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JULIARDNAS RIGAMONT DOS REIS
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SIMULADOR EM AMBIENTE DE REALIDADE VIRTUAL PARA O ENSINO DA MEMBRANA PLASMÁTICA
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Data: 27/11/2019
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Esta dissertação apresenta o processo de criação, desenvolvimento, testagem e resultados de um simulador em ambiente de Realidade Virtual (RV) para a membrana plasmática e foi desenvolvido como recurso didático para auxiliar as relações de ensino-aprendizagem da disciplina Biologia Celular e Molecular, no ensino superior. A metodologia utilizada foi o método científico experimental, seguindo as fases de observação, elaboração do problema, levantamento de hipóteses, experimentação, análise de resultados e conclusão. O software foi desenvolvido por uma equipe interdisciplinar e fez-se uso da metodologia ágil. Como etapas do processo de construção do produto, realizou-se uma pesquisa bibliográfica, como embasamento teórico, seguida da modelagem da membrana plasmática e da célula animal, no software de modelagem 3D Blender. Posteriormente, realizou-se a integração das modelagens ao ambiente em RV, através do motor de desenvolvimento de jogos Unity 3D, culminando na programação dos movimentos dos fosfolipídeos, dos transportes de pequenas substâncias através da membrana plasmática e em formas de interação do usuário com o ambiente virtual. Para imersão no ambiente celular em RV, utiliza-se o headset de RV, HTC VIVE Óculus, constituído de sensores de movimento, controles de interação e óculos de imersão. O teste do produto foi realizado com docentes da disciplina Biologia Celular e Molecular da Universidade do Estado do Pará (UEPA), do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará (IFPA) e da Universidade Federal do Pará (UFPA). Com graduandos do curso de Biomedicina da UEPA, do curso de Ciências Biológicas/Licenciatura do IFPA e da UFPA e com pós-graduandos pertencentes ao Programa Pós-Graduação em Ensino de Biologia (PROFBIO) da UFPA. Os dados da testagem foram obtidos por meio de questionários após o contato e uso do simulador de RV. A partir da análise de conteúdos, percebeu-se que o simulador foi considerado uma ferramenta importante e que contribuiu/contribuirá para facilitar a aprendizagem do conteúdo relacionado aos aspectos estruturais e funcionais da membrana plasmática, além de tornar essa aprendizagem lúdica e prazerosa.
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JÉSSICA DE ALMEIDA VASCONCELOS BRIGIDO
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@MIDIASNOENSINO: UMA PROPOSTA DE USO DO INSTAGRAM COMO FERRAMENTA EDUCACIONAL PARA O ENSINO SUPERIOR
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Data: 22/11/2019
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As mídias sociais se ampliaram de forma tão impressionante que já fazem parte do cotidiano da maioria das pessoas, além de conseguirem modificar a maneira como elas se comunicam atualmente. Porém, tais tecnologias ainda não se constituíram como ferramentas educacionais que podem ser usadas em todos os níveis de ensino. Dentro desse contexto, nesta dissertação, descrevemos as etapas trilhadas para responder à questão-foco que norteou esta pesquisa: de que forma a mídia social Instagram pode ser utilizada como uma ferramenta educacional por docentes do Ensino Superior? Para tanto, realizamos experimentações com a intenção de alcançar o objetivo geral, que consiste em propor diferentes possibilidades de uso dessa mídia como uma ferramenta educacional que auxilie o docente no exercício de sua prática pedagógica e promova processos de aprendizagem no contexto do Ensino Superior. Dessa forma, partimos de uma abordagem qualitativa com caráter exploratório a partir de procedimentos metodológicos que envolveram: pesquisa bibliográfica, participação observante (PERUZZO, 2017), painel de especialistas (PINHEIRO; FARIAS; ABE-LIMA, 2013), coleta de dados, análise dos pareceres e materialização do produto. Utilizamos o Instagram como ferramenta educacional em duas disciplinas do Curso Superior de Tecnologia em Produção Multimídia da Universidade Federal do Pará. Por meio da ressignificação da referida mídia social, desenvolvemos atividades que permitiram acompanhar o ritmo da aprendizagem dos discentes, viabilizaram a realização de feddbacks, estimularam habilidades criativas, bem como promoveram a aprendizagem colaborativa. Assim, apresentamos como produto resultante desta dissertação o perfil intitulado @midiasnoensino, o qual apresenta propostas diferenciadas de práticas pedagógicas com o uso do Instagram como ferramenta educacional, materializadas em postagens e templates adaptáveis. As atividades apresentadas no perfil se caracterizam como uma ferramenta interessante e significativa para os docentes que o acessarem, pois possibilita que vislumbrem usos e apropriações da mídia social Instagram de forma diferenciada da habiltual, bem como permite adaptações e ressignificação de ideias, reorganização de possibilidades de acordo com a realidade em que atuam, ou seja, para que usem a criatividade no desenvolvimento de atividades que permeiem a construção do conhecimento de maneira dialógica e colaborativa.
