Dissertações/Teses

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2020
Descrição
  • MAYARA DE OLIVEIRA VIEIRA
  • INICIATIVAS INOVADORAS QUE PROMOVEM ACESSIBILIDADE

     
     
  • Orientador : CRISTINA LUCIA DIAS VAZ
  • Data: 28/05/2020
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  • Este trabalho é resultado de uma investigação sobre “Iniciativas inovadoras que promovem acessibilidade” e partiu da seguinte indagação: quais processos e/ou produtos inovadores promovem acessibilidade de pessoas com deficiência no ensino superior? Tem como campo metodológico o método da cartografia na perspectiva de uma pesquisa intervenção com a finalidade de tornar visível processos subjetivos e acompanhar processos tanto objetivos quanto subjetivos. O estudo buscou investigar processos e/ou produtos com potencial de promover acessibilidade comunicacional, arquitetônica ou instrumental e atitudinal, seja pela solução de um problema ou de uma nova abordagem. Para isto, foram escolhidos três territórios de investigação. No primeiro sobre Acessibilidade comunicacional, pesquisou-se e produziu-se o “KitAcesso”, composto por cinco aplicativos, cinco infográficos, uma oficina e um blog de divulgação. Os aplicativos foram selecionados através de curadoria, leituras especializadas, orientações no estágio supervisionado e buscas em sites tendo como apoio critérios de seleção. Como forma de documentação foram elaborados infográficos. Para a produção dos dados da pesquisa, foi realizada uma oficina sobre os processos desenvolvidos e por fim, a criação de um blog para divulgação do kit. O segundo território sobre Acessibilidade com prototipagem rápida, também houve o processo de pesquisa e produção do “KitAcesseSol” composto pela solução de dois problemas de acessibilidade. O primeiro sobre acessibilidade arquitetônica e instrumental por meio do projeto, modelo e impressão 3D de um teclado adaptado para pessoas com baixa visão. O segundo sobre acessibilidade arquitetônica com o projeto e modelo de uma rampa móvel de acesso ao bebedouro do prédio das pós-graduações do instituto de tecnologia da UFPA. No kit constam ainda um Guia sobre o processo de construção do teclado adaptado. Estes problemas foram investigados em uma curadoria de projetos, programas e produtos em sites gratuitos sobre prototipagem rápida e um levantamento na coordenadoria de acessibilidade da UFPA. No terceiro território sobre Acessibilidade Atitudinal pela Arte, foi escolhido o filme “A Forma da água” para refletir sobre acessibilidade atitudinal buscando entender como a linguagem fílmica pode reforçar estereótipos, mitos e preconceitos edificados histórico e culturalmente e também com o intuito de contribuir com o diálogo sobre inclusão. As cartografias oriundas destes territórios atravessaram o longo caminho percorrido tanto na elaboração de leis que assegurem os direitos das pessoas com deficiência como na construção de processos e/ou produtos que promovem a acessibilidade, em particular no ensino superior, com uma abordagem que buscou ser ampla sem esquecer particularidades importantes. Percebe-se um grande desconhecimento sobre os aplicativos que ajudam pessoas com deficiência e se faz necessário promover um letramento digital sobre acessibilidade na universidade. Apesar dos avanços tecnológicos, a impressora 3D ainda é pouco usada no âmbito universitário como ferramenta para promover a acessibilidade e poucos projetos simples e de baixo custo em Tecnologia Assistivas são implementados, faltando profissionais capacitados nesta área. Quando a acessibilidade atitudinal, existe um grande silêncio que precisa ser rompido, acreditamos que a Arte é um caminho promissor ao tratar do sensível para promover encontros, encontros que podem significar a mudança que tanto sonhamos e uma sociedade mais inclusiva.

     
     
  • HELENA DO SOCORRO CAMPOS DA ROCHA
  • AFROFUTURISMO NA EDUCAÇÃO: Criatividade e Inovação para discutir a diversidade etnicorracial

     
     
  • Data: 27/05/2020
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  • “Afrofuturismo na Educação: Criatividade e Inovação para discutir a diversidade etnicorracial” é o tema da pesquisa que trata da aplicabilidade do Afrofuturismo na Educação em turmas de Formação de Professores do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará (IFPA) campus Belém. O objetivo geral foi criar ambientes, metodologias e instrumentos afrofuturistas inovadores e criativos para discutir a diversidade etnicorracial no IFPA. Utiliza o método da Cartografia através das pistas: acompanhamento de processos, atenção, política da narrativa e pesquisa intervenção conforme Passos, Kastrup e Escóssia (2015). A narrativa da pesquisa flui através de quatro contos e a cada passagem existe um orixá que guia a personagem Ananse afrofuturista em sua busca pela criatividade e inovação. No primeiro e segundo contos, Ananse foi conduzida por Oxumarê ao Cinema Namibe em Angola com a seguinte inquietação: como um ambiente afrofuturista de Realidade Virtual pode visibilizar a inovação no fazer criativo da Diversidade Etnicorracial? No terceiro conto, Oxum, a senhora do Abébé, guiou Ananse até o IFPA campus Belém na busca por respostas à seguinte inquietação: como a CartoDiversidade promove o empoderamento de forma criativa e inovadora no trato com as questões etnicorraciais através da produção de materiais didáticos? A CartoDiversidade é uma metodologia ativa baseada na Cartemática, cunhada por Vaz (2018) e se propõe a promover a interdisciplinaridade entre a Arte e a Diversidade Etnicorracial através do Movimento Afrofuturista. É composta de três Cartas: Carta Princípios Inspiradores, Carta Exercício do Olhar e Carta Inspiração, utilizando os princípios da cultura Maker e da metodologia STEAM. No terceiro conto Ananse foi guiada por Oxaguiã, o senhor da inovação e da criatividade, aos inventários produzidos como produto da Carta Inspiração. Ananse observou que o NEAB Virtual é um recurso que visibiliza a inovação do fazer criativo da Diversidade Etnicorracial estando impregnadas as características fundamentais do Afrofuturismo nos produtos expostos no contexto de cada conhecimento específico: a ancestralidade, a tecnologia, a autonomia e um futuro possível. A CartoDiversidade provocou conexões interdisciplinares entre o Afrofuturismo e a diversidade etnicorracial permeada pela criatividade e a inovação visíveis no cartocurar e cartofazer nas três cartas. A CartoDiversidade se configura em uma metodologia ativa poderosa no trato com a diversidade etnicorracial trazendo à tona, nesse caso específico, a possibilidade de empoderar alunos e alunas através da Arte com o movimento Afrofuturista, tornando-os protagonistas de sua aprendizagem e inserindo suas vozes e narrativas com produtos educacionais autorais. A CartoDiversidade, inspirada na Cartemática, pode ser adaptada a qualquer componente curricular e seu Guia é o produto principal da pesquisa. Foi possível visibilizar a inovação no fazer e no processo criativo dos alunos e alunas a partir das pistas produzidas nos inventários afrofuturistas que serviram de instrumento onde é percebida a mudança de postura perante a diversidade etnicorracial que brotava do interior de cada um, muitas vezes machucados no percurso acadêmico. Os resultados apontam com essa vivência que ambientes, metodologias e produtos inovadores afrofuturistas potencializam a aprendizagem criativa sobre a diversidade etnicorracial. 

     
  • ALLANA CAMYLE DE MELO LIMA
  • INGLÊS NA PALMA DA MÃO: de um projeto inspirador à construção de um guia digital

     
     
  • Data: 12/05/2020
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  • Esta pesquisa teve por objetivo construir um produto para auxiliar a prática digital pedagógica de professores de inglês no aplicativo WhatsApp, analisando dados de um projeto chamado de Inglês na Palma da Mão desenvolvido com 25 discentes do curso de Letras-Inglês da Universidade Federal do Pará no aplicativo WhatsApp e validando-o junto a um Painel de Especialistas composto por três professores de inglês e três pesquisadores das áreas de ensino/aprendizagem de línguas, aprendizagem móvel e Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação na Educação. O produto Inglês na Palma da Mão: um guia para auxiliar práticas pedagógicas digitais no aplicativo WhatsApp traz orientações, três atividades e materiais digitais para professores de inglês(GIFs, vídeos, imagens e apresentação em PowerPoint). O referencial teórico baseia-se no conceito de aprendizagem móvel (SACCOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2010; BRAGA, 2017, entre outros), nas discussões sobre as suas vantagens e limitações (SACCOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2010; SILVA; ROCHA, 2017, para citar alguns), na aprendizagem móvel enquanto mediadora na formação de professores (BARAN, 2014; entre outros), na história, definição e funcionalidades do aplicativo WhatsApp (LOPES; VAS, 2016, para citar alguns), bem como na linguagem utilizada pelos usuários no aplicativo (MARTINS; BATISTA, 2005; MAGNABOSCO, 2019, entre outros), e, por fim, nas discussões sobr as possibilidades e limitações do WhatsApp como ferramenta pedagógica (OLIVEIRA et al., 2014, para citar alguns). A pesquisa, de natureza qualitativa, tem como metodologia o estudo de caso (FONSECA, 2002; MARTINS, 2006; DÖRNYEI, 2007). Foram utilizados como instrumentos os registros de interações dos discentes no aplicativo, entrevista individual semiestruturada e diário de pesquisa. Os resultados apontam para a relevância das ações e atividades do projeto por envolverem aspectos da realidade e interesse dos discentes, ampliarem as suas oportunidades de usos da língua, construírem vínculos entre eles, estimularem a reflexão e autonomia dos discentes sobre sua própria aprendizagem, bem como revelarem os desafios e limitações de natureza tecnológica, técnica, e pedagógica vinculados à metodologia no ambiente digital. Os resultados da validação do produto indicaram a necessidade de realização de ajustes quanto a correção textual e ao conteúdo da informação de alguns trechos do material. O guia se mostrou relevante para auxiliar e inspirar professores de inglês de diversos contextos a aplicarem, pensarem e repensarem outras atividades para além das propostas no guia.

