Dissertações/Teses

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2023
Descrição
  • VALERIA SILVA DE ALMEIDA
  • MY AUTONOMY PATH: caminhos para a autonomização de aprendentes no Ensino Superior

  • Orientador : LARISSA DANTAS RODRIGUES BORGES
  • Data: 21/12/2023
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  • Iniciar a jornada universitária é um desafio para a maioria das pessoas. As expectativas são grandes e se espera que o ingressante na academia seja capaz de demonstrar autonomia ao estudar, realizar suas tarefas e assumir um papel ativo na comunidade acadêmica. No entanto, a autonomia é um sistema dinâmico e complexo, que interage de maneiras diferentes com os diversos subsistemas da aprendizagem, como por exemplo as emoções e a motivação e é ainda uma capacidade desenvolvida ao longo da vida, podendo passar por avanços, estabilidade e retrocessos (Borges, 2019). Os alunos do curso de Letras - Inglês da Faculdade de Letras Estrangeiras Modernas (FALEM), da Universidade Federal do Pará (UFPA), campus Belém, têm uma vantagem nesse percurso por possuírem em seu Projeto Pedagógico a disciplina Aprender a Aprender Línguas Estrangeiras (AALE), cujo objetivo é incentivar os estudantes a desenvolverem sua própria autonomia na aprendizagem de línguas, por meio de reflexões e de ações. No intuito de contribuir com recursos didáticos de cunho prático para o desenvolvimento da autonomia discente na disciplina AALE, esta dissertação apresenta uma proposta de produto educacional, composto por cinco recursos, para o fomento da autonomização, intitulado “MAP – My Autonomy Path”. O desenvolvimento do MAP foi embasado no “Modelo Dinâmico e Complexo de Desenvolvimento da Autonomia” (Borges, 2019), com particular ênfase nos movimentos de autonomização propostos pela autora. O produto educacional MAP foi desenvolvido como um e-book editável em formato .pdf. Os cinco recursos visam incentivar a reflexão e o gerenciamento da aprendizagem por meio do planejamento, da participação ativa na vida universitária e da autoavaliação desse processo. A aplicação do MAP foi realizada em um grupo de quinze alunos da turma matutina de AALE, os quais utilizaram os recursos e em seguida responderam a um questionário de avaliação, no qual fizeram sugestões e comentários acerca do produto. A análise dos dados gerados apontou evidências de autonomização por parte dos participantes, os quais relataram apreciar as oportunidades de planejamento, reflexão, autoavaliação e identificação de propiciamentos que o produto oferece. Espera-se que no futuro o produto MAP possa ter sua utilização expandida em outros contextos e assim contribuir para o fomento da autonomia de novos alunos.

  • BRUNO DE SOUZA FERREIRA
  • O fomento da Criatividade em práticas de cozinha no Ensino Superior, utilizando PANC

  • Data: 16/10/2023
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  • Esta dissertação de mestrado apresenta o processo de criação, aplicação e análise dos resultados de uma trilha de aprendizagem voltada para o fomento da competência Criatividade em práticas de cozinha, utilizando plantas alimentícias não convencionais (PANC) a alunos do curso de Gastronomia. Neste caso, a PANC em estudo foi a urtigavermelha (Laportea estuans). Esta pesquisa tem como questão-foco: Como fomentar a Criatividade como competência na formação de alunos de curso superior em Gastronomia, utilizando plantas alimentícias não convencionais? Assim, partindo deste questionamento, foi traçado o seguinte objetivo geral: Conceber um processo educacional para fomentar a competência Criatividade em práticas de cozinha na formação de alunos do curso de Gastronomia, tendo como conteúdo as plantas alimentícias não convencionais (PANC). A metodologia utilizada foi a pesquisa-ação, considerando sua vinculação a abordagens qualitativas de pesquisa, que, buscando promover mudanças na realidade, também possibilitam a educação e a conscientização de pesquisador e participantes. A trilha de aprendizagem é composta por quatro dimensões ligadas ao ato de cozinhar, a saber: conhecer, cozinhar, comer e convencer que se realizam a partir de atividades subsidiadas por artefatos educacionais (podcast e encarte ilustrado), bem como materiais de apoio (mapa mental, formulário de avaliação sensorial e ficha técnica), que auxiliam no desenvolvimento de competências criativas específicas a cada momento da trilha. O trabalho foi realizado em 2022 no âmbito da disciplina “Tópicos Integradores II” com alunos do 3º semestre do Curso Superior de Tecnologia em Gastronomia da Universidade da Amazônia (Unama). Foi realizado um diagnóstico inicial referente aos conhecimentos prévios que os alunos tinham sobre a PANC em estudo. Ao final, foram realizadas entrevistas dirigidas com o intuito de analisar o processo criativo dos alunos na proposição de receitas criativas e inovadoras preparadas com a urtiga-vermelha. A partir da análise dos dados da pesquisa, é possível perceber que a trilha de aprendizagem contribuiu para os objetivos a que se propôs, promovendo a criatividade nas preparações dos alunos, apresentadas em uma Mostra Gastronômica.

