JOURNEY: O JOGO E A EXPERIÊNCIA COMO FONTE DE CRIAÇÃO
Jogo, experiência, criação, TECNOLOGIA
O jogo, uma experiência tida como frívola e sem ganho real, só no século passado começou a ganhar a atenção de estudiosos para seu valor enquanto lúdico; mas com o advento do mercado de jogo e, posteriormente, do mercado de jogos independentes, novas experiências em jogos eletrônicos puderam ser compartilhadas e começaram a questionar os meios do próprio jogo, do lúdico e do mercado que ascendeu. Assim, a experiência focada no jogador atende uma demanda de experiências nos jogos que tragam profundidade a ponto de fornecerem materiais para que os jogadores (e jogadores-desenvolvedores) possam criar outras experiências, seja idêntica, seja derivada.