     
     
  • ÁRLLON CHAVES LIMA
  • Metodologia 7Cs: uma proposta de ensino e aprendizagem para disciplinas introdutórias à programação

     
  • Data: 08/05/2020
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  • O presente trabalho de dissertação apresenta a concepção de uma metodologia de ensino e aprendizagem para disciplinas introdutórias à programação, intitulada Metodologia 7Cs, composta por sete dimensões (Compreender, Conceber, Completar, Compatibilizar, Corrigir, Construir e Criar) e que tem por objetivo facilitar o processo de aprendizagem dos conteúdos básicos de algoritmos, de modo a minimizar dificuldades dos discentes de graduação de cursos que contemplem disciplinas introdutórias à programação, disciplinas essas frequentemente responsáveis por altos índices de retenção e evasão nos cursos de graduação na área de TI. A concepção de tal metodologia se baseou em princípios da Teoria de Aprendizagem Significativa de Ausubel (2000) e teve inspiração inicial no trabalho de Campos (2010). Foram realizadas observações participantes em dois diferentes cursos de graduação da Universidade Federal do Pará (UFPA) e um teste piloto no Programa de Nivelamento em Algoritmos (PNA) da mesma universidade. Em seguida, a partir das observações e dados obtidos, a metodologia foi aplicada na disciplina Algoritmos, do Curso de Bacharelado em Ciência da Computação, também na UFPA. Verificou-se a possibilidade de utilização da metodologia de forma flexível, com exequibilidade, tanto em cursos de nivelamento, quanto na disciplina de algoritmos em nível de graduação. Elementos observados indicaram potencial da Metodologia 7Cs para auxiliar na redução das dificuldades na compreensão dos conceitos básicos e no desenvolvimento de habilidades associadas a disciplinas de algoritmos, com a verificação, ao longo das aplicações, de envolvimento mais ativo dos estudantes e desenvolvimento de habilidades específicas relacionadas à construção de algoritmos. Finalmente, foi elaborado um Material de Orientações, com descrição sucinta da Metodologia 7Cs e exemplos de possíveis formas de sua aplicação, para ilustrar seus princípios e auxiliar docentes interessados em utilizá-la.

  • JULIA MARINA QUEMEL MATTA
  • Inter Olhares: proposta de concepção de uma revista digital para abordar questões que afetam o cotidiano da UFPA

     
  • Data: 07/05/2020
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  • As universidades se configuram como grandes espaços de formação de recursos humanos e de produção de conhecimento, entretanto, também apresentam questões que precisam ser enfrentadas e debatidas junto à comunidade acadêmica, tais como a violência, o preconceito, o descarte do lixo, entre outras que também são evidenciadas na sociedade de maneira geral. Entende-se que tais assuntos nem sempre são discutidos amplamente no âmbito da educação formal e, partindo desse princípio, no contexto da Universidade Federal do Pará (UFPA), esse trabalho tem como objetivo geral proporcionar a divulgação e circulação de conhecimentos referentes a problemas que envolvem o cotidiano da Universidade, como a superpopulação de cães, visando promover a ampla circulação, sensibilização e debate sobre temas complexos pela comunidade acadêmica, que demandam soluções integradas. Como objetivos específicos foram propostos: (i) identificar quais percepções a comunidade acadêmica possui sobre o assunto tratado no primeiro exemplar da revista; (ii) conceber uma revista digital para abordar problemas do cotidiano da UFPA; e (iii) avaliar e validar a proposta. Nesse contexto, foi produzida a revista digital denominada Inter Olhares, destinada a todos que transitam e circulam pela Instituição: alunos(as), professores(as), servidores(as) técnicos-administrativos(as), prestadores(as) de serviço e visitantes. A revista se estrutura em cinco seções: Percepção, Fato, Complexidade, Reflexão e Atitude, com uma proposta de periodicidade semestral e traz, na primeira edição, o tema da superpopulação de cães errantes na Cidade Universitária Professor José da Silveira Netto, sede da UFPA, em Belém. Para a concepção do produto foi necessário perpassar por algumas etapas metodológicas que abarcaram a elaboração de um instrumento para análise de percepção dos problemas existentes na UFPA e coleta de dados com a comunidade; a definição dos pré-requisitos da revista; a estruturação do plano editorial; a elaboração do primeiro número da revista; e a validação. Como resultados, foi possível constatar que a revista, de maneira geral, pode ser utilizada no contexto do ensino, principalmente no âmbito da educação não-formal, por conta da versatilidade, clareza de linguagem e acessibilidade. A disponibilização da revista em formato digital, com os diferentes recursos oferecidos, amplia os potenciais da revista, especialmente, por conta da possibilidade de ênfase na simplificação das informações e a combinação de diferentes mídias, o que pode aumentar as chances de aprendizagem dos assuntos tratados nas edições.

     
     
  • WILLIAM TEIXEIRA GONÇALVES
  • O podcast como recurso pedagógico para professores de Ensino Religioso

     
     
  • Data: 05/05/2020
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  • O Ensino Religioso se constitui como uma área de conhecimento na Educação Básica e como uma disciplina integrante do currículo escolar, sendo de matricula facultativa ao aluno. O objeto de estudo dessa área é o conhecimento religioso sobre as diferentes crenças e práticas existentes na sociedade brasileira, almejando a formação integral do cidadão. Entretanto, a partir de conversas informais com profissionais da área, constatou-se que há poucos materiais didáticos e recursos pedagógicos que trabalhem o componente curricular sob esta perspectiva. Em vista disso, e somada à necessidade de se pensar as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs) no âmbito do ensino-aprendizagem, a presente dissertação teve como objetivo geral produzir um podcast para demonstrar a professores de Ensino Religioso as possibilidades dessa mídia como uma alternativa de recurso pedagógico para explorar temas relacionados a diversidade religiosa do Brasil. O estudo partiu da seguinte questão norteadora: Como o podcast pode contribuir com a prática docente de professores de Ensino Religioso? Nesse sentido, houve a concepção e produção de um podcast com quatro episódios como demonstração da mídia como um recurso pedagógico, com base nas TDICs, a ser explorado na abordagem de temáticas relacionadas ao fenômeno religioso. Para atingir esse fim, foi realizada pesquisa de natureza exploratória e de abordagem qualitativa, na qual foi efetuado levantamento bibliográfico sobre Ensino Religioso, Ciências da Religião, TDICs, mídias digitais e podcast para fundamentação teórica do produto proposto, além de pesquisa documental sobre a legislação vigente acerca do Ensino Religioso na Educação Básica. Os episódios do podcast abordaram o Budismo, o Espiritismo e a própria mídia podcast, todos submetidos a processo de validação mediante a constituição de um Painel de Especialistas, formado por professores que atuam na área das Ciências da Religião e do Ensino Religioso. A avaliação pelos especialistas objetivou verificar a qualidade do produto e a viabilidade de seu uso para a sala de aula. Os especialistas fizeram a audição dos episódios e preencheram um formulário disponibilizado via Google Forms, com perguntas fechadas e abertas. Os resultados do processo de validação do produto indicam que na área há uma boa receptividade em relação ao uso dessa mídia no Ensino Religioso, mas para que haja a efetiva viabilidade como um recurso pedagógico é necessário estar atento a questões técnicas, como a disponibilidade de equipamentos para gravação e edição e o acesso à Internet, por parte de professores e alunos, assim como orientações adequadas para lidar com esses instrumentos. Definir o formato e o estilo de linguagem a ser empregado na abordagem dos temas também é um item relevante apontado na avaliação, visto que como recurso pedagógico o objetivo é dialogar com os alunos, por isso o planejamento do podcast deve considerar o contexto para o qual ele é proposto. A presença das TDICs na educação é fato hoje e o podcast, uma das consequências dessas tecnologias, pode trazer a esse ensino uma contribuição para a abordagem do fenômeno religioso.

     
     
  • ANDREZA JACKSON DE VASCONCELOS
  • HQ Criativa: uma HQtrônica para estimular docentes a trabalharem a competência criatividade por meio da produção de histórias em quadrinhos em sala de aula

  • Data: 04/05/2020
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  • Esta dissertação apresenta o processo e os resultados da concepção da “HQ Criativa”, uma HQtrônica (história em quadrinhos com elementos da hipermídia) composta por quatro episódios e dois subprodutos (Bullet journal inspirador - diário da personagem principal da narrativa - e Criatividades em quadrinhos - propostas de atividades elaboradas a partir do processo de produção de HQs). O protótipo do primeiro episódio está disponível em uma plataforma gratuita e de fácil acesso, junto com os roteiros, fichas dos personagens e subprodutos e, futuramente, serão disponibilizados todos os episódios da versão final da HQ Criativa. Este produto educacional foi desenvolvido tendo em vista a realidade do século XXI, em que a criatividade é considerada uma competência imprescindível na vida particular, acadêmica e profissional das pessoas, cabendo à Universidade, como uma instituição social, a responsabilidade de despertar e trabalhar a criatividade dos discentes. Com o intuito de incentivar docentes a inserirem a criatividade em suas práticas pedagógicas, traçamos como questão-foco para esta pesquisa: Como contribuir para que docentes do Ensino Superior possam fomentar nos discentes, em sala de aula, a competência criatividade por meio da produção de histórias em quadrinhos? Para respondermos esta questão, definimos como objetivo geral: Desenvolver uma HQtrônica para contribuir que docentes fomentem a competência criatividade no Ensino Superior, por meio da produção de histórias em quadrinhos em sala de aula. A fim de alcançarmos este objetivo, nos respaldamos teoricamente nos conceitos de criatividade como uma capacidade inerente ao ser humano de Csikszentmihalyi (2006), Sternberg e Lubart (2002) e Runco (2007), criatividade no Ensino Superior de Alencar (2011) e Fadel e Wechsler (2011), professor criativo de Morais e Azevedo (2011), competência criatividade da BNCC (2018) e Zabala e Arnau (2014), a linguagem história em quadrinhos (Vergueiro, 2018), características das HQs tradicionais de Eisner (2010) e Chinen (2015) e, HQtrônicas de Franco (2008). Para o desenvolvimento desta pesquisa de abordagem qualitativa, realizamos os seguintes procedimentos metodológicos: (i) pesquisa bibliográfica e documental; (ii) revisão da literatura seletiva; (iii) desenvolvimento da HQtrônica; iv) validação do roteiro e personagens do produto por meio de painel de especialistas; v) materialização do protótipo do primeiro episódio e; vi) validação deste junto aos especialistas que participaram da primeira etapa de validação. Os resultados obtidos nesta pesquisa, embora o produto não tenha sido testado em uma situação real de ensino e aprendizagem, foram corroborados pela análise do painel de especialistas, que ressaltaram a pertinência da HQ Criativa em contribuir para a promoção de reflexões acerca do desenvolvimento da criatividade no Ensino Superior e da relevância de se ter uma formação universitária adequada para o contexto em que vivemos. 