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EDILSON DOS PASSOS NERI JUNIOR
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ATOS E LUGARES DE APRENDIZAGEM CRIATIVA EM MATEMÁTICA
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Data: 25/06/2019
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Atos e Lugares de aprendizagem criativa em matemática superior é a cartografia das experiências e vivências interdisciplinares em lugares de aprendizagem que potencializam o aprender criativo a autônomo. Atos norteados pelos princípios da Cultura Maker ("aprender fazendo") e da metodologia STEAM (acrônimo formado pelas iniciais dos nomes, em inglês, das disciplinas ciências, tecnologia, engenharia, arte e matemática). Lugares (reais ou imaginários) que são centros de significados construídos pela experiência, experiência como a possibilidade de que algo nos afete e nos toque, para transformar o que somos e o mundo ao nosso redor. O objetivo principal da pesquisa é investigar como ações interdisciplinares podem promover uma aprendizagem criativa em matemática. Como pontos de partida desta investigação elegemos os Lugares de Partida para apresentar os marcos iniciais e teóricos que balizaram a pesquisa. Marcos iniciais que conduziram ao encontro do tema da dissertação e os marcos teóricos que fundamentaram e indicaram os percursos da pesquisa. Como marcos teóricos adotamos método da cartografia como método de pesquisa ancorado na proposta de cartografia dos filósofos Gilles Deleuze e Félix Guattari; o conceito de aprendizagem criativa inspirado nas ideias do educador Paulo Freire e do psicanalista Donald Winnicott e o conceito de interdisciplinaridade proposto por Ivani Fazenda. Deste modo, a pesquisa foi realizada por um pesquisador-cartográfo que é um sujeito da experiência interdisciplinar e que deseja acompanhar processos, realizar ações criativas e produzir recursos educacionais inovadores visando estimular e promover uma aprendizagem criativa em matemática superior. Os lugares escolhidos para realização das ações foram a Garagem, o Atelier e a Casa Gardner . A proposta da Garagem é experimentar uma "matemática mão na massa" através da prototipagem de objetivos de aprendizagem na impressora 3D. O Atelier é o espaço da interdisciplinaridade entre matemática, tecnologia e arte que visa estimular a sensibilidade através de (re)leituras de obras da arte e produções criativas. Na Casa Gardner as ações são permeadas também pelo lúdico, o simples prazer de resolver um problema ou desvendar um enigma. Finalizamos com o Lugar do Confluxo, lugar para onde convergiram os resultados da pesquisa; ponto de encontro das experiências vivenciadas e ponto de abertura para novas possibilidades de pesquisa.
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ANGELA TAMIRES NASCIMENTO ALEXANDRE
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AONDE VOCÊ VAI, MAÇARIQUINHO? Divulgação das Neurociências e Processos Migratórios de Aves Marinhas
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Data: 27/05/2019
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As Neurociências constituem um conjunto de conhecimentos que trabalham o desenvolvimento cognitivo e neural dos seres vivos e se utilizam de inúmeras ciências para explicar o funcionamento do sistema nervoso. Por conta disso, trabalha vários termos técnicos, que são familiares somente aos pesquisadores da área. Dessa forma, é necessário disseminar os conhecimentos científicos produzidos acerca destes conteúdos, para que a população em geral possa se apropriar deles e utilizá-los em prol do seu bem-estar. Para a divulgação e propagação desses conhecimentos, é possível propor um produto midiático capaz de trabalhar conteúdos científicos de forma compreensível, sem que os conhecimentos produzidos pela ciência percam seu rigor técnico. Desta forma, uma websérie em desenho animado, produto desta pesquisa, pode contribuir para que alguns conteúdos de Neurociências sejam disseminados de forma acessível e lúdica. Assim, é possível chamar a atenção do público, a partir do desenho animado e disponibilizar informações científicas em um local que promova interatividade (websérie) e desenvolvimento da autonomia do espectador na escolha do recurso que ele acessar por meio de hiperlinks disponibilizados na tela, enquanto assiste a websérie. Portanto, o produto desta dissertação é o animatic do episódio piloto da websérie em desenho animado “As Aventuras de Rico e Sami”, além de todo o planejamento e os produtos derivados desse processo, como roteiros literários, roteiros técnicos, concept art de personagens e cenários dos demais episódios da segunda temporada da websérie, objeto desta pesquisa. Este produto tem o objetivo de divulgar conceitos das Neurociências, a partir da explicitação de aspectos do processo migratório de aves marinhas, por meio de uma narrativa ficcional hipermidiática pautada sob parâmetros da divulgação da ciência. Espera-se assim, que ao trabalhar conteúdos complexos com linguagem acessível, temas das Neurociências possam ser melhor compreendidos pela população.
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AISLAN DE PAULA FERREIRA DA SILVA
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DESBRAVAR NOVOS MUNDOS: experimentando a potencialidade da websérie animada na divulgação de conceitos da Neurociência
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Data: 20/05/2019
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Esta dissertação apresenta os resultados da pesquisa “Desbravar novos mundos: experimentando a potencialidade da websérie animada na divulgação de conceitos da Neurociência”. A pesquisa constituiu-se em uma experimentação da linguagem audiovisual, em formato de websérie animada 3D. Na finalização de sua produção ela será composta por três episódios em formato de animação tridimensional e disponibilizada em uma plataforma aberta e gratuita. Sua concepção e produção teve como sustentação teórica primordialmente os conceitos de hipermídia de Gosciola (2003), animação de Chong (2011) e Nesteriuk (2011), linguagem audiovisual de Coutinho (2006), processo de aprendizagem e criação de produtos voltados para educação de Filatro (2008, 2015), e construção de narrativa de Pallottini (1989, 1998, 2005). A partir da orientação conceitual a proposta foi explorar ao máximo os recursos multimidiáticos como mecanismos potencializadores para compreensão de conceitos da Neurociência - como os de raciocínio, memória e aprendizado. Assim, além da pesquisa bibliográfica, foram utilizadas: pesquisa documental, videográfica e visual; técnicas de brainstorming; entrevistas; painel de especialistas e curadoria. Esta dissertação apresenta ao leitor o processo de construção de uma narrativa hipermídia, bem como os roteiros multimídia, os concepts e model sheets dos personagens, os storyboards e o animatic do episódio “Viajar é preciso – como eu sei que estou indo na direção certa?”, disponível na plataforma Thinglink.
