JOGO DIGITAL ADAPTADO AO TEMA ÁGUA NO ENSINO DE CIÊNCIAS PARA ALUNOS DE UMA ESCOLA PÚBLICA DA REGIÃO METROPOLITANA DE BELÉM-PA.
Ensino de Ciências. Jogo Digital. Recursos Hídricos. Recurso Didático.
Os recursos tecnológicos têm sido amplamente usados como importante estratégia educativa
para promover maior eficiência no ensino em Ciências Ambientais. A implantação de jogos
digitais educativos tem facilitado o processo ensino-aprendizagem, auxiliando na
complementação de conteúdos e gerando maior estímulo e dinâmica nas atividades escolares.
Estudos têm documentado que o ensino adequadamente planejado resulta em melhoria na
apreensão do conhecimento e habilidades acadêmicas. O objetivo desse estudo consistiu na
validação da adaptação do jogo Loot Quest para Smartphone como um recurso didático no
ensino do tema transversal água, visando promover a complementação de conhecimentos e
como incentivo para o engajamento nas atividades escolares dos alunos do 6o ano de uma
escola pública de Belém-PA. Foi programada a adaptação do Jogo Loot Quest ao ensino das
doenças associadas à poluição da água e seu uso sustentável (Capítulo 5, Unidade II) da
disciplina curricular, com a colaboração dos professores de Ciências e de uma monitora. O
ensino sobre estes temas foi planejado em dois passos, exigindo o domínio completo (100%
de acertos) pelo aluno nas avaliações escritas para avançar ao próximo passo. Este
procedimento foi aplicado apenas na Turma 1, sendo utilizada a aprovação nas avaliações dos
passos como condição para a participação nos jogos digitais. Na Turma 2, foi adotado o
ensino tradicional do Capítulo 5 pela professora da disciplina, seguido pelas avaliações dos
passos, mas a aprovação nas avaliações não era condição para participação nos jogos,
devendo os alunos apenas realizá-las. Após essas avaliações, os jogos foram aplicados em
equipes nas duas turmas, sendo os jogos instalados nos smartfones, fornecidas instruções com
demonstração aos jogadores em sala de aula, na qual eles foram mantidos enquanto os QR
Codes eram escondidos na área externa. Em cada jogo, as equipes deveriam localizar 10 QR
Codes, identificar imagens e frases correspondentes, depois copiá-las na folha de respostas. A
validação dos jogos digitais pelos alunos e juízes especialistas foi realizada por questionários
específicos de avaliação, após a aplicação dos jogos. Todas as duplas da Turma 1 atingiram
100% de acertos nos dois passos e participaram dos Jogos, enquanto as notas das duplas da
Turma 2, variaram de 0,0 a 7,0 nos dois passos. Na validação pelo público alvo, os alunos das
duas turmas apresentaram os maiores percentuais na opção “concordo totalmente” nas 14
questões da avaliação, com redução elevada nas demais opções. A avaliação dos juízes das
imagens, frases e compatibilidade revelou concordância de 66 a 100% dos juízes nos 30 itens
de avaliação de cada jogo, exceto na compatibilidade do Item 7 do Jogo 1 com 50%. Quanto à
avaliação de produtos técnicos, nove dos 12 critérios obtiveram de 15 a 18 pontos (84-100%)
pelos juízes, sendo 18 a nota máxima. Os resultados demonstraram que o ensino
adequadamente planejado com jogos digitais como fonte de incentivo, contribuiu para
potencializar a aprendizagem pelo engajamento nas atividades de estudo e avaliativas,
complementando os diferentes temas relacionados com o tema água, contemplados nos livros
de Ciências e em Ciências Ambientais e Educação Ambiental.