     
  • JESSICA ROCHA DE SOUZA CARDOSO
  • MANUAL PARA PRODUÇÃO DE APLICATIVO BILÍNGUE PARA DOCENTES QUE ATUAM COM DISCENTES SURDOS 

     
  • Data: 04/05/2020
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  • Esta pesquisa inicia-se após o reconhecimento de uma necessidade apresentada pelas pessoas surdas ao ingressar no ensino superior, pois enfrentam dificuldade de compreender termos específicos de uma área. A partir de dados bibliográficos e experiências como discente da Universidade do Estado do Pará (UEPA), permitiram observar a educação de pessoas surdas a partir das suas vivências visuais e linguísticas, o que justifica o caráter desta pesquisa, busca- se contribuir de forma direta na educação de surdos no ensino superior, criando estratégias de apoio aos docentes a fim de adaptar conteúdos complexos e dinamizar os conteúdos para formas visuais que contemplem as especificidades das pessoas surdas. Propõe-se um manual com instruções para produção de aplicativo bilíngue, que apresente termos específicos de uma determinada área do conhecimento. Para elaborar este manual, foi criado um aplicativo para disciplina Processos Linguísticos, disciplina fundamental do curso de Licenciatura Plena em Letras Libras, curso ofertado pela UEPA. O aplicativo apresenta: termos específicos e seus conceitos, assim como um breve exemplo, textos e arquivos em PDF e contato com o docente. O objetivo geral deste trabalho é conceber e desenvolver um manual para produção de aplicativo bilíngue (Português-Libras) para docentes que atuam com discentes surdos, do curso de Licenciatura Plena em Letras Libras da UEPA, buscando potencializar a aprendizagem dos termos específicos da disciplina Processos Linguísticos. Os objetivos específicos que nortearão as etapas deste trabalho são: Realizar pesquisa bibliográfica acerca de app bilíngue (LP-Libras); Identificar termos que os discentes apresentam dificuldade de aprendizagem na disciplina Processos Linguísticos; Traduzir os termos, conceitos e exemplos da Língua Portuguesa para a Libras; Produzir vídeos em Libras para o aplicativo; Desenvolver um aplicativo bilíngue na disciplina Processos Linguísticos; Conceber e avaliar o manual; Divulgar os resultados obtidos por meio de publicação e apresentação em eventos. O estudo se desenvolveu por meio de pesquisa com abordagem quanti-qualitativa, na coleta de dados foram realizadas entrevistas por meio de questionário seguida de entrevista semiestruturada possibilitando aos participantes interações bidirecionais. Após pesquisas de trabalhos correlatos, foi realizada uma análise em três aplicativos usados no âmbito educacional e social, como auxílio na comunicação entre surdos e ouvintes. Porém foi constatado a falta de aplicativos que apresentem exemplo do sinal-termo, permitam replicação do app e textos em língua portuguesa relacionados aos sinais-termos. Dessa forma foi produzido um aplicativo na disciplina Processos Linguísticos e a partir deste app, foi elaborado o manual que permite docentes de qualquer área do conhecimento, criar um aplicativo para disciplina a ser ministrada. Este manual foi testado e avaliado por nove participantes, graduandos do último ano do curso de Letras Libras, sendo seis surdos e três ouvintes. Após avaliação e análise das testagens, obteve-se resultado satisfatório para uso e divulgação do manual. 

     
  • ADRIANA DA CONCEIÇÃO BARROS DO ROSÁRIO
  • Scratch para professores: proposta de construção de objetos de aprendizagem

     
     
     
     
  • Data: 29/04/2020
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  • Este trabalho apresenta a concepção, desenvolvimento, testagem e validação de um produto educacional, que é um material textual em formato PDF intitulado “Scratch para professores: proposta de construção de objetos de aprendizagem”. O material propõe o processo de construção de objetos de aprendizagem por meio da linguagem de programação scratch. A pesquisa apresenta abordagem qualitativa e, para alcançar o objetivo, foi necessário o seguinte percurso metodológico: realização da pesquisa bibliográfica; pesquisa exploratória com alunos de pedagogia por meio de roda de conversa; pesquisa documental para nos aproximarmos do contexto do curso de pedagogia do Campus de Bragança da Universidade Federal do Pará (UFPA); compreensão da linguagem de programação scratch; seleção e criação de projetos no scratch; escolha de metodologias com o objetivo de colocar os alunos de pedagogia no centro do processo de criação de objetos de aprendizagem; criação de videoaulas; criação do canal “Scratch para professores criativos” no YouTube; criação do Studio Scratch para professores criativos no site oficial do scratch; sistematização e produção do conteúdo do produto educacional. A testagem do produto foi realizada em duas etapas, com professores da educação básica de Bragança/Pa e com alunos do curso de licenciatura em pedagogia do Campus de Bragança da Universidade Federal do Pará (UFPA), e a validação foi realizada com um painel de especialistas. Para a coleta de dados, foi utilizada a observação participante, questionários com questões abertas e matrizes de avaliação das atividades, metodologias, recursos pedagógicos, processo de instalação da linguagem de programação scratch, programação e avaliação dos OAs desenvolvidos durante a testagem do produto. Diante da análise dos dados coletados nas etapas de testagem e validação do produto educacional, percebeu-se que o processo concebido nesta pesquisa contribui para a construção de objetos de aprendizagem e, consequentemente, para a produção autoral e para a inovação das práticas pedagógicas por meio da criação e uso dos OAs. Os resultados obtidos nas etapas de testagem e validação contribuíram para o aprimoramento e qualificação final do produto educacional. 

     
     
     
  • FRANSUZE DOS SANTOS OLIVEIRA
  • PLATAFORMA RUMO: um ambiente interativo para Aprendizagem Baseada em Projetos no Ensino Superior

     
     
  • Data: 28/04/2020
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  • Este trabalho objetivou a concepção de um protótipo de uma plataforma interativa que facilite a utilização da abordagem Aprendizagem Baseada em Projetos (ABPj) no ensino superior. Como referências teóricas, nos baseamos nos estudos e reflexões sobre concepções e princípios da Aprendizagem Baseada em Projetos, Aprendizagem Ativa, Significativa e Colaborativa, teorias sobre construção do conhecimento a partir da experiência, da interação com o outro e com o mundo, da autonomia do educando, em todo o seu processo de metacognição. Para a construção do protótipo, foram realizadas pesquisas qualitativas, com criação de instrumentos e realização de oficinas de construção das funcionalidades do produto. Dentre os pontos mais relevantes, estão o entendimento da aplicabilidade da abordagem ABPj, os pontos críticos a partir da perspectiva dos professores e estudantes e quais as funcionalidades mais importantes, além da construção de ferramentas específicas de planejamento e acompanhamento da abordagem. Outro ponto importante foi a realização de cursos sobre a abordagem ABPj para possibilitar o seu entendimento e aplicação de forma clara, com a visualização de um passo a passo e, assim, a sistematização do ensino a partir da abordagem em questão. Como resultados da pesquisa, foi possível obter a) a identificação dos pontos críticos para a aplicação da abordagem ABPj; b) a sistematização do planejamento de ensino e avaliação na abordagem ABPj; c) a construção de um protótipo de plataforma, incluindo telas e funcionalidades, que, enquanto ferramenta interativa, contemple a sistematização do item anterior. Como principais conclusões, estão a) a aplicação ABPj, enquanto abordagem de ensino e avaliação, requer o entendimento claro de professores e estudantes e, portanto, a organização do processo de ensino-aprendizagem é fundamental; b) a plataforma enquanto ferramenta digital permitirá uma coleta de dados que servirá de base para inúmeras análises, tornando o processo de ensino, avaliação e aprendizagem um sistema vivo em constante melhoria a partir da identificação dos resultados das práticas anteriores. 