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SUELLAINY VIEIRA DA CRUZ
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PONTES DE ENSINO: CAMINHOS PARA O ENSINO SUPERIOR HÍBRIDO
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Data: 16/05/2019
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A dissertação descreve o processo de concepção, elaboração e validação de um Produto Educacional, denominado Pontes de Ensino, que possui a finalidade de auxiliar professores na integração do ensino a distância e presencial, em cursos presencias de graduação, reunindo informações sobre o tema, apresentando metodologias, e recursos que podem ser utilizados na integração. Optamos em desenvolver o produto de forma hipermidiática, devido à possibilidade de interação do usuário com o produto, bem como o uso de diferentes linguagens e suportes. Para o desenvolvimento do produto, foi acionada uma estratégia multimetodológica, com respaldo teórico em Bonin e Sinos (2004). O processo de investigação e elaboração do produto ocorreu em quatro etapas: fundamentação teórica, com que se buscou identificar a contextualização acerca do uso de percentual de carga horaria a distância em cursos presenciais de graduação; constatar as concepções sobre inovação no ensino superior; verificar as metodologias de ensino que podem ser utilizadas na implementação do ensino híbrido; identificar tecnologias digitais de informação e comunicação - TDICs que podem ser utilizadas na implementação do ensino híbrido. A segunda etapa da pesquisa consiste na realização de um estudo de caso do tipo único, realizado na Universidade Federal do Pará - UFPA, que tem como foco a integração do ensino a distância e presencial em cursos presenciais de graduação na Universidade Federal do Pará, através do ambiente virtual de aprendizagem do Sistema Integrado de Gestão de Atividades Acadêmicas – Sigaa. O estudo de caso possui três fontes de evidências: documental, com análise da legislação e do Relatório de Utilização da Turma Virtual do Sigaa); observação direta, que ocorreu na disciplina “Tecnologia e Educação” do Curso de Pedagogia da UFPA, com intuito de investigar uma prática de ensino e aprendizagem que integra o ensino a distância e presencial por meio do Ambiente Virtual de Aprendizagem do Sigaa; por fim, a última fonte de evidências foram entrevistas realizadas com a professora que ministra a disciplina e com quatro alunos que vivenciaram a prática de aprender de forma online e presencial integradas. Foi realizada também uma entrevista com a Diretora de Inovação e Qualidade de Ensino, da Pró- reitoria de Ensino de Graduação, com o intuito de apresentar a visão institucional em relação a inovação no ensino. A terceira etapa da pesquisa consistiu na construção do protótipo do produto educacional Pontes de Ensino, que teve como base a metodologia proposta por Amante e Morgado (2001) para elaboração de materiais hipermídia. A última etapa da pesquisa foi a validação do produto, que ocorreu através de painel de especialista. Os dados obtidos apontam como positiva a integração do ensino a distância e presencial, e o produto foi avaliado de forma positiva em relação ao design da hipermídia, à navegabilidade e aos conteúdos abordados.
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ANA LUCIA DA SILVA BRITO
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TEXTOS PARA APRENDIZAGEM: UMA SEQUÊNCIA PARA O ENSINO-APRENDIZAGEM DO GÊNERO FICHAMENTO DE RESUMO NOS SEMESTRES INICIAIS DE CURSOS DE GRADUAÇÃO
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Data: 15/05/2019
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A presente dissertação consiste numa pesquisa-ação, qualitativo-interpretativa de natureza aplicada e versa sobre a produção e aplicação de uma Sequência Didática (SD) visando ao desenvolvimento de habilidades de escrita de graduandos de modo proficiente acerca do gênero fichamento de resumo, permitindo-lhes assim escrever de forma mais adequada numa dada situação de comunicação. Considerando que a SD se organiza em torno de um gênero discursivo, escolhemos o gênero fichamento de resumo para desenvolver esse trabalho. Para fundamentar esta pesquisa, nos baseamos nos pressupostos teóricos dos gêneros discursivos/textuais à luz de Bakhtin (2003) e Marcuschi (2005). No que se refere ao gênero textual fichamento de resumo tomamos como referência Campos (2015), Rocha et al (2017) e Weg (2006) e quanto à organização da SD nos fundamentamos em Dolz, Noverraz & Schneuwly (2004). Analisamos onze produções iniciais e onze produções finais, cujos resultados demonstraram o progresso dos aprendizes quanto à produção do fichamento de resumo. O que revela que a SD enquanto metodologia possibilita a progressão da aprendizagem escrita dos alunos.
