GAMIFICAÇÃO E O GÊNERO CRÔNICA: PRÁTICAS DECOLONIAIS A PARTIR DA TRÍADE ORALIDADE, LEITURA E ESCRITA
Gamificação. Crônica. Práticas Decoloniais.
A sociedade está enredada em um fluxo de informações, descobertas e em passos mínimos, a escola acompanha um mundo onde as habilidades associadas à inovação e ao uso de tecnologias são frequentes. Dessa forma, o desafio em despertar o interesse dos discentes em sala de aula tem sido uma constância e o professor busca ressignificar sua prática para a promoção de um processo de ensino e aprendizagem que oportunize o protagonismo, a autonomia, a criatividade, o engajamento, a ludicidade e a criticidade. Desse modo, o presente trabalho visa averiguar como a inserção das tecnologias digitais, bem como as mecânicas de jogos podem contribuir para a aprendizagem dos alunos nas práticas de oralidade, leitura e escrita, oportunizando o protagonismo e a criatividade no uso da linguagem em suas práticas sociais. Nessa perspectiva, as atividades gamificadas objetivam desenvolver as habilidades dos sujeitos envolvidos, pois estão imbricadas nesse processo a mobilização das ações colaborativas, a criatividade, o engajamento e a resolução de problemas. Assim, considerando as práticas cotidianas do ensino da língua nos espaços escolares, buscamos estratégias que abarquem o uso das tecnologias imersivas com os gêneros discursivos, entendendo as relações teóricopráticas, bem como suas funções sociais e comunicativas em convergência com os conceitos dialógicos e decoloniais. Para tanto, é necessário compreender o arcabouço teórico que orienta as práticas de ensino de línguas, sobretudo no que se refere às concepções de Mikhail Bakhtin, considerando a organização de nosso discurso por meio dos gêneros discursivos. Os estudos concernentes ao Círculo de Bakhtin postulam que, no momento da interação, oral ou escrita, os sujeitos recorrem a determinados gêneros e essas escolhas estão intrinsecamente associadas às necessidades dos falantes/escritores. Isso significa que os gêneros discursivos são determinados pela esfera discursiva e estão presentes em toda atividade comunicativa humana. Desta feita, o gênero crônica constitui a base para o desenvolvimento das atividades propostas no referido trabalho, tendo em conta a dimensão social, a partir das categorias de análise: conteúdo temático, estilo e construção composicional, com o intuito de mobilizar saberes para além da sala de aula em convergência com temáticas do cotidiano dos alunos. A análise dos dados, a partir das condições de produção, buscou compreender as categorias supracitadas para identificar dificuldades e potencialidades na escrita do texto, bem como a aplicação das atividades de intervenção pedagógica mobilizando as práticas de oralidade, leitura e escrita em consonância com as mecânicas de jogos, considerando o contexto de vivência, apresentam as seguintes situações: a) No que tange aos aspectos relacionados aos elementos constitutivos do enunciado, do quantitativo de vinte e três alunos participantes, dois seguiram a temática descrita no comando de produção, enquanto os demais abordaram dimensões semânticas e discursivas para além do solicitado; b) No que diz respeito ao contexto da construção composicional, dezesseis estudantes desenvolveram os textos em conformidade ao arranjo textual; c) No que se refere ao estilo, todos os discentes contemplaram o elemento supracitado. Na aplicação da proposta de intervenção, ao considerar os objetivos da pesquisa, verificamos que as atividades gamificadas colaboram para o desenvolvimento dos alunos do 9º ano nas práticas de oralidade, leitura e escrita, além de promover engajamento, motivação e colaboração entre eles. No que concerne aos aspectos decoloniais, observamos que temáticas relacionadas ao contexto social dos discentes contribuem para que assumam posturas, atitudes e posicionamentos reflexivos e críticos frente às problemáticas da comunidade a qual estão inseridos.