     
  • KARINA CRISTINA MARTINS DE SOUZA
  • DESIGN KIT EDU: um toolkit para promover a criatividade na aprendizagem

     
     
  • Data: 24/04/2020
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  • Esta dissertação possui como objetivo apresentar a concepção e materialização de um conteúdo educacional para o ensino superior que utiliza o Design Thinking (DT) como estratégia de ensino-aprendizagem, tendo como meta o fomento ao exercício da criatividade e a resolução de problemas. O conteúdo em questão foi intitulado de Design Kit EDU”, criado com o intuito de proporcionar interações entre professor- estudante, estudante-estudante, professor-conteúdo e estudante-conteúdo, a partir das quais os professores sintam-se estimulados a planejar diferentes atividades, lançando mão de um conjunto de artefatos em suas aulas, ao mesmo tempo em que os estudantes sejam motivados a desenvolver habilidades variadas e estabelecer relações com o saber (domínio cognitivo), o fazer (domínio psicomotor) e o ser (domínio afetivo). O conteúdo é formado por quatro artefatos, a saber: o “Quadro de Composição”, o “Dado da Empatia”, a “Pista de Ideias” e os “Cartões de Feedback”. Todos esses artefatos estabelecem orientações guiadas pela metodologia do DT, ou seja, são centrados nos sujeitos que fazem parte das interações ou que podem vir a ser beneficiados pelas interações. Esta proposição possui como referencial teórico as discussões sobre design, Design instrucional (DI), DT, metodologias ativas e criatividade. Para o desenvolvimento da pesquisa relatada nesta dissertação e de seu produto, foram adotados diferentes procedimentos metodológicos. A abordagem foi qualitativa e, entre os procedimentos, foram utilizadas pesquisa bibliográfica, documental e experimental. Para a etapa de planejamento do conteúdo e concepção dos artefatos, foram utilizadas as etapas do DI “clássico”. Os artefatos foram confeccionados com interações analógicas, ou seja, parte dos materiais foram construídos de forma tátil e fixas, enquanto outra parte são de impressos colados ou costurados com diferentes papéis, recortes, texturas e visual. Foram consultadas 14 inspirações no decorrer da pesquisa e todas, de alguma forma, tratam diretamente ou indiretamente dos temas “Design Thinking”, “criatividade” e de “resolução de problemas orientados ao contexto educacional”, mesmo que a maioria dos materiais inspiradores tratem da educação corporativa. Por fim, é relatado, nesta dissertação, o processo de verificação dos artefatos, que se configurou como um estudo-piloto cujas sessões obedeceram a um roteiro semiestruturado (Matriz de Avaliação), no qual o produto principal deste trabalho, o “Design Kit EDU”, foi brevemente apresentado e submetido à análise dos convidados. A amostra de especialistas foi formada por 20 convidados, em sua maioria, docentes de Magistério Superior da Universidade Federal do Pará (UFPA). Porém, as sessões também contaram com estudantes de mestrado profissional do Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias em Ensino Superior (PPGCIMES), recém-formados, mestres e egressos do Programa, além de professores vinculados a outras instituições de ensino. A partir desse processo de verificação, foi possível receber diversas contribuições, algumas das já foram incorporadas ao produto apresentado nesta dissertação e outras serão posteriormente analisadas para o futuro aperfeiçoamento do conteúdo educacional e de seus artefatos.

     
     
  • LUCIANA PEREIRA ALBUQUERQUE
  • E-book Práticas docentes na Educação de Jovens e Adultos no Ensino Personalizado: vivências do Centro de Educação de Jovens e Adultons Prof. Luiz Otávio Pereira – CEEJA/Belém

     
     
  • Data: 17/03/2020
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  • Esta pesquisa objetivou mapear e sistematizar práticas docentes, em forma de e-book, desenvolvidas no contexto do ensino personalizado da Educação de Jovens e Adultos do Centro de Educação de Jovens e Adultos Prof. Luiz Otávio Pereira – CEEJA/Belém, que contribuam para a aprendizagem dos estudantes por meio das dimensões diálogo, ética, afetividade e autonomia. Para alcançar o objetivo, o caminho metodológico percorrido foi composto por: (i) pesquisas em referenciais teóricos sobre EJA e ensino personalizado; (ii) pesquisa documental; (iii) coleta de dados com utilização de questionários aplicados aos professores e alunos; (iv) registros das observações feitas dos encontros/aulas e conversas informais que pudessem complementar minhas percepções como pesquisadora; e (v) uma validação específica. Os dados coletados foram analisados e os resultados revelam um quadro de professores comprometidos com a modalidade e com os alunos e que a prática docente na EJA, quando se utiliza dessas dimensões no processo de ensino-aprendizagem, promove maior envolvimento dos alunos nos encontros/aulas, pois estes percebem os conteúdos próximos de sua realidade. Essa participação ativa ocorre mesmo diante das dificuldades existentes, tais como a heterogeneidade das turmas, a falta recursos materiais e a necessidade de formação continuada voltada para a modalidade, entre outras. Diante dos resultados encontrados, o e-book proposto pretende alcançar um público diversificado de forma a socializar as atividades exitosas possíveis de serem compartilhadas por outros professores.

     
  • ROSA MARIA SIQUEIRA DE CARVALHO RODRIGUES
  • OficinAtiva: uma experiência formativa a partir dos princípios das metodologias ativas com docentes da Universidade do Estado do Amazonas (UEA), no município de Manicoré

  • Data: 12/03/2020
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  • O presente trabalho traz em seu contexto a discussão sobre a formação de professores na perspectiva da construção dos saberes docentes, o que remete a reflexão sobre a prática pedagógica que na contemporaneidade educacional precisa formar cidadãos críticos que assumam seu papel em consonância com as exigências da sociedade. Nesse entendimento, temos práticas docentes embasadas em processos diferenciados, denominadas de metodologias ativas, que têm como objetivo principal colocar o aluno como protagonista de seu aprendizado, ao favorecer o desenvolvimento da autonomia e aquisição de conhecimento de forma colaborativa. Desse modo, descreveremos as etapas desenvolvidas para responder à questão-foco que norteou esta dissertação: como a formação de professores, com ênfase nas metodologias ativas, pode contribuir para ressignificar as práticas pedagógicas de docentes da Universidade do Estado do Amazonas (UEA), no município de Manicoré? Para tanto, elaboramos o objetivo geral, que consistia em desenvolver uma oficina de formação de professores voltada para a reflexão da prática docente a partir dos princípios das metodologias ativas na Universidade do Estado do Amazonas (UEA), no município de Manicoré. No sentido de atingir o objetivo, o construto teórico foi referenciado em Moran (2015), Freire (2006), Almeida (2005), Berbel (2011), Lucarelli (2000) e Zabalza (2004). Por sua vez, o construto empírico, apresenta uma abordagem qualitativa com caráter exploratório, a partir de procedimentos metodológicos que envolveram: pesquisa bibliográfica, participação observante (PERUZZO, 2017), painel de especialistas (PINHEIRO; FARIAS, ABE LIMA, 2013), coleta de dados, análise dos pareceres, materialização do produto e sua validação, por meio da realização da OficinAtiva: caminhos para inovar em sala de aula. A partir dos dados coletados percebemos que os docentes ainda não conheciam as metodologias ativas, bem como demonstraram grande interesse em utilizá-las em suas aulas. A participação na OficinAtiva lhes possibilitou a compreensão prática dos princípios que as norteiam, fator determinante para que ressignifiquem suas ações pedagógicas e possam construir saberes de maneira diversificada. 

     
2019
Descrição
  • JULIARDNAS RIGAMONT DOS REIS
  • SIMULADOR EM AMBIENTE DE REALIDADE VIRTUAL PARA O ENSINO DA MEMBRANA PLASMÁTICA

  • Data: 27/11/2019
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  • Esta dissertação apresenta o processo de criação, desenvolvimento, testagem e resultados de um simulador em ambiente de Realidade Virtual (RV) para a membrana plasmática e foi desenvolvido como recurso didático para auxiliar as relações de ensino-aprendizagem da disciplina Biologia Celular e Molecular, no ensino superior. A metodologia utilizada foi o método científico experimental, seguindo as fases de observação, elaboração do problema, levantamento de hipóteses, experimentação, análise de resultados e conclusão. O software foi desenvolvido por uma equipe interdisciplinar e fez-se uso da metodologia ágil. Como etapas do processo de construção do produto, realizou-se uma pesquisa bibliográfica, como embasamento teórico, seguida da modelagem da membrana plasmática e da célula animal, no software de modelagem 3D Blender. Posteriormente, realizou-se a integração das modelagens ao ambiente em RV, através do motor de desenvolvimento de jogos Unity 3D, culminando na programação dos movimentos dos fosfolipídeos, dos transportes de pequenas substâncias através da membrana plasmática e em formas de interação do usuário com o ambiente virtual. Para imersão no ambiente celular em RV, utiliza-se o headset de RV, HTC VIVE Óculus, constituído de sensores de movimento, controles de interação e óculos de imersão. O teste do produto foi realizado com docentes da disciplina Biologia Celular e Molecular da Universidade do Estado do Pará (UEPA), do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará (IFPA) e da Universidade Federal do Pará (UFPA). Com graduandos do curso de Biomedicina da UEPA, do curso de Ciências Biológicas/Licenciatura do IFPA e da UFPA e com pós-graduandos pertencentes ao Programa Pós-Graduação em Ensino de Biologia (PROFBIO) da UFPA. Os dados da testagem foram obtidos por meio de questionários após o contato e uso do simulador de RV. A partir da análise de conteúdos, percebeu-se que o simulador foi considerado uma ferramenta importante e que contribuiu/contribuirá para facilitar a aprendizagem do conteúdo relacionado aos aspectos estruturais e funcionais da membrana plasmática, além de tornar essa aprendizagem lúdica e prazerosa.

  • JÉSSICA DE ALMEIDA VASCONCELOS BRIGIDO
  • @MIDIASNOENSINO: UMA PROPOSTA DE USO DO INSTAGRAM COMO FERRAMENTA EDUCACIONAL PARA O ENSINO SUPERIOR

  • Data: 22/11/2019
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  • As mídias sociais se ampliaram de forma tão impressionante que já fazem parte do cotidiano da maioria das pessoas, além de conseguirem modificar a maneira como elas se comunicam atualmente. Porém, tais tecnologias ainda não se constituíram como ferramentas educacionais que podem ser usadas em todos os níveis de ensino. Dentro desse contexto, nesta dissertação, descrevemos as etapas trilhadas para responder à questão-foco que norteou esta pesquisa: de que forma a mídia social Instagram pode ser utilizada como uma ferramenta educacional por docentes do Ensino Superior? Para tanto, realizamos experimentações com a intenção de alcançar o objetivo geral, que consiste em propor diferentes possibilidades de uso dessa mídia como uma ferramenta educacional que auxilie o docente no exercício de sua prática pedagógica e promova processos de aprendizagem no contexto do Ensino Superior. Dessa forma, partimos de uma abordagem qualitativa com caráter exploratório a partir de procedimentos metodológicos que envolveram: pesquisa bibliográfica, participação observante (PERUZZO, 2017), painel de especialistas (PINHEIRO; FARIAS; ABE-LIMA, 2013), coleta de dados, análise dos pareceres e materialização do produto. Utilizamos o Instagram como ferramenta educacional em duas disciplinas do Curso Superior de Tecnologia em Produção Multimídia da Universidade Federal do Pará. Por meio da ressignificação da referida mídia social, desenvolvemos atividades que permitiram acompanhar o ritmo da aprendizagem dos discentes, viabilizaram a realização de feddbacks, estimularam habilidades criativas, bem como promoveram a aprendizagem colaborativa. Assim, apresentamos como produto resultante desta dissertação o perfil intitulado @midiasnoensino, o qual apresenta propostas diferenciadas de práticas pedagógicas com o uso do Instagram como ferramenta educacional, materializadas em postagens e templates adaptáveis. As atividades apresentadas no perfil se caracterizam como uma ferramenta interessante e significativa para os docentes que o acessarem, pois possibilita que vislumbrem usos e apropriações da mídia social Instagram de forma diferenciada da habiltual, bem como permite adaptações e ressignificação de ideias, reorganização de possibilidades de acordo com a realidade em que atuam, ou seja, para que usem a criatividade no desenvolvimento de atividades que permeiem a construção do conhecimento de maneira dialógica e colaborativa.