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VICTOR DANIEL DE OLIVEIRA E SILVA
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PRO-GESTÃO: AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM PARA O DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS POR SERVIDORES OCUPANTES DE CARGOS DE GESTÃO NAS IFES
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Data: 14/05/2019
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O presente estudo teve como propósito desenvolver um Ambiente Virtual de Aprendizagem baseado em Trilhas de Aprendizagem para o desenvolvimento de competências gerenciais de servidores ocupantes de cargos de gestão nas IFES. Primeiramente, foi realizado um processo de validação de competências que serviu de base para a construção do Plano de Ensino. Para a concepção do AVA, foram validadas as diversas plataformas disponíveis no mercado e se definiu o Moodle como o Ambiente Virtual que mais se adequou à instituição, dentro de critérios preestabelecidos. Foi elaborado um site de apresentação da proposta com o uso do template padrão do Governo Federal utilizado pela Instituição Federal de Ensino participante. A população envolvida corresponde a 25 (vinte e cinco) gestores, na etapa de validação de competências, e 17 (dezessete) gestores na etapa de validação da plataforma. Quanto à metodologia, na primeira etapa, foi utilizado um questionário para validação de grupos de competências estabelecidos na literatura especializada e em documentos institucionais; na segunda, foram estabelecidos critérios de validação do produto, considerando a aprendizagem e a usabilidade da plataforma por parte dos gestores. Quanto à utilização do AVA baseado em Trilhas de Aprendizagem para o desenvolvimento de competências gerenciais, percebe-se que ele atende às necessidades do gestor, considerando que o formato garante autonomia, disponibilidade de conteúdos diversos, alinhamento com objetivos estratégicos, reflexão sobre o contexto de trabalho e geração de novas reflexões. Pela avaliação do setor de planejamento e capacitação da instituição, o modelo atende por suprir diversas lacunas de competência dos gestores e por possibilitar acesso às diversas situações-problemas vivenciadas pelos gestores. Alguns pontos são tidos como desafios a serem superados, como os aspectos motivacionais de participação dos gestores e a funcionalidade da plataforma para uma proposta autoinstrucional. A conclusão, de modo geral, ressalta a importância do fortalecimento de políticas e ações que se voltem para o desenvolvimento de competências gerenciais nas IFES, uma vez que há lacunas e necessidades, por parte dos profissionais, que precisam ser sanadas. Faz-se necessário aprofundar estudos sobre os sistemas de avaliação e desenvolvimento de carreira dos gestores, a conformidade da atuação dos gestores a políticas que visem ao controle social nas IFES, e avaliar quais fatores influenciam na qualidade de vida e na atuação dos gestores nas IFES.
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RAFAEL SILVA COSTA
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ABORDAGEM PARA APRENDIZAGEM DE LÍNGUA INGLESA EM CURSOS INTERVALARES POR MEIO DE WHATSAPP: PRIMEIROS PASSOS
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Data: 13/05/2019
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Este estudo objetivou trabalhar com atividades para desenvolvimento de habilidades comunicacionais de discentes de Cursos de Licenciatura em Letras com Habilitação em Língua Inglesa, em regime intervalar de ensino. Para isso, adotou-se o procedimento metodológico da Pesquisa-Ação Prática, que é composta por quatro Ciclos de pesquisa, para alcançar o objetivo principal desta dissertação: desenvolver guias de atividades para a utilização de aplicativos de mensagem instantânea com o intuito de auxiliar discentes em cursos de formação de professores organizados de forma intensiva. No Ciclo I, realizou-se quatro etapas para a identificação do problema dentro do contexto, neste caso, os cursos intervalares. Pesquisas de cunho bibliográfico e documental, bem como questionários virtuais foram utilizados para compreender quais as dificuldades mais presentes no processo de aprendizagem da língua inglesa dos discentes do curso. Portanto, no Ciclo II, um plano de ação foi elaborado para auxiliar no desenvolvimento das habilidades comunicacionais por meio do uso de Estratégias de Aprendizagem de Línguas (EAL), elaboradas pro Oxford (1990). Dentro deste ciclo, ocorreu o processo de validação das atividades propostas por um painel de especialistas, com o intuito de propor ajustes e avaliar a factibilidade da proposta no contexto dos cursos intervalares. Após ajustes sugeridos pelos especialistas, passou-se ao Ciclo III, onde se implementou as atividades onde realizou-se novas coletas de dados e análises para ajustar a proposta enquanto estava em execução. Com isso, passou-se para o Ciclo IV, cujo objetivo foi coletar dos participantes sugestões para melhorias e adaptações da proposta. Portanto, foi elaborado o primeiro volume dos cinco guias para utilização de EAL em aplicativos de mensagens instantâneas. Percebeu-se que ainda há dificuldades e entraves a serem superados na implementação da proposta, como: acesso à internet dos participantes que moram em localidades afastadas, regularidade das atividades e engajamento dos participantes.