  • GABRIELA MARIA LIMA MACHADO DUTRA
  • MANUAL DE ESTUDOS: JOGOS EDUCACIONAIS NO ENSINO DE INGLÊS

  • Data: 17/08/2023
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  • Aprender um novo idioma traz diversos benefícios às pessoas. Ao estudar uma segunda língua, os alunos desenvolvem habilidades linguísticas, cognitivas e sociais. Entretanto, geralmente, os estudantes não participam ativamente das aulas. Nesse sentido, uma maneira de fomentar a motivação dos alunos, envolvê-los nas atividades propostas e auxiliá-los em seu processo de aprendizado, é através do o uso de jogos educacionais nas aulas de língua inglesa. Entretanto, essa temática não é muito abordada durante o curso de graduação e isso pode provocar uma lacuna na formação de futuros professores sobre o uso desse recurso metodológico. Com isso, o presente trabalho partiu da seguinte questão-foco: Como um manual de estudos pode complementar a formação de discentes do curso de Licenciatura em Letras – Habilitação em Inglês sobre o uso de jogos educacionais no ensino de língua inglesa? O trabalho possui como objetivo geral: Elaborar um manual, com elementos de sua construção, para complementar a formação inicial dos discentes do curso de Licenciatura em Letras – Habilitação em Inglês da UEPA, campus Belém, sobre jogos educacionais. Com isso, foi construído o produto “Learn, create and play games: jogos educacionais no ensino de inglês”. A pesquisa aborda conceitos sobre o ensino comunicativo de línguas, jogos no ensino e aprendizagem de língua inglesa e a prática de jogos educacionais na formação inicial dos professores de inglês. A metodologia da pesquisa possui abordagem qualitativa e o percurso metodológico possui três etapas: na primeira fase, foi realizada uma pesquisa bibliográfica em plataformas educacionais digitais como o google acadêmico, eduCAPES, Periódicos da CAPES e BDTD; na segunda etapa, aconteceu a análise documental do Projeto Pedagógico do Curso de Letras – Língua Inglesa e por fim, foi aplicado um questionário aos discentes do 2º e 3º ano e, também, aos docentes do referido curso. A testagem e validação do produto ocorreram na referida universidade e curso, com os discentes do 2º e 3º ano. Nesse período, foi possível refinar os conteúdos do artefato criado e confirmar aspectos de usabilidade dos jogos, após a apresentação dos elementos e as sugestões de tipos de jogos que contém no produto educacional. Diante disso, acredita-se que o produto possui potencialidades na complementação da formação dos discentes do curso de Letras – Língua Inglesa, pois conhecer sobre o uso de jogos na educação não apenas prepara os discentes para o futuro da educação, mas também enriquece sua formação como professores, oferecendo-lhes ferramentas pedagógicas adicionais e estimulando sua criatividade e inovação.