  • EDILSON DOS PASSOS NERI JUNIOR
  • ATOS E LUGARES DE APRENDIZAGEM CRIATIVA EM MATEMÁTICA

  • Data: 25/06/2019
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  • Atos e Lugares de aprendizagem criativa em matemática superior é a cartografia das experiências e vivências interdisciplinares em lugares de aprendizagem que potencializam o aprender criativo a autônomo. Atos norteados pelos princípios da Cultura Maker ("aprender fazendo") e da metodologia STEAM (acrônimo formado pelas iniciais dos nomes, em inglês, das disciplinas ciências, tecnologia, engenharia, arte e matemática). Lugares (reais ou imaginários) que são centros de significados construídos pela experiência, experiência como a possibilidade de que algo nos afete e nos toque, para transformar o que somos e o mundo ao nosso redor. O objetivo principal da pesquisa é investigar como ações interdisciplinares podem promover uma aprendizagem criativa em matemática. Como pontos de partida desta investigação elegemos os Lugares de Partida para apresentar os marcos iniciais e teóricos que balizaram a pesquisa. Marcos iniciais que conduziram ao encontro do tema da dissertação e os marcos teóricos que fundamentaram e indicaram os percursos da pesquisa. Como marcos teóricos adotamos método da cartografia como método de pesquisa ancorado na proposta de cartografia dos filósofos Gilles Deleuze e Félix Guattari; o conceito de aprendizagem criativa inspirado nas ideias do educador Paulo Freire e do psicanalista Donald Winnicott e o conceito de interdisciplinaridade proposto por Ivani Fazenda. Deste modo, a pesquisa foi realizada por um pesquisador-cartográfo que é um sujeito da experiência interdisciplinar e que deseja acompanhar processos, realizar ações criativas e produzir recursos educacionais inovadores visando estimular e promover uma aprendizagem criativa em matemática superior. Os lugares escolhidos para realização das ações foram a Garagem, o Atelier e a Casa Gardner . A proposta da Garagem é experimentar uma "matemática mão na massa" através da prototipagem de objetivos de aprendizagem na impressora 3D. O Atelier é o espaço da interdisciplinaridade entre matemática, tecnologia e arte que visa estimular a sensibilidade através de (re)leituras de obras da arte e produções criativas. Na Casa Gardner as ações são permeadas também pelo lúdico, o simples prazer de resolver um problema ou desvendar um enigma. Finalizamos com o Lugar do Confluxo, lugar para onde convergiram os resultados da pesquisa; ponto de encontro das experiências vivenciadas e ponto de abertura para novas possibilidades de pesquisa.

  • ANGELA TAMIRES NASCIMENTO ALEXANDRE
  • AONDE VOCÊ VAI, MAÇARIQUINHO? Divulgação das Neurociências e Processos Migratórios de Aves Marinhas

  • Data: 27/05/2019
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  • As Neurociências constituem um conjunto de conhecimentos que trabalham o desenvolvimento cognitivo e neural dos seres vivos e se utilizam de inúmeras ciências para explicar o funcionamento do sistema nervoso. Por conta disso, trabalha vários termos técnicos, que são familiares somente aos pesquisadores da área. Dessa forma, é necessário disseminar os conhecimentos científicos produzidos acerca destes conteúdos, para que a população em geral possa se apropriar deles e utilizá-los em prol do seu bem-estar. Para a divulgação e propagação desses conhecimentos, é possível propor um produto midiático capaz de trabalhar conteúdos científicos de forma compreensível, sem que os conhecimentos produzidos pela ciência percam seu rigor técnico. Desta forma, uma websérie em desenho animado, produto desta pesquisa, pode contribuir para que alguns conteúdos de Neurociências sejam disseminados de forma acessível e lúdica. Assim, é possível chamar a atenção do público, a partir do desenho animado e disponibilizar informações científicas em um local que promova interatividade (websérie) e desenvolvimento da autonomia do espectador na escolha do recurso que ele acessar por meio de hiperlinks disponibilizados na tela, enquanto assiste a websérie. Portanto, o produto desta dissertação é o animatic do episódio piloto da websérie em desenho animado “As Aventuras de Rico e Sami”, além de todo o planejamento e os produtos derivados desse processo, como roteiros literários, roteiros técnicos, concept art de personagens e cenários dos demais episódios da segunda temporada da websérie, objeto desta pesquisa. Este produto tem o objetivo de divulgar conceitos das Neurociências, a partir da explicitação de aspectos do processo migratório de aves marinhas, por meio de uma narrativa ficcional hipermidiática pautada sob parâmetros da divulgação da ciência. Espera-se assim, que ao trabalhar conteúdos complexos com linguagem acessível, temas das Neurociências possam ser melhor compreendidos pela população.

  • AISLAN DE PAULA FERREIRA DA SILVA
  • DESBRAVAR NOVOS MUNDOS: experimentando a potencialidade da websérie animada na divulgação de conceitos da Neurociência

  • Data: 20/05/2019
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  • Esta dissertação apresenta os resultados da pesquisa “Desbravar novos mundos: experimentando a potencialidade da websérie animada na divulgação de conceitos da Neurociência”. A pesquisa constituiu-se em uma experimentação da linguagem audiovisual, em formato de websérie animada 3D. Na finalização de sua produção ela será composta por três episódios em formato de animação tridimensional e disponibilizada em uma plataforma aberta e gratuita. Sua concepção e produção teve como sustentação teórica primordialmente os conceitos de hipermídia de Gosciola (2003), animação de Chong (2011) e Nesteriuk (2011), linguagem audiovisual de Coutinho (2006), processo de aprendizagem e criação de produtos voltados para educação de Filatro (2008, 2015), e construção de narrativa de Pallottini (1989, 1998, 2005). A partir da orientação conceitual a proposta foi explorar ao máximo os recursos multimidiáticos como mecanismos potencializadores para compreensão de conceitos da Neurociência - como os de raciocínio, memória e aprendizado. Assim, além da pesquisa bibliográfica, foram utilizadas: pesquisa documental, videográfica e visual; técnicas de brainstorming; entrevistas; painel de especialistas e curadoria. Esta dissertação apresenta ao leitor o processo de construção de uma narrativa hipermídia, bem como os roteiros multimídia, os concepts e model sheets dos personagens, os storyboards e o animatic do episódio “Viajar é preciso – como eu sei que estou indo na direção certa?”, disponível na plataforma Thinglink.

  • SUELLAINY VIEIRA DA CRUZ
  • PONTES DE ENSINO: CAMINHOS PARA O ENSINO SUPERIOR HÍBRIDO

  • Data: 16/05/2019
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  • A dissertação descreve o processo de concepção, elaboração e validação de um Produto Educacional,  denominado  Pontes  de  Ensino,  que  possui  a  finalidade  de  auxiliar professores na integração do ensino a distância e presencial, em cursos presencias de graduação, reunindo informações sobre o tema, apresentando metodologias, e recursos que podem ser utilizados na integração. Optamos em desenvolver o produto de forma hipermidiática, devido à possibilidade de interação do usuário com o produto, bem como o uso de diferentes linguagens e suportes. Para o desenvolvimento do produto, foi acionada uma estratégia multimetodológica, com respaldo teórico em Bonin e Sinos (2004). O processo de investigação e elaboração do produto ocorreu em quatro etapas: fundamentação teórica, com que se buscou identificar a contextualização acerca do uso de percentual de carga horaria a distância em cursos presenciais de graduação; constatar as concepções sobre inovação no ensino superior; verificar as metodologias de ensino que podem ser utilizadas na implementação do ensino híbrido; identificar tecnologias digitais de informação e comunicação - TDICs que podem ser utilizadas na implementação do ensino híbrido. A segunda etapa da pesquisa consiste na realização de um estudo de caso do tipo único, realizado na Universidade Federal do Pará - UFPA, que tem como foco a integração do ensino a distância e presencial em cursos presenciais de graduação na Universidade Federal do Pará, através do ambiente virtual de aprendizagem do Sistema Integrado de Gestão de Atividades Acadêmicas – Sigaa. O estudo de caso possui três fontes de evidências: documental, com análise da legislação e do Relatório de Utilização da Turma Virtual do Sigaa); observação direta, que ocorreu na disciplina “Tecnologia e Educação” do Curso de Pedagogia da UFPA, com intuito de investigar uma prática de ensino e aprendizagem que integra o ensino a distância e presencial por meio do Ambiente Virtual  de  Aprendizagem  do  Sigaa;  por  fim,  a  última  fonte  de  evidências  foram entrevistas realizadas com a professora que ministra a disciplina e com quatro alunos que vivenciaram a prática de aprender de forma online e presencial integradas. Foi realizada também uma entrevista com a Diretora de Inovação e Qualidade de Ensino, da Pró- reitoria de Ensino de Graduação, com o intuito de apresentar a visão institucional em relação a inovação no ensino. A terceira etapa da pesquisa consistiu na construção do protótipo do produto educacional Pontes de Ensino, que teve como base a metodologia proposta por Amante e Morgado (2001) para elaboração de materiais hipermídia. A última etapa da pesquisa foi a validação do produto, que ocorreu através de painel de especialista. Os dados obtidos apontam como positiva a integração do ensino a distância e presencial, e o produto  foi avaliado de forma positiva em  relação ao design da hipermídia, à navegabilidade e aos conteúdos abordados.

