Aprendizagem Tangencial e Videogames como Ferramenta para o Ensino dos Fundamentos da Computação na Educação Básica
Aprendizagem Tangencial, Videogames, Fundamentos da Computação, Ensino Básico.
Os processo de aprendizagem das escolas guardam raízes em um sistema transmissionista que coloca a responsabilidades nos professores, tornando este processo pouco interessante para um nativo digital que está acostumado a vivenciar experiências em jogos digitais, por exemplo, mais participativas e projetadas para estar ao limite de suas habilidades, mantendo os focados e ativos. Com a adição dos fundamentos da computação como parte da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), passa a existir um novo cenário de adaptação para as escolas, mas também possibilita criar um ambiente mais interessante para estes alunos. Observando este cenário, considerou-se a aprendizagem tangencial associada a jogos digitais um recurso com o potencial de tornar o ensino mais atrativo. A aprendizagem tangencial é um conceito relativamente novo, tendo registros iniciais datando do ano de 2012, surgindo da percepção de alguns desenvolvedores de jogos ao notarem a divisão da indústria dos jogos digitais entre o entretenimento e a educação, cada uma dessas partes parece ter esquecido como criar jogos de forma que eles sejam efetivos em gerar boas experiências de imersão enquanto fornecem benefícios educacionais. A pesquisa dentro desta área encontra-se em um estado inicial de amadurecimento, onde mais da metade das pesquisas realizadas com foco neste assunto estão voltadas a entender os jogos e os processos de interação com o jogador que possibilitem a aprendizagem tangencial ocorrer.
Levando em consideração este contexto, este trabalho apresenta a proposta de um jogo projetado com base no conceito da aprendizagem tangencial, de forma que este possa servir como um incentivador para aprendizagem dos conceitos da computação e contextualizados ao folclore amazônico, para o ciclo do Ensino Básico considerando os assuntos sugeridos pelas diretrizes da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) para serem apresentados durante a 5ª e 6ª séries, divididos em três eixos: pensamento computacional, cultura e mundo digitais.