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MAYARA SANTOS MACIEL
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VIDEOAPRENDIZAGEM: uma metodologia ativa experimental para o Ensino Superior
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Data: 13/05/2019
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Este trabalho tem o objetivo de apresentar e analisar o processo de idealização, elaboração, experimentação, verificação e validação de uma metodologia ativa experimental voltada ao Ensino Superior, a qual chamamos Videoaprendizagem. Trata-se de uma proposta de prática pedagógica alinhada a princípios inovadores e criativos de educação, pois redesenha as relações de ensino-aprendizagem na sala de aula ao possibilitar condições para construção de autonomia e aprendizagem significativa discente, a partir do uso crítico de tecnologias digitais, com foco nos processos de criação de vídeos de bolso. A construção teórica deste trabalho está apoiada nas considerações de Heidegger (1994) e Orozco-Gómez (2002, 1998) sobre a “Essência da Técnica” e “Racionalidade da Relevância”, nos preceitos de Martín-Barbero (2000) e Moran (2013, 2007, 2002, 1995, 1994) sobre cultura, educação e audiovisual, nos pressupostos de Moran (2018), Valente (2018), Althaus e Bagio (2017), Souza, Iglesias e Pazin-Filho (2014) e Mitre et al. (2008) sobre metodologias ativas. Recorremos à Paulo Freire (1986) para falarmos de educação bancária e problematizadora, à Freire (2011) e Zatti (2007) para discutirmos autonomia e a Moreira (2012) e Moreira e Masini (1982) para tratarmos de aprendizagem significativa, além das indicações técnicas de confecção de vídeos apresentadas por Moletta (2009) e Alves et al. (1987). A pesquisa, de natureza qualitativa, tem como metodologia principal a observação participante (YIN, 2016; MINAYO, 2009b; GIL, 2008). Como técnicas de apoio utilizamos a pesquisa da pesquisa (BONIN, 2011) e a pesquisa documental (SÁ-SILVA; ALMEIDA; GUINDANI, 2009). Para coletar dados sobre os perfis dos sujeitos envolvidos na pesquisa, utilizamos o “jogo de dados”, uma adaptação lúdica do questionário feita por nós. A verificação e validação dos produtos resultantes desta investigação (guia da Videoaprendizagem, site e Manual Básico de Produção de Vídeos de Bolso) foi feita a partir da realização de um Painel de Especialistas (PINHEIRO, FARIAS, LIMA, 2013; STRUCHINER, RICCIARDI, VETROMILLE, 1998). Os resultados da pesquisa indicam o caráter criativo e inovador da Videoaprendizagem e dos produtos que dela derivam, assim como a relevância da proposta para a criação de espaços de exercício da autonomia e da construção de aprendizagens significativas.
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LEIDIANE JACIRA DE OLIVEIRA SANTOS
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CADERNO DIGITAL BIO-ARTE: O ENSINO DE BOTÂNICA A PARTIR DE UMA OBRA DE ARTE
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Data: 10/05/2019
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O trabalho aqui apresentado dispõem sobre a produção de um material didático para o ensino de botânica, visando a integração da arte e da ludicidade como auxiliares no ensino deste tema, sob uma perspectiva de educação baseada no aprendizado significativo e na valorização das experiências de vida dos alunos. A obra de arte selecionada foi a tela, de Sandro Botticelli - O Nascimento de Vênus (1484). A presente dissertação de mestrado profissional tem a seguinte questão foco: É possível tornar o ensino-aprendizagem de Botânica mais estimulante e contextualizado com as vivências do aluno? O objetivo geral a ser atingido é elaborar um material didático para o ensino-aprendizagem de Botânica, que proporcione uma abordagem estimulante, mobilizada a partir de uma experiência artística e lúdica com uma obra de arte, e contextualizada com a vivência do aluno e com os saberes prévios. Como objetivos específicos busca-se promover nos professores uma reflexão sobre a prática docente na botânica; possibilitar aos alunos a construção do conhecimento sobre os vegetais de forma prazerosa, por meio da ludicidade e da arte; oportunizar para alunos e professores a elaboração de novos mecanismos cognitivos para o ensino e a aprendizagem da botânica; fomentar em alunos e professores aproximação com obras artísticas, estimulando a sensibilidade e enaltecendo a arte como forma de expressão e regozijo humanos; valorizar a relação da arte com a ciência e da ludicidade com a educação; incentivar o uso da arte e da ludicidade no ensino superior. Para a realização deste trabalho foram utilizados como técnica de pesquisa os Métodos Mistos, com abordagens Qualitativas e Quantitativas – Observação como participante e Entrevistas semiestruturadas presenciais, individuais e por meio de grupo focal; com uso de questionários e notas observacionais. Além de ‘Pesquisa Exploratória’ por meio de ‘Revisão de Literatura’. Para validação do produto foi usado o ‘Painel de Especialistas’. O ensino da Biologia, e em especial da Botânica é marcado por uma metodologia tradicional, exaurida de aulas expositivas, com pouca prática e contextualização. Diante disto, a apresentação de um material que propõem um ensino de Botânica baseado no uso da arte, é elemento importante dentro do cenário educacional. Possibilitando uma nova forma de ver o processo de ensino e aprendizagem, não só da Biologia, mas também de outras ciências. O produto do aplicativo Bio-arte alcançou seus objetivos, ao trabalhar o ensino de botânica através do uso de obras de arte e de atividades lúdicas, trazendo propostas de atividades que possibilitam ao professor e ao aluno novas formas de ensinar e consequentemente de aprender botânica.