  • ANA LUCIA DA SILVA BRITO
  • TEXTOS PARA APRENDIZAGEM: UMA  SEQUÊNCIA PARA O ENSINO-APRENDIZAGEM DO GÊNERO FICHAMENTO DE RESUMO NOS SEMESTRES INICIAIS DE CURSOS DE GRADUAÇÃO

  • Data: 15/05/2019
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  • A presente dissertação consiste numa pesquisa-ação, qualitativo-interpretativa de natureza aplicada e versa sobre a produção e aplicação de uma Sequência Didática (SD) visando ao desenvolvimento de habilidades de escrita de graduandos de modo proficiente acerca do gênero fichamento de resumo, permitindo-lhes assim escrever de forma mais adequada numa dada situação de comunicação. Considerando que a SD se organiza em torno de um gênero
    discursivo, escolhemos o gênero fichamento de resumo para desenvolver esse trabalho. Para fundamentar esta pesquisa, nos baseamos nos pressupostos teóricos dos gêneros discursivos/textuais à luz de Bakhtin (2003) e Marcuschi (2005). No que se refere ao gênero textual fichamento de resumo tomamos como referência Campos (2015), Rocha et al (2017) e Weg (2006) e quanto à organização da SD nos fundamentamos em Dolz, Noverraz &
    Schneuwly (2004). Analisamos onze produções iniciais e onze produções finais, cujos resultados demonstraram o progresso dos aprendizes quanto à produção do fichamento de resumo. O que revela que a SD enquanto metodologia possibilita a progressão da aprendizagem escrita dos alunos.

  • VICTOR DANIEL DE OLIVEIRA E SILVA
  • PRO-GESTÃO: AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM PARA O DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS POR SERVIDORES OCUPANTES DE CARGOS DE GESTÃO NAS IFES

  • Data: 14/05/2019
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  • O presente estudo teve como propósito desenvolver um Ambiente Virtual de Aprendizagem baseado em Trilhas de Aprendizagem para o desenvolvimento de competências gerenciais de servidores ocupantes de cargos de gestão nas IFES. Primeiramente, foi realizado um processo de validação de competências que serviu de base para a construção do Plano de Ensino. Para a concepção do AVA, foram validadas as diversas plataformas disponíveis no mercado e se definiu o Moodle como o Ambiente Virtual que mais se adequou à instituição, dentro de critérios preestabelecidos. Foi elaborado um site de apresentação da proposta com o uso do template padrão do Governo Federal utilizado pela Instituição Federal de Ensino participante. A população envolvida corresponde a 25 (vinte e cinco) gestores, na etapa de validação de competências, e 17 (dezessete) gestores na etapa de validação da plataforma. Quanto à metodologia, na primeira etapa, foi utilizado um questionário para validação de grupos de competências estabelecidos na literatura especializada e em documentos institucionais; na segunda, foram estabelecidos critérios de validação do produto, considerando a aprendizagem e a usabilidade da plataforma por parte dos gestores. Quanto à utilização do AVA baseado em Trilhas de Aprendizagem para o desenvolvimento de competências gerenciais, percebe-se que ele atende às necessidades do gestor, considerando que o formato garante autonomia, disponibilidade de conteúdos diversos, alinhamento com objetivos estratégicos, reflexão sobre o contexto de trabalho e geração de novas reflexões. Pela avaliação do setor de planejamento e capacitação da instituição, o modelo atende por suprir diversas lacunas de competência dos gestores e por possibilitar acesso às diversas situações-problemas vivenciadas pelos gestores. Alguns pontos são tidos como desafios a serem superados, como os aspectos motivacionais de participação dos gestores e a funcionalidade da plataforma para uma proposta autoinstrucional. A conclusão, de modo geral, ressalta a importância do fortalecimento de políticas e ações que se voltem para o desenvolvimento de competências gerenciais nas IFES, uma vez que há lacunas e necessidades, por parte dos profissionais, que precisam ser sanadas. Faz-se necessário aprofundar estudos sobre os sistemas de avaliação e desenvolvimento de carreira dos gestores, a conformidade da atuação dos gestores a políticas que visem ao controle social nas IFES, e avaliar quais fatores influenciam na qualidade de vida e na atuação dos gestores nas IFES.

  • RAFAEL SILVA COSTA
  • ABORDAGEM PARA APRENDIZAGEM DE LÍNGUA INGLESA EM CURSOS INTERVALARES POR MEIO DE WHATSAPP: PRIMEIROS PASSOS

     

  • Data: 13/05/2019
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  • Este estudo objetivou trabalhar com atividades para desenvolvimento de habilidades comunicacionais de discentes de Cursos de Licenciatura em Letras com Habilitação em Língua Inglesa, em regime intervalar de ensino. Para isso, adotou-se o procedimento metodológico da Pesquisa-Ação Prática, que é composta por quatro Ciclos de pesquisa, para alcançar o objetivo principal desta dissertação: desenvolver guias de atividades para a utilização de aplicativos de mensagem instantânea com o intuito de auxiliar discentes em cursos de formação de professores organizados de forma intensiva. No Ciclo I, realizou-se quatro etapas para a identificação do problema dentro do contexto, neste caso, os cursos intervalares. Pesquisas de cunho bibliográfico e documental, bem como questionários virtuais foram utilizados para compreender quais as dificuldades mais presentes no processo de aprendizagem da língua inglesa dos discentes do curso. Portanto, no Ciclo II, um plano de ação foi elaborado para auxiliar no desenvolvimento das habilidades comunicacionais por meio do uso de Estratégias de Aprendizagem de Línguas (EAL), elaboradas pro Oxford (1990). Dentro deste ciclo, ocorreu o processo de validação das atividades propostas por um painel de especialistas, com o intuito de propor ajustes e avaliar a factibilidade da proposta no contexto dos cursos intervalares. Após ajustes sugeridos pelos especialistas, passou-se ao Ciclo III, onde se implementou as atividades onde realizou-se novas coletas de dados e análises para ajustar a proposta enquanto estava em execução. Com isso, passou-se para o Ciclo IV, cujo objetivo foi coletar dos participantes sugestões para melhorias e adaptações da proposta. Portanto, foi elaborado o primeiro volume dos cinco guias para utilização de EAL em aplicativos de mensagens instantâneas. Percebeu-se que ainda há dificuldades e entraves a serem superados na implementação da proposta, como: acesso à internet dos participantes que moram em localidades afastadas, regularidade das atividades e engajamento dos participantes. 

  • MAYARA SANTOS MACIEL
  • VIDEOAPRENDIZAGEM: uma metodologia ativa experimental para o Ensino Superior

  • Data: 13/05/2019
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  • Este trabalho tem o objetivo de apresentar e analisar o processo de idealização, elaboração, experimentação, verificação e validação de uma metodologia ativa experimental voltada ao Ensino Superior, a qual chamamos Videoaprendizagem. Trata-se de uma proposta de prática pedagógica alinhada a princípios inovadores e criativos de educação, pois redesenha as relações de ensino-aprendizagem na sala de aula ao possibilitar condições para construção de autonomia e aprendizagem significativa discente, a partir do uso crítico de tecnologias digitais, com foco nos processos de criação de vídeos de bolso. A construção teórica deste trabalho está apoiada nas considerações de Heidegger (1994) e Orozco-Gómez (2002, 1998) sobre a “Essência da Técnica” e “Racionalidade da Relevância”, nos preceitos de Martín-Barbero (2000) e Moran (2013, 2007, 2002, 1995, 1994) sobre cultura, educação e audiovisual, nos pressupostos de Moran (2018), Valente (2018), Althaus e Bagio (2017), Souza, Iglesias e Pazin-Filho (2014) e Mitre et al. (2008) sobre metodologias ativas. Recorremos à Paulo Freire (1986) para falarmos de educação bancária e problematizadora, à Freire (2011) e Zatti (2007) para discutirmos autonomia e a Moreira (2012) e Moreira e Masini (1982) para tratarmos de aprendizagem significativa, além das indicações técnicas de confecção de vídeos apresentadas por Moletta (2009) e Alves et al. (1987). A pesquisa, de natureza qualitativa, tem como metodologia principal a observação participante (YIN, 2016; MINAYO, 2009b; GIL, 2008). Como técnicas de apoio utilizamos a pesquisa da pesquisa (BONIN, 2011) e a pesquisa documental (SÁ-SILVA; ALMEIDA; GUINDANI, 2009). Para coletar dados sobre os perfis dos sujeitos envolvidos na pesquisa, utilizamos o “jogo de dados”, uma adaptação lúdica do questionário feita por nós. A verificação e validação dos produtos resultantes desta investigação (guia da Videoaprendizagem, site e Manual Básico de Produção de Vídeos de Bolso) foi feita a partir da realização de um Painel de Especialistas (PINHEIRO, FARIAS, LIMA, 2013; STRUCHINER, RICCIARDI, VETROMILLE, 1998). Os resultados da pesquisa indicam o caráter criativo e inovador da Videoaprendizagem e dos produtos que dela derivam, assim como a relevância da proposta para a criação de espaços de exercício da autonomia e da construção de aprendizagens significativas.

