Aprendizagem Tangencial e Videogames como Ferramenta para o Ensino dos Fundamentos da Computação na Educação Básica
Aprendizagem Tangencial, Jogos Digitais, Educação em Computação, Ensino Básico.
Os processo de aprendizagem das escolas guardam raízes em um sistema transmissionista que coloca a responsabilidades nos professores, tornando este processo pouco interessante para um nativo digital que está acostumado a vivenciar experiências em jogos digitais, por exemplo, mais participativas e projetadas para estar ao limite de suas habilidades, mantendo-os focados e ativos. Com a adição dos fundamentos da computação como parte da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), passa a existir um novo cenário de adaptação para as escolas, mas também possibilita criar um ambiente mais interessante para estes alunos. Observando este cenário, considerou-se a aprendizagem tangencial associada a jogos digitais um recurso com o potencial de tornar o ensino mais atrativo. A aprendizagem tangencial é um conceito relativamente novo, tendo registros iniciais datando do ano de 2012, surgindo da percepção de alguns desenvolvedores de jogos ao notarem a divisão da indústria dos jogos digitais entre o entretenimento e a educação, cada uma dessas partes parece ter esquecido como criar jogos de forma que eles sejam efetivos em gerar boas
experiências de imersão enquanto fornecem benefícios educacionais. A pesquisa dentro desta área encontra-se em um estado inicial de amadurecimento, onde mais da metade das pesquisas realizadas com foco neste assunto estão voltadas a entender os jogos e os processos de interação com o jogador que possibilitem a aprendizagem tangencial ocorrer.
Levando em consideração este contexto, este trabalho apresenta um jogo projetado com base no conceito da aprendizagem tangencial, de forma que este possa servir como um incentivador para aprendizagem dos conceitos da computação, contextualizados ao folclore amazônico, para o ciclo do Ensino Básico considerando os assuntos sugeridos pelas diretrizes da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) para serem apresentados durante a 5ª e 6ª séries, divididos em três eixos: pensamento computacional, cultura e
mundo digitais.