  • ALDENORA PENA DA SILVA
  • CARTAS PARA AMAZÔNIA: CONVERGÊNCIA ENTRE SABERES LOCAIS E ENSINO SUPERIOR

  • Data: 31/07/2023
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  • Viajar pelas várias faces da região amazônica é convite do presente trabalho e tem por objetivo contribuir para a promoção e valorização das identidades amazônidas nos processos de ensino e aprendizagem entre discentes do Ensino Superior da Região Norte, buscando traçar a convergência entre saberes locais e Ensino Superior, tendo as Cartas Pedagógicas como suporte metodológico, fazendo com que discentes de lugares e realidades diversas da Amazônia se conectem, reconfigurando seu olhar sobre o seu entorno, compartilhando impressões, identificando-se no olhar do outro a partir das diferenças, mas também das semelhanças. Para tal, partimos em uma jornada, guiados por diferentes teóricos que subsidiaram essa pesquisa. A jornada começa com a proposta teórico-metodológica de Jesús Martín-Barbero (2004), apoiado por Deleuze e Guattari (2000) e Passos, Kastrup e Escóssia (2015), que identificam na Cartografia uma perspectiva de estudo aberta a diversos olhares e que possibilita à pesquisadora ser parte integrante, afetando e sendo afetada pela experiência vivenciada. O pensamento de Freire (1978, 1985, 1994, 2004, 2015a, 2015b) está presente tanto como instrumento metodológico, através das Cartas Pedagógicas, como pelas teorias defendidas em prol de uma educação transformadora, crítica e libertadora. Para fundamentar a discussão sobre Identidade me apoio nas teorias de Stuart Hall (2005), Néstor Canclini (2008) e Rogério Haesbaert (2010). Silva (2012) e Oliveira (2019) contribuíram para o entendimento dos sinuosos caminhos da formação da Região Amazônica, assim como a discussão sobre as Instituições de Ensino Superior de Mello (2007) e Mello, Almeida Filho e Ribeiro (2008). Não há como desenvolver pesquisas baseadas em cartas (pedagógicas), sem falar de Wolton (2006), Freire (1985), Amabile (2012) e Paulo e Dickmann (2020) e os conceitos que permeiam os caminhos da comunicação, da criatividade e da intencionalidade das cartas trocadas. Alicerçado por tais embasamentos teórico-metodológicos, desenvolvemos o Produto Educacional Cartas para Amazônia, composto de pelo a) Kit de Viagem - que traz pistas de como, metodologicamente, a troca de correspondências pode ocorrer e b) Coletânea de Cartas: compartilhando experiências da primeira viagem vivenciada por mim e pelos discentes, aqui denominados de escritores-viajantes, realizando descobertas e conectando mundos e saberes, locais e acadêmicos. A troca de cartas propõe trazer, a cada um dos discentes-correspondentes, a intersecção entre os saberes locais e acadêmicocientíficos, possibilitando um novo olhar sobre a sua própria realidade, além de compartilhar com o outro o que, em sua concepção, associa-o ao seu lugar no mundo, aprofundando sua relação identitária e, em perspectiva, fomentando práticas engajadas na preservação e valorização da Amazônia.

  • RODRIGO GABRIEL RAMOS RODRIGUES
  • CONTRAPONTANDO: UM ROTEIRO DE INTEGRAÇÃO DE COMPETÊNCIAS PARA O ENSINO-APRENDIZAGEM DA NOTAÇÃO MUSICAL DIGITAL

  • Data: 25/07/2023
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  • Este trabalho apresenta os resultados de uma pesquisa desenvolvida no âmbito do Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior da Universidade Federal do Pará (UFPA) voltada ao desenvolvimento e avaliação de um roteiro de integração de competências que favoreça o processo de ensino-aprendizagem da Notação Musical Digital (NMD) por professores de Música no Ensino Superior. Para isso, acionamos a nossa experiência como docentes do Curso de Bacharelado em Música do Instituto Estadual Carlos Gomes (IECG), que se configurou como o lócus da pesquisa. O Processo Educacional (PE) resultante da pesquisa foi intitulado “CONTRAPONTANDO”, e consiste de uma proposta de percurso de ensino- aprendizagem disponibilizado no formato digital, que sistematiza um processo de integração de competências digitais e musicais, com base na aproximação de níveis/camadas previamente definidos por frameworks (CARRETERO GOMEZ, 2017; REDECKER, 2018) e teorias musicais, como a de Swanwick (1994, 1999, 2003, 2014, 2021). A construção desta pesquisa se deu em seis fases. Na primeira, nos dedicamos à caracterização do lócus de nossa atuação profissional, a partir do qual foi possível entender a estrutura do IECG, do curso de Bacharelado e do papel das disciplinas de Editoração Musical dentro deste curso. A segunda fase foi dedicada ao mapeamento e à análise de seis programas de editoração de partituras, identificando diferenças e semelhanças entre eles. A terceira fase consistiu de sondagem de informações sobre a posse e o uso de tecnologias entre discentes do IECG, alcançando uma amostra de 30% do corpo discente da instituição. A quarta fase foi de conceituação e discussão das premissas do que entendemos por NMD. Na quinta fase, realizamos a avaliação do conteúdo da primeira versão do Processo Educacional (PE). As sugestões, recomendações e comentários recebidos dos quatro avaliadores possibilitaram melhorias significativas no PE, além de melhor compreensão sobre a pertinência de sua proposição. A sexta e última fase, assim, foi dedicada à concepção e ao desenvolvimento da versão final do PE, envolvendo um profissional de design e de revisão de texto. Dentre os resultados e contribuições desta pesquisa, destacamos que a construção do roteiro possibilitará aos docentes a ampliação dos conhecimentos de seus alunos musicistas, auxiliando no estudo de outras disciplinas e potencializando a autonomia de aprendizado através da tecnologia. Acreditamos que o desenvolvimento deste PE já agrega tanto a comunidade do IECG como a qualquer outro docente que tenha interesse em fomentar o desenvolvimento da Notação Musical Digital. 