  • LEIDIANE JACIRA DE OLIVEIRA SANTOS
  • CADERNO DIGITAL BIO-ARTE: O ENSINO DE BOTÂNICA A PARTIR DE UMA OBRA DE ARTE

  • Data: 10/05/2019
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  • O trabalho aqui apresentado dispõem sobre a produção de um material didático para o ensino de botânica, visando a integração da arte e da ludicidade como auxiliares no ensino deste tema, sob uma perspectiva de educação baseada no aprendizado significativo e na valorização das experiências de vida dos alunos. A obra de arte selecionada foi a tela, de Sandro Botticelli - O Nascimento de Vênus (1484). A presente dissertação de mestrado profissional tem a seguinte questão foco: É possível tornar o ensino-aprendizagem de Botânica mais estimulante e contextualizado com as vivências do aluno? O objetivo geral a ser atingido é elaborar um material didático para o ensino-aprendizagem de Botânica, que proporcione uma abordagem estimulante, mobilizada a partir de uma experiência artística e lúdica com uma obra de arte, e contextualizada com a vivência do aluno e com os saberes prévios. Como objetivos específicos busca-se promover nos professores uma reflexão sobre a prática docente na botânica; possibilitar aos alunos a construção do conhecimento sobre os vegetais de forma prazerosa, por meio da ludicidade e da arte; oportunizar para alunos e professores a elaboração de novos mecanismos cognitivos para o ensino e a aprendizagem da botânica; fomentar em alunos e professores aproximação com obras artísticas, estimulando a sensibilidade e enaltecendo a arte como forma de expressão e regozijo humanos; valorizar a relação da arte com a ciência e da ludicidade com a educação; incentivar o uso da arte e da ludicidade no ensino superior. Para a realização deste trabalho foram utilizados como técnica de pesquisa os Métodos Mistos, com abordagens Qualitativas e Quantitativas – Observação como participante e Entrevistas semiestruturadas presenciais, individuais e por meio de grupo focal; com uso de questionários e notas observacionais. Além de ‘Pesquisa Exploratória’ por meio de ‘Revisão de Literatura’. Para validação do produto foi usado o ‘Painel de Especialistas’. O ensino da Biologia, e em especial da Botânica é marcado por uma metodologia tradicional, exaurida de aulas expositivas, com pouca prática e contextualização. Diante disto, a apresentação de um material que propõem um ensino de Botânica baseado no uso da arte, é elemento importante dentro do cenário educacional. Possibilitando uma nova forma de ver o processo de ensino e aprendizagem, não só da Biologia, mas também de outras ciências. O produto do aplicativo Bio-arte alcançou seus objetivos, ao trabalhar o ensino de botânica através do uso de obras de arte e de atividades lúdicas, trazendo propostas de atividades que possibilitam ao professor e ao aluno novas formas de ensinar e consequentemente de aprender botânica.

  • ANA CAROLINA DELGADO QUARESMA LIBONATI
  • GOLIBRAS: UMA FERRAMENTA PARA DIVULGAÇÃO DOS SINAIS DA UFPA

  • Data: 08/05/2019
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  • Este trabalho descreve o desenvolvimento do Glossário On-line da Língua Brasileira de Sinais (GOLIBRAS), um glossário de Libras voltado à comunidade surda da Universidade Federal do Pará (UFPA), abrangendo, em sua fase prototípica, 29 sinais referentes a locais desta Universidade. O desenvolvimento do produto foi realizado a partir de uma pesquisa aplicada, com abordagem qualitativa, dividida em duas fases: uma voltada à pesquisa teórica, com uma revisão bibliográfica; a outra voltada ao desenvolvimento do produto de fato, dividida em três subfases: catalogação dos sinais, elaboração do website (suas características e funcionalidades) e a validação. A pesquisa bibliográfica foi focada, inicialmente, em estudos linguísticos da Libras e seus falantes, destacando a noção de comunidade surda, os parâmetros das línguas de sinais (o aspecto fonético dessas línguas), os classificadores e o modelo SignWriting para escrita de sinais em Libras. Após isso, pesquisou-se acerca da acessibilidade e sua importância, bem como as iniciativas de acessibilidade no âmbito da UFPA, com destaque para o papel da Coordenadoria de Acessibilidade (CoAcess), responsável pela criação e validação dos sinais incluídos na versão inicial do GOLIBRAS. Na segunda parte da pesquisa, do desenvolvimento do produto, primeiramente foi elaborada uma ficha catalográfica para a catalogação dos sinais dos locais da UFPA e facilitação de sua inserção no produto. Após isso, foi possível desenvolver o site propriamente, incluindo já todos os sinais mencionados, além de sua definição, exemplo de uso e informações relativas aos parâmetros utilizados em sua execução e sua escrita em SignWriting. Por fim, o produto foi validado por seis indivíduos, todos membros das comunidades surdas da UFPA e da Universidade Federal Rural da Amazônia (UFRA). O produto foi considerado validado, dada a recepção positiva por parte dos avaliadores, porém ficou claro que algumas modificações seriam necessárias. Assim, concluiu-se que o GOLIBRAS possui a capacidade de alcançar o objetivo proposto e é uma ferramenta que possui potencial para auxiliar tanto na questão da acessibilidade na UFPA quanto no processo de ensino-aprendizagem do qual fazem parte os estudantes surdos, professores surdos e ouvintes e os intérpretes.

  • EDMAR FERNANDES BORGES FILHO
  • S.O.S PROFESSOR INCLUSIVO: REFLEXÕES E CONTRIBUIÇÕES PARA APOIAR A PRÁTICA DOCENTE VOLTADA AOS ALUNOS COM DEFICIÊNCIA VISUAL NA DISCIPLINA DE CIÊNCIAS NATURAIS

  • Data: 08/05/2019
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  • A presente pesquisa se fundamentou nas bases legais da Educação Especial e Inclusiva que orientam as práticas docentes no Brasil, tendo como foco a realidade acerca da formação de professores de Ciências Naturais em uma perspectiva inclusiva. Este estudo foi baseado nas barreiras pedagógicas identificadas no ensino das Ciências Naturais para pessoas com deficiência visual (PcDVs), principalmente no que tange a aproximação do aprendizado às características do fazer científico. O objetivo desse trabalho foi sistematizar um site que auxilie a formação continuada de docentes de Ciências Naturais na inclusão de PcDVs, agregando valores das tendências educacionais do Ensino de Ciências. Tendo como ponto de partida, o presente estudo seguiu os contornos da pesquisa qualitativa de Ludke e André (1986). A priori foi realizada uma análise bibliográfica dentro de um site repositório de produções científicas, logo foi avaliado o quantitativo de pesquisas acerca do Ensino de Ciências dentro de uma perspectiva inclusiva nos últimos 20 anos, indicando uma escassez de estudos acerca da temática proposta. A fim de contextualizar o motivo do baixo índice de produções científicas acerca das duas áreas do conhecimento, realizou-se uma análise documental dos Projetos Políticos Pedagógicos dos cursos de Licenciatura Plena em Ciências Naturais das Universidades Estadual e Federal, ambas do estado do Pará, com o propósito de investigar e avaliar quais as propostas curriculares na formação de professores diante das demandas da Educação Inclusiva do país. Em complementação a este estudo, realizou-se uma pesquisa exploratória baseadas em entrevistas em profundidade com educadores atuantes nas mencionadas Universidades, bem como egressos das licenciaturas nas mesmas; a fim de compreender a percepção deles sobre sua formação e a sua atuação em uma perspectiva de inclusão educacional. Foi averiguado que a Educação Inclusiva é uma realidade pouco presente ao longo da formação docentes de Ciências Naturais, permitindo o surgimento de muitas barreiras pedagógicas que limitam a inclusão dentro de uma sala de aula. Diante dessa percepção, constatou-se a necessidade de uma atenção ao processo de formação continuada de educadores de Ciências Naturais, considerando a orientação didático-pedagógica para a melhoria do Ensino de Ciências. Para isso, tornou-se relevante o desenvolvimento de um website acessível na plataforma de smartphones, de modo a tornar a teoria da Educação Inclusiva aplicável ao Ensino de Ciências, permitindo, assim, ao docente inovações de métodos e recursos a fim de desenvolver soluções apropriadas para atingir um processo de ensino e aprendizado igualitário e inclusivo. A primeira versão do site foi validada por um painel de especialista composta por professores de Ciências Naturais, os resultados foram positivos, apontando que os usuários tiveram boas experiências ao utilizar as ferramentas disponíveis no site, sendo destacado uma interface agradável, usabilidade simplificada e o fato dessa tecnologia facilitar o desenvolvimento de um processo de ensino e aprendizagem inclusivo para PcDVs. Além disso, também sugeriram possíveis melhorias para tornar o produto mais viável ao contexto educacional. Esse feedback proporcionou mudanças pontuais no site e consequentemente permitiu agregar adaptações e conhecimentos ao usuário de forma a propiciar uma experiência mais satisfatória.

  • SHIRLEY DOS SANTOS SILVA
  • OFICINA PEDAGÓGICA PARA DOCENTES EM FORMAÇÃO: CONCEPÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS PARA ALUNOS COM
    DISLEXIA

  • Data: 08/05/2019
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  • Trata-se de uma pesquisa qualitativa de natureza aplicada, que partiu da questão-foco: Como a sistematização de uma oficina pedagógica pode contribuir na formação inicial de docentes, motivando-os à elaboração de jogos educativos para facilitar a aprendizagem de alunos disléxicos? Assim, esta pesquisa propôs como objetivo geral sistematizar uma oficina pedagógica como metodologia de ensino-aprendizagem que aproxima teoria, prática e criatividade, na formação inicial de docentes. Para a coleta de dados foram realizados os procedimentos de pesquisa bibliográfica, documental, questionário para os professores do ensino fundamental e formulário de validação. Dessa maneira, foi estruturado, testado e validado o produto educacional intitulado “Oficina Pedagógica para docentes em formação: Concepção de jogos educativos para alunos com dislexia”, que de maneira geral teve como objetivos, desenvolver a metodologia de oficina pedagógica, a fim de possibilitar uma ação educativa que articula teoria e prática, proporcionando a testagem e validação do produto, bem como promover aprendizagem significativa e a confecção de jogos educativos para uso com alunos disléxicos. O campo de aplicação do produto foi a Universidade Federal do Amapá e a Universidade Federal do Pará. Teve como público-alvo, acadêmicos dos cursos de licenciatura em história, da UNIFAP e do curso de Pedagogia da UFPA. O produto foi submetido ao processo de validação visando o seu aperfeiçoamento, e para tanto utilizou-se a técnica Painel de Especialistas. Foi relevante levar ao público acadêmico a proposta de uma oficina, pois demonstraram interesse sobre as temáticas jogos e dislexia, bem como compreenderam o sentido da oficina para a formação docente e revelaram que irão replicar a prática como estratégia metodológica de ensino-aprendizagem.

