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Banca de QUALIFICAÇÃO: SUZANA LUSTOSA DE SOUSA

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: SUZANA LUSTOSA DE SOUSA
DATA: 11/07/2024
HORA: 15:30
LOCAL: https://meet.google.com/acn-yjor-fhp
TÍTULO:

Ensino de idiomas a partir de gamificação


PALAVRAS-CHAVES:

Ensino e Aprendizagem, Idiomas, Gamificação


PÁGINAS: 57
GRANDE ÁREA: Ciências Exatas e da Terra
ÁREA: Ciência da Computação
SUBÁREA: Metodologia e Técnicas da Computação
ESPECIALIDADE: Engenharia de Software
RESUMO:

Durante a pandemia da COVID-19, restrições foram impostas a toda população mundial como medida de contenção do vírus. Uma das medidas mais significativas durante este período foi a migração do ensino presencial para a modalidade online, conhecida como EaD (Ensino à Distância). Os desafios enfrentados por docentes e discentes durante este período foram vários, dentre os mais característicos, manter o engajamento durante as aulas, o que pode ter sido um grande motivador para o crescimento de pesquisas que tratem sobre gamificação na educação, como é possível observar no gráfico que mapeia estas publicações sobre este assunto que está presente no Apêndice deste trabalho. Ainda sobre educação, mais especificamente sobre o ensino de línguas no Brasil, segundo relatório anual da EF EPI, publicado em 2023, que mapeia os índices de proficiência em língua inglesa, mostra o país na 70ª posição em relação a 113 países analisados, o que demonstra grande défict do país.

Uma das metodologias mais conhecidas no contexto educacional é a Taxonomia de Bloom, que foi desenvolvida pelo psicólogo educacional e professor da Universidade de Chicago Benjamin Samuel Bloom (CABRAL, 2019). Esta taxonomia diz respeito a uma organização de níveis de um processo cognitivo que visa auxiliar na obtenção do conhecimento. Este trabalho foi revisado por Krathwohl em 2002, que participou da concepção da taxonomia original e foi responsável por dar um caráter bidimensional ao processo, que ficou conhecida como a Tabela Bidimensional da Taxonomia de Bloom (ANDERSON et al., 2001). Este trabalho auxiliará durante o desenvolvimento de tudo que esteja relacionado ao caráter pedagógico. Toda fundamentação do trabalho de Bloom será detalhada na seção 2 deste trabalho.

Relacionando o ensino, de forma geral, ao contexto específico do ensino de línguas, é preciso considerar os importantes conceitos de soft skills e hard skills. Soft skills está relacionado às habilidades interpessoais e que não podem ser mensuradas/comprovadas por quaisquer tipos de diplomas e/ou certificados, sendo estas cruciais para o bom desenvolvimento do docente que precisará demonstrar domínio de língua estrangeira ao expressar-se de forma geral, o que, também, inclui o apelo ao pensamento crítico de reconhecer elementos culturais e sociais que estarão presentes na nação cujo idioma está sendo estudado. Contrapondo este conceito, hard skils são aptidões facilmente mensuradas/comprovadas por tecnicidades como diplomas e/ou certificados.

Tratando do caráter de estratégias de engajamento, a seção 2 também detalhará um processo de gamificação que baseia-se no trabalho do autor Yu-Kai Chou, que desenvolveu uma ferramenta, publicada a partir de seu livro em 2015, chamada de Octalysis Framework, que auxilia no desenvolvimento de gamificação onde cada mecânica de jogo deve estar associada a um gatilho mental específico.

A metodologia empregada a este trabalho iniciou-se a partir de uma Revisão Sistemática da Literatura que, de início, apenas mapeou as publicações que tratam sobre o ensino gamificado por meio da seleção de estudos primários. Após a seleção mais rigorosa de estudos que irão compor a RSL, serão analisados os achados e insumos capazes de auxiliar no processo de desenvolvimento da gamificação, desenvolvimento este que será acompanhado e revisado por especialistas no assunto. Com a gamificação concluída, será realizado um experimento conduzido por estudo de caso, cuja população será constituída por discentes. A coleta e análise de dados ainda precisam ser definidas.

Como resultado esperado, deseja-se alcançar maior engajamento e nível de aprendizado dos discentes em relação ao ensino de línguas a partir de uma abordagem gamificada. Tendo a pesquisa um caráter qualitativo e quantitativo, resultados numéricos que demonstrem aumento de médias são esperados, bem como possíveis formulários que indiquem aumento de engajamento e interesse por parte da população que participar do estudo.

Com os resultados do estudo de caso, o trabalho pode contribuir para a diminuição das baixas médias que compõem as avaliações do Brasil no ensino de línguas, mais especificamente, no inglês. Sendo positiva ou negativa, a contribuição para a comunidade científica virá em forma de enriquecimento do acervo de publicações sobre o tema, refutando ou corroborando hipóteses, auxiliando ou mitigando práticas de ensino e criação de estratégias de engajamento que estejam relacionadas ao ensino de línguas.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 1643578 - SANDRO RONALDO BEZERRA OLIVEIRA
Externo à Instituição - FABRICIO WICKEY DA SILVA GARCIA
Externo à Instituição - ISAAC SOUZA ELGRABLY
Externo à Instituição - JOSE AUGUSTO DE SENA QUARESMA
Notícia cadastrada em: 04/07/2024 16:58
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