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ANA CAROLINA DELGADO QUARESMA LIBONATI
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GOLIBRAS: UMA FERRAMENTA PARA DIVULGAÇÃO DOS SINAIS DA UFPA
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Data: 08/05/2019
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Este trabalho descreve o desenvolvimento do Glossário On-line da Língua Brasileira de Sinais (GOLIBRAS), um glossário de Libras voltado à comunidade surda da Universidade Federal do Pará (UFPA), abrangendo, em sua fase prototípica, 29 sinais referentes a locais desta Universidade. O desenvolvimento do produto foi realizado a partir de uma pesquisa aplicada, com abordagem qualitativa, dividida em duas fases: uma voltada à pesquisa teórica, com uma revisão bibliográfica; a outra voltada ao desenvolvimento do produto de fato, dividida em três subfases: catalogação dos sinais, elaboração do website (suas características e funcionalidades) e a validação. A pesquisa bibliográfica foi focada, inicialmente, em estudos linguísticos da Libras e seus falantes, destacando a noção de comunidade surda, os parâmetros das línguas de sinais (o aspecto fonético dessas línguas), os classificadores e o modelo SignWriting para escrita de sinais em Libras. Após isso, pesquisou-se acerca da acessibilidade e sua importância, bem como as iniciativas de acessibilidade no âmbito da UFPA, com destaque para o papel da Coordenadoria de Acessibilidade (CoAcess), responsável pela criação e validação dos sinais incluídos na versão inicial do GOLIBRAS. Na segunda parte da pesquisa, do desenvolvimento do produto, primeiramente foi elaborada uma ficha catalográfica para a catalogação dos sinais dos locais da UFPA e facilitação de sua inserção no produto. Após isso, foi possível desenvolver o site propriamente, incluindo já todos os sinais mencionados, além de sua definição, exemplo de uso e informações relativas aos parâmetros utilizados em sua execução e sua escrita em SignWriting. Por fim, o produto foi validado por seis indivíduos, todos membros das comunidades surdas da UFPA e da Universidade Federal Rural da Amazônia (UFRA). O produto foi considerado validado, dada a recepção positiva por parte dos avaliadores, porém ficou claro que algumas modificações seriam necessárias. Assim, concluiu-se que o GOLIBRAS possui a capacidade de alcançar o objetivo proposto e é uma ferramenta que possui potencial para auxiliar tanto na questão da acessibilidade na UFPA quanto no processo de ensino-aprendizagem do qual fazem parte os estudantes surdos, professores surdos e ouvintes e os intérpretes.
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EDMAR FERNANDES BORGES FILHO
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S.O.S PROFESSOR INCLUSIVO: REFLEXÕES E CONTRIBUIÇÕES PARA APOIAR A PRÁTICA DOCENTE VOLTADA AOS ALUNOS COM DEFICIÊNCIA VISUAL NA DISCIPLINA DE CIÊNCIAS NATURAIS
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Data: 08/05/2019
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A presente pesquisa se fundamentou nas bases legais da Educação Especial e Inclusiva que orientam as práticas docentes no Brasil, tendo como foco a realidade acerca da formação de professores de Ciências Naturais em uma perspectiva inclusiva. Este estudo foi baseado nas barreiras pedagógicas identificadas no ensino das Ciências Naturais para pessoas com deficiência visual (PcDVs), principalmente no que tange a aproximação do aprendizado às características do fazer científico. O objetivo desse trabalho foi sistematizar um site que auxilie a formação continuada de docentes de Ciências Naturais na inclusão de PcDVs, agregando valores das tendências educacionais do Ensino de Ciências. Tendo como ponto de partida, o presente estudo seguiu os contornos da pesquisa qualitativa de Ludke e André (1986). A priori foi realizada uma análise bibliográfica dentro de um site repositório de produções científicas, logo foi avaliado o quantitativo de pesquisas acerca do Ensino de Ciências dentro de uma perspectiva inclusiva nos últimos 20 anos, indicando uma escassez de estudos acerca da temática proposta. A fim de contextualizar o motivo do baixo índice de produções científicas acerca das duas áreas do conhecimento, realizou-se uma análise documental dos Projetos Políticos Pedagógicos dos cursos de Licenciatura Plena em Ciências Naturais das Universidades Estadual e Federal, ambas do estado do Pará, com o propósito de investigar e avaliar quais as propostas curriculares na formação de professores diante das demandas da Educação Inclusiva do país. Em complementação a este estudo, realizou-se uma pesquisa exploratória baseadas em entrevistas em profundidade com educadores atuantes nas mencionadas Universidades, bem como egressos das licenciaturas nas mesmas; a fim de compreender a percepção deles sobre sua formação e a sua atuação em uma perspectiva de inclusão educacional. Foi averiguado que a Educação Inclusiva é uma realidade pouco presente ao longo da formação docentes de Ciências Naturais, permitindo o surgimento de muitas barreiras pedagógicas que limitam a inclusão dentro de uma sala de aula. Diante dessa percepção, constatou-se a necessidade de uma atenção ao processo de formação continuada de educadores de Ciências Naturais, considerando a orientação didático-pedagógica para a melhoria do Ensino de Ciências. Para isso, tornou-se relevante o desenvolvimento de um website acessível na plataforma de smartphones, de modo a tornar a teoria da Educação Inclusiva aplicável ao Ensino de Ciências, permitindo, assim, ao docente inovações de métodos e recursos a fim de desenvolver soluções apropriadas para atingir um processo de ensino e aprendizado igualitário e inclusivo. A primeira versão do site foi validada por um painel de especialista composta por professores de Ciências Naturais, os resultados foram positivos, apontando que os usuários tiveram boas experiências ao utilizar as ferramentas disponíveis no site, sendo destacado uma interface agradável, usabilidade simplificada e o fato dessa tecnologia facilitar o desenvolvimento de um processo de ensino e aprendizagem inclusivo para PcDVs. Além disso, também sugeriram possíveis melhorias para tornar o produto mais viável ao contexto educacional. Esse feedback proporcionou mudanças pontuais no site e consequentemente permitiu agregar adaptações e conhecimentos ao usuário de forma a propiciar uma experiência mais satisfatória.
