Fantasias de supremacia em jogo: Uma investigação psicanalítica da intolerância em grupos gamer
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Segundo a Pesquisa Game Brasil 2022, 74,5% dos brasileiros tem o hábito de jogar videogames. Dados globais apontam para 3 bilhões de pessoas, tornando os games responsáveis por mais da metade do valor da indústria de entretenimento mundial, alcançando uma soma de US$ 163,1 bilhões em 2021. Tais indicadores demonstram que esta tecnologia alcançou um patamar de destaque dentro da cultura, ao ponto de se tornar um objeto capaz de mediar identidades e formar grupos. Neste caso, estamos falando dos gamers. Ao longo das décadas, os grupos gamer demonstraram com certa frequência uma atitude de intolerância frente à alteridade, sendo o Gamergate o exemplo mais famoso desta postura de hostilidade a minorias sociais e a debates políticos progressistas. Neste sentido, o objetivo deste trabalho é investigar de que maneiras a intolerância se faz presente dentro dos grupos gamer. Para isto, utilizamos três frentes teóricas: primeiramente examinamos algumas teorias dos game studies para compreender que elementos compõem um jogo e o que o torna uma atividade prazerosa. Em seguida, a teoria psicanalítica nos ajuda a observar de que maneiras o sujeito que joga sente prazer e o que isto pode nos dizer sobre a relação entre sujeito e jogo. A terceira base teórica virá também da psicanálise, naquilo que diz respeito aos elementos psíquicos que levam os sujeitos em grupo a assumir uma postura de intolerância a todos aqueles que consideram outsiders. Por fim, a partir dos direcionamentos metodológicos da Análise do Discurso, observaremos os conteúdos de um canal do YouTube, voltado ao comentário de notícias do universo gamer, com o intuito de identificar por quais vias este componente da intolerância se faz presente nos discursos ali disseminados. Com os resultados obtidos até aqui, argumentamos que a atividade de jogar faz surgir um círculo mágico a partir do qual se instaura uma outra instância de realidade, na qual os sujeitos são incentivados a colocar em circulação determinadas fantasias de supremacia do Eu perante a alteridade. Desta maneira, abre-se espaço para investigar as possíveis repercussões psíquicas dos videogames em seus jogadores, compreendendo sempre sua posição como um produto cultural dentro de um sistema social amplo e complexo.