  • JOSE AUGUSTO DE SENA QUARESMA
  • UM FRAMEWORK GAMIFICADO PARA A DISCIPLINA ALGORITMOS OU EQUIVALENTE

  • Data: 07/05/2019
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  • Um framework gamificado é a nossa proposta de produto para o processo de ensino e aprendizagem da disciplina Algoritmos ou equivalente. O componente curricular em questão é fundamental para os cursos na área de tecnologia da informação, pois fundamenta o estudante e futuro profissional aos conhecimentos de desenvolvimento de software. Entretanto, verificamos um nível elevado de reprovação e evasão dos alunos nesta disciplina, por meio de consultas na literatura e na Faculdade de Computação da Universidade Federal do Pará (UFPA). Partindo deste contexto, o estudo propõe a seguinte questão-foco: Como usar a gamificação como abordagem para o processo de ensino e aprendizagem de conteúdos estudados na disciplina Algoritmos ou equivalente nos cursos de graduação da área de Tecnologias de Informação? Ancorado na questão-foco, tem-se como objetivo geral desenvolver um framework gamificado para apoiar o ensino e a aprendizagem dos conteúdos estudados na disciplina Algoritmos ou equivalente presente nos cursos de graduação da área de Tecnologia da Informação. Como forma de alcançar os objetivos traçados, foi definida uma metodologia mista de pesquisa abrangendo: revisão sistemática da literatura; survey; observação participante; revisão por pares; e validação por meio da comparação das notas adquiridas nos processos gamificado e o tradicionalmente adotado na disciplina. Os dados provenientes da pesquisa permitiram contemplar a literatura sobre a temática, a percepção do panorama brasileiro sobre a disciplina, na visão docente e discente e a observação da interação professor, aluno, monitor e conteúdo na realidade da UFPA. Por meio dos resultados alcançados, foi planejado, concebido e testado o produto dessa dissertação de mestrado com o conteúdo de estrutura de dados homogêneos, apontado para a realidade de aplicação como o de mais difícil aprendizado por parte dos alunos e ensino por parte dos professores. Logo, por meio do experimento, corroborado pela Revisão Sistemática da Literatura, ao comparar a abordagem gamificada, ao que vem sendo empregado na disciplina Algoritmos, dos cursos da Faculdade de Computação da UFPA, identificamos: (i) maior participação dos alunos em sala; (ii) maior colaboração entre os alunos durante a resolução dos desafios; (iii) maior engajamento para resolução das listas de exercícios; (iv) melhora no desempenho dos alunos no que diz respeito a nota avaliativa; (v) emprego de práticas dinâmicas e lúdicas em sala de aula; (vi) feedback em tempo hábil do progresso dos alunos na disciplina; (vii) aceitação da abordagem por parte dos alunos; e (viii) necessidade de discutir os limites da gamificação diante da ocorrência de alunos com deficiência ou de temperamento introvertido. Com esses resultados, avaliamos como oportuno e importante, gamificar o processo de ensino e aprendizagem de algoritmos como forma de auxiliar a minimizar os índices de reprovação e evasão na disciplina Algoritmos ou equivalente.

  • MARCELO WILSON FERREIRA PACHECO
  • EDUCAÇÃO SEM FRONTEIRAS: ESPAÇO VIRTUAL DE DISCUSSÃO SOBRE A ATUAÇÃO DO PEDAGOGO NA EDUCAÇÃO NÃO-FORMAL

  • Data: 30/04/2019
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  • Segundo as diretrizes curriculares do Ministério da Educação, que versam sobre a oferta e funcionamento dos cursos de Pedagogia, em nível nacional, a formação do discente desta graduação deverá ser voltada para sua atuação tanto na Educação Formal quanto na Não-formal, na mesma proporção. No entanto, nem sempre o desenho curricular dos cursos, atenta para isso e acaba priorizando o ensino escolar como principal campo de ação deste profissional. Essa é uma inquietação que trago desde os tempos de graduação e que, com a oportunidade do Mestrado em Ensino do PPGCIMES, pude intervir desenvolvendo um produto educacional. Especificamente com relação ao curso de Pedagogia da UFPA, campus Belém, uma análise do seu Projeto Pedagógico de Curso, comparado com as diretrizes do MEC, revelou que somente uma disciplina, dentro de todo o seu desenho curricular, está incumbida de trabalhar a questão da atuação do pedagogo em espaços não-escolares. A partir deste contexto, definimos como questão foco para a pesquisa: Como utilizar um espaço virtual de discussão, no âmbito do curso de Pedagogia da UFPA, para fortalecer o debate sobre a possibilidade de atuação do pedagogo em ambientes da Educação Não-formal? Para responder a questão, traçamos como objetivo geral do trabalho: Desenvolver no curso de Pedagogia da Universidade Federal do Pará, campus Belém, um espaço virtual que promova a reflexão da atuação do pedagogo em espaços da Educação Não-formal; Este produto educacional, um Espaço Virtual de Discussão, foi planejado, criado e desenvolvido, tendo em vista a realidade do curso de Pedagogia e a formação que ele tem oferecido aos seus discentes, sobretudo no que tange a preparação para a exercício profissional futuro, como pedagogo na organizações sociais. Assim, ambientado na Plataforma Moodle, ele reuniu elementos da Educação a Distância com as ações presenciais da Disciplina, a fim de promover a reflexão sobre os campos de atuação do pedagogo na Educação Não-formal. Nesse sentido, foi empreendida uma jornada metodológica de abordagem mista, envolvendo: pesquisa bibliográfica e documental; observação participante; coleta de dados com professores (que atuam ou já atuaram na Disciplina) e alunos matriculados; uma sessão de cocriação; e a elaboração de um método autoral, que foi utilizado para validar o produto sob o prisma de quatro eixos: a) Usabilidade e Navegabilidade; b) Conteúdo, Materiais e Atividades; c) Experiência do usuário; e d) Viabilidade e possibilidade de implementação. O Método de Avaliação e Validação Processual e Participativo (MAVALIPP) consiste na definição de sessões de validação envolvendo todos os participantes do produto educacional que, reunidos, avaliaram os critérios fundamentais do produto. Ao fim, um painel de professores especialistas, foi responsável por identificar se o produto atingia os seus objetivos e se tinha potencial para ser implementado à realidade do curso de Pedagogia da UFPA, em Belém.  Cada etapa de desenvolvimento do produto trouxe resultados significativos à formação dos alunos atendidos, aos professores, à Disciplina, ao Curso e à Universidade, de uma forma geral. Dentre os principais efeitos decorrentes de sua utilização, temos: i) a ressignificação do trabalho do professor da disciplina e o seu envolvimento com a modalidade de Educação a Distância; ii) a primeira experiência em EaD, por parte da maioria dos alunos atendidos; iii) o levantamento de requisitos e critérios fundamentais que, validados, podem servir de parâmetro para o desenvolvimentos de novos produtos; iv) a elaboração de um método autoral de avaliação e validação de plataformas educacionais digitais; e v) a disponibilidade do produto final para ser utilizado conforme a conveniência do curso de Pedagogia e também como modelo, que pode ser replicado em outros cursos da Universidade.

  • GLENDA QUARESMA ALVES
  • GLICOLISEUM: SIMULADOR EM AMBIENTE DE REALIDADE VIRTUAL PARA O ENSINO DA PRIMEIRA FASE DA RESPIRAÇÃO CELULAR

  • Data: 26/04/2019
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  • Esta dissertação apresenta o processo de concepção, desenvolvimento, testagem e validação de um simulador em ambiente de Realidade Virtual (RV) para o processo de glicólise, primeira fase da respiração celular. A ferramenta possui controle ambiental celular e foi desenvolvida como instrumento didático cujo objetivo é auxiliar as relações de ensino-aprendizagem nas disciplinas Biologia Celular e Molecular e Bioquímica, no ensino superior. As abordagens metodológicas utilizadas foram a quantitativa e qualitativa, obedecendo as três etapas do processo científico sugerido por Minayo (2009), a saber: fase exploratória, trabalho de campo e análise do material empírico e documental. O desenvolvimento do software seguiu o modelo de métodos ágeis, sendo a ferramenta desenvolvida por uma equipe de profissionais interdisciplinar. Como etapas de construção do produto, realizou-se a pesquisa bibliográfica, para dar suporte teórico aos conceitos glicolíticos, seguida da modelagem dos substratos glicolíticos e ambiente celular, no software de modelagem 3D Blender. Além disso, realizou-se a integração dessas moléculas ao ambiente em RV, através do motor de desenvolvimento de jogos Unity 3D, culminando na programação da via glicolítica e em formas de interação do usuário com o meio celular e substratos glicolíticos. Para imersão no ambiente celular em RV, utiliza-se o headset de RV, HTC VIVE Óculus, constituído de sensores de movimento, controles de interação e óculos de imersão. A testagem do produto foi realizada em uma turma do Bacharelado em Biotecnologia da Universidade Federal do Pará (UFPA) e em uma turma da Licenciatura em Ciências Naturais do Programa Nacional de Formação de Professores da Educação Básica (PARFOR). Os dados da testagem foram obtidos por meio de questionários prévios e posteriores às experimentações e de entrevistas com os participantes da pesquisa. A partir da análise de conteúdos (BARDIN, 1970) percebeu-se na comparação dos questionários que, de forma geral, os alunos envolvidos na testagem desenvolveram ou expandiram suas aprendizagens sobre os conceitos abordados.

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