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SHIRLEY DOS SANTOS SILVA
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OFICINA PEDAGÓGICA PARA DOCENTES EM FORMAÇÃO: CONCEPÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS PARA ALUNOS COM DISLEXIA
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Data: 08/05/2019
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Trata-se de uma pesquisa qualitativa de natureza aplicada, que partiu da questão-foco: Como a sistematização de uma oficina pedagógica pode contribuir na formação inicial de docentes, motivando-os à elaboração de jogos educativos para facilitar a aprendizagem de alunos disléxicos? Assim, esta pesquisa propôs como objetivo geral sistematizar uma oficina pedagógica como metodologia de ensino-aprendizagem que aproxima teoria, prática e criatividade, na formação inicial de docentes. Para a coleta de dados foram realizados os procedimentos de pesquisa bibliográfica, documental, questionário para os professores do ensino fundamental e formulário de validação. Dessa maneira, foi estruturado, testado e validado o produto educacional intitulado “Oficina Pedagógica para docentes em formação: Concepção de jogos educativos para alunos com dislexia”, que de maneira geral teve como objetivos, desenvolver a metodologia de oficina pedagógica, a fim de possibilitar uma ação educativa que articula teoria e prática, proporcionando a testagem e validação do produto, bem como promover aprendizagem significativa e a confecção de jogos educativos para uso com alunos disléxicos. O campo de aplicação do produto foi a Universidade Federal do Amapá e a Universidade Federal do Pará. Teve como público-alvo, acadêmicos dos cursos de licenciatura em história, da UNIFAP e do curso de Pedagogia da UFPA. O produto foi submetido ao processo de validação visando o seu aperfeiçoamento, e para tanto utilizou-se a técnica Painel de Especialistas. Foi relevante levar ao público acadêmico a proposta de uma oficina, pois demonstraram interesse sobre as temáticas jogos e dislexia, bem como compreenderam o sentido da oficina para a formação docente e revelaram que irão replicar a prática como estratégia metodológica de ensino-aprendizagem.
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JOSE AUGUSTO DE SENA QUARESMA
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UM FRAMEWORK GAMIFICADO PARA A DISCIPLINA ALGORITMOS OU EQUIVALENTE
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Data: 07/05/2019
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Um framework gamificado é a nossa proposta de produto para o processo de ensino e aprendizagem da disciplina Algoritmos ou equivalente. O componente curricular em questão é fundamental para os cursos na área de tecnologia da informação, pois fundamenta o estudante e futuro profissional aos conhecimentos de desenvolvimento de software. Entretanto, verificamos um nível elevado de reprovação e evasão dos alunos nesta disciplina, por meio de consultas na literatura e na Faculdade de Computação da Universidade Federal do Pará (UFPA). Partindo deste contexto, o estudo propõe a seguinte questão-foco: Como usar a gamificação como abordagem para o processo de ensino e aprendizagem de conteúdos estudados na disciplina Algoritmos ou equivalente nos cursos de graduação da área de Tecnologias de Informação? Ancorado na questão-foco, tem-se como objetivo geral desenvolver um framework gamificado para apoiar o ensino e a aprendizagem dos conteúdos estudados na disciplina Algoritmos ou equivalente presente nos cursos de graduação da área de Tecnologia da Informação. Como forma de alcançar os objetivos traçados, foi definida uma metodologia mista de pesquisa abrangendo: revisão sistemática da literatura; survey; observação participante; revisão por pares; e validação por meio da comparação das notas adquiridas nos processos gamificado e o tradicionalmente adotado na disciplina. Os dados provenientes da pesquisa permitiram contemplar a literatura sobre a temática, a percepção do panorama brasileiro sobre a disciplina, na visão docente e discente e a observação da interação professor, aluno, monitor e conteúdo na realidade da UFPA. Por meio dos resultados alcançados, foi planejado, concebido e testado o produto dessa dissertação de mestrado com o conteúdo de estrutura de dados homogêneos, apontado para a realidade de aplicação como o de mais difícil aprendizado por parte dos alunos e ensino por parte dos professores. Logo, por meio do experimento, corroborado pela Revisão Sistemática da Literatura, ao comparar a abordagem gamificada, ao que vem sendo empregado na disciplina Algoritmos, dos cursos da Faculdade de Computação da UFPA, identificamos: (i) maior participação dos alunos em sala; (ii) maior colaboração entre os alunos durante a resolução dos desafios; (iii) maior engajamento para resolução das listas de exercícios; (iv) melhora no desempenho dos alunos no que diz respeito a nota avaliativa; (v) emprego de práticas dinâmicas e lúdicas em sala de aula; (vi) feedback em tempo hábil do progresso dos alunos na disciplina; (vii) aceitação da abordagem por parte dos alunos; e (viii) necessidade de discutir os limites da gamificação diante da ocorrência de alunos com deficiência ou de temperamento introvertido. Com esses resultados, avaliamos como oportuno e importante, gamificar o processo de ensino e aprendizagem de algoritmos como forma de auxiliar a minimizar os índices de reprovação e evasão na disciplina Algoritmos ou equivalente.
