceito tem causado mudanças significativas nos processos organizacionais, com novos desafios e barreiras a serem superadas. A escola precisa acompanhar essas mudanças, ou seja, precisa reinventar-se para melhorar a qualidade do processo de ensino e aprendizagem e formar seus alunos. Portanto, os debates sobre como a escola está lidando com essas mudanças, bem como a efetivação das práticas pedagógicas, devem ser constantes. O número de métodos alternativos de ensino que estão sendo explorados no ensino de Tecnologia da Informação (TI) está aumentando na tentativa de enfrentar os desafios pedagógicos contemporâneos. Assim, este trabalho visa adaptar uma gamificação para atender os aspectos das principais abordagens pedagógicas, selecionadas em trabalho anterior, visando aprimorar a abordagem gamificada para a resolução de problemas no âmbito do curso de Computação. Para isso, foi feita uma adaptação no fluxo de uma gamificação cujas principais características são estimular o processo de geração, disseminação, captura, absorção e socialização do conhecimento, contemplando os personagens principais do processo de Gestão do Conhecimento, como os geradores de conhecimento e o especialista. Dessa forma, cada etapa foi detalhada com base nos seguintes critérios: "atendimento aos aspectos das abordagens pedagógicas", onde é apresentado o motivo da adoção deste item, as alterações realizadas nas etapas e acréscimos ao fluxo de gamificação, além de apontar os problemas e como eles são abordados nessa abordagem; "como será realizada essa etapa?", onde é detalhada a execução da gamificação, com os papéis de cada participante e suas atribuições, e as regras de cada etapa do fluxo (regras de pontuação, bônus, objetivos a serem alcançados, modos de jogo, etc.), e as ações práticas realizadas para atender os aspectos das abordagens pedagógicas utilizadas nessa etapa; e "os instrumentos a serem utilizados", onde descrevemos os produtos de trabalho utilizados na dinâmica e o guia para sua utilização. Ao final dessas etapas, foi elaborado o plano de execução da gamificação, que foi submetido à avaliação de outros especialistas em gestão do conhecimento e gamificação, a partir da técnica de revisão por pares, a fim de se ter diferentes visões sobre o objeto analisado, resultando em sugestões para melhorias ao final do processo. Assim, este trabalho contribui ao apresentar uma abordagem gamificada para o ensino-aprendizagem da gestão do conhecimento a partir da adoção de diferentes recursos incluídos nas abordagens pedagógicas.