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MARCELO WILSON FERREIRA PACHECO
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EDUCAÇÃO SEM FRONTEIRAS: ESPAÇO VIRTUAL DE DISCUSSÃO SOBRE A ATUAÇÃO DO PEDAGOGO NA EDUCAÇÃO NÃO-FORMAL
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Data: 30/04/2019
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Segundo as diretrizes curriculares do Ministério da Educação, que versam sobre a oferta e funcionamento dos cursos de Pedagogia, em nível nacional, a formação do discente desta graduação deverá ser voltada para sua atuação tanto na Educação Formal quanto na Não-formal, na mesma proporção. No entanto, nem sempre o desenho curricular dos cursos, atenta para isso e acaba priorizando o ensino escolar como principal campo de ação deste profissional. Essa é uma inquietação que trago desde os tempos de graduação e que, com a oportunidade do Mestrado em Ensino do PPGCIMES, pude intervir desenvolvendo um produto educacional. Especificamente com relação ao curso de Pedagogia da UFPA, campus Belém, uma análise do seu Projeto Pedagógico de Curso, comparado com as diretrizes do MEC, revelou que somente uma disciplina, dentro de todo o seu desenho curricular, está incumbida de trabalhar a questão da atuação do pedagogo em espaços não-escolares. A partir deste contexto, definimos como questão foco para a pesquisa: Como utilizar um espaço virtual de discussão, no âmbito do curso de Pedagogia da UFPA, para fortalecer o debate sobre a possibilidade de atuação do pedagogo em ambientes da Educação Não-formal? Para responder a questão, traçamos como objetivo geral do trabalho: Desenvolver no curso de Pedagogia da Universidade Federal do Pará, campus Belém, um espaço virtual que promova a reflexão da atuação do pedagogo em espaços da Educação Não-formal; Este produto educacional, um Espaço Virtual de Discussão, foi planejado, criado e desenvolvido, tendo em vista a realidade do curso de Pedagogia e a formação que ele tem oferecido aos seus discentes, sobretudo no que tange a preparação para a exercício profissional futuro, como pedagogo na organizações sociais. Assim, ambientado na Plataforma Moodle, ele reuniu elementos da Educação a Distância com as ações presenciais da Disciplina, a fim de promover a reflexão sobre os campos de atuação do pedagogo na Educação Não-formal. Nesse sentido, foi empreendida uma jornada metodológica de abordagem mista, envolvendo: pesquisa bibliográfica e documental; observação participante; coleta de dados com professores (que atuam ou já atuaram na Disciplina) e alunos matriculados; uma sessão de cocriação; e a elaboração de um método autoral, que foi utilizado para validar o produto sob o prisma de quatro eixos: a) Usabilidade e Navegabilidade; b) Conteúdo, Materiais e Atividades; c) Experiência do usuário; e d) Viabilidade e possibilidade de implementação. O Método de Avaliação e Validação Processual e Participativo (MAVALIPP) consiste na definição de sessões de validação envolvendo todos os participantes do produto educacional que, reunidos, avaliaram os critérios fundamentais do produto. Ao fim, um painel de professores especialistas, foi responsável por identificar se o produto atingia os seus objetivos e se tinha potencial para ser implementado à realidade do curso de Pedagogia da UFPA, em Belém. Cada etapa de desenvolvimento do produto trouxe resultados significativos à formação dos alunos atendidos, aos professores, à Disciplina, ao Curso e à Universidade, de uma forma geral. Dentre os principais efeitos decorrentes de sua utilização, temos: i) a ressignificação do trabalho do professor da disciplina e o seu envolvimento com a modalidade de Educação a Distância; ii) a primeira experiência em EaD, por parte da maioria dos alunos atendidos; iii) o levantamento de requisitos e critérios fundamentais que, validados, podem servir de parâmetro para o desenvolvimentos de novos produtos; iv) a elaboração de um método autoral de avaliação e validação de plataformas educacionais digitais; e v) a disponibilidade do produto final para ser utilizado conforme a conveniência do curso de Pedagogia e também como modelo, que pode ser replicado em outros cursos da Universidade.
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GLENDA QUARESMA ALVES
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GLICOLISEUM: SIMULADOR EM AMBIENTE DE REALIDADE VIRTUAL PARA O ENSINO DA PRIMEIRA FASE DA RESPIRAÇÃO CELULAR
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Data: 26/04/2019
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Esta dissertação apresenta o processo de concepção, desenvolvimento, testagem e validação de um simulador em ambiente de Realidade Virtual (RV) para o processo de glicólise, primeira fase da respiração celular. A ferramenta possui controle ambiental celular e foi desenvolvida como instrumento didático cujo objetivo é auxiliar as relações de ensino-aprendizagem nas disciplinas Biologia Celular e Molecular e Bioquímica, no ensino superior. As abordagens metodológicas utilizadas foram a quantitativa e qualitativa, obedecendo as três etapas do processo científico sugerido por Minayo (2009), a saber: fase exploratória, trabalho de campo e análise do material empírico e documental. O desenvolvimento do software seguiu o modelo de métodos ágeis, sendo a ferramenta desenvolvida por uma equipe de profissionais interdisciplinar. Como etapas de construção do produto, realizou-se a pesquisa bibliográfica, para dar suporte teórico aos conceitos glicolíticos, seguida da modelagem dos substratos glicolíticos e ambiente celular, no software de modelagem 3D Blender. Além disso, realizou-se a integração dessas moléculas ao ambiente em RV, através do motor de desenvolvimento de jogos Unity 3D, culminando na programação da via glicolítica e em formas de interação do usuário com o meio celular e substratos glicolíticos. Para imersão no ambiente celular em RV, utiliza-se o headset de RV, HTC VIVE Óculus, constituído de sensores de movimento, controles de interação e óculos de imersão. A testagem do produto foi realizada em uma turma do Bacharelado em Biotecnologia da Universidade Federal do Pará (UFPA) e em uma turma da Licenciatura em Ciências Naturais do Programa Nacional de Formação de Professores da Educação Básica (PARFOR). Os dados da testagem foram obtidos por meio de questionários prévios e posteriores às experimentações e de entrevistas com os participantes da pesquisa. A partir da análise de conteúdos (BARDIN, 1970) percebeu-se na comparação dos questionários que, de forma geral, os alunos envolvidos na testagem desenvolveram ou expandiram suas aprendizagens sobre os conceitos abordados.
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