  • NANCINILDE CARTAGENES LEAO
  • PORTUGUÊS PAI D’ÉGUA: WEB APP FONÉTICO-CULTURAL BILÍNGUE - O ENSINO DO DIALETO BELENENSE, COMO LÍNGUA DE ACOLHIMENTO, A IMIGRANTES E REFUGIADOS VENEZUELANOS 

  • Data: 18/07/2023
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  • Esta pesquisa nasce da experiência e dos desafios vividos como professora voluntária de Português como Língua de Acolhimento (PLAc) no Centro de idiomas do IFPA – campus Belém. Período no qual diferentes inquietações surgiram e que foram aprimoradas em minha trajetória como aluna de Mestrado no PPGCIMES/UFPA, permitindo a configuração da questão norteadora deste estudo que é: como promover o processo de aquisição e aprendizagem do português brasileiro, relacionado ao dialeto belenense, como forma de acolher imigrantes e refugiados venezuelanos, residentes na Região Metropolitana de Belém (RMB), buscando a disponibilização democrática da solução alcançada?. Objetivando responder ao questionamento investigativo, o PLAc se tornou um rico caminho conceitual com Almeida Filho e Moutinho (2017), Amado (2016), Grosso (2010) e Ortiz Alvarez (2018). Articulado a outros referenciais importantes à pesquisa, oriundos da Linguística Aplicada (LA): Krashen (1982), Almeida Filho (2005), Dettoni (2010), Oliveira e Bulegon (2019), Silva (2022); da Linguística Geral: Costa e Carneiro (2009) e Silva (2014); da Sociolinguística: Mané (2012) e McCleary (2009); da Criatividade: Kneiles (1971), Alencar (2003) e da área da Tecnologia: Lévy (1999), MacLuhan (1970), Kenski (2011), Jobe (2013), Oliveira (2022), Santos e Pinho (2019), Garofalo (2016); com essa base teórica foi possível criar um produto educacional explorando: (i) a fonética, (ii) a cultura, (iii) a intercultura, (iv) o bilinguismo, (v) a translinguagem, (vi) o lúdico, (vii) e as tecnologias midiáticas, dando origem ao Português Pai D’Égua, recurso educacional fonético-cultural bilíngue. Um dos pontos cruciais da pesquisa foi solucionar a disponibilização democrática do produto. Para atender essa necessidade, a solução escolhida foi a produção de um aplicativo para web, reconhecido como Web App. Esse dispositivo tecnológico para web conjuga diferentes vantagens, sendo um aplicativo multiplataforma, facilita o acesso, privilegia a portabilidade e a mobilidade, comuns ao uso do celular, recursos fundamentais ao cotidiano do público almejado. Para o desenvolvimento do Web App Português Pai D’Égua foram desenvolvidos dois protótipos, o gráfico impresso e o digital online. Essa prototipação tornou concreta o projeto executivo do aplicativo idealizado, ao permitir a avaliação real do que foi projetado, se constituindo como um recurso potente para validação do produto idealizado. Caracterizada como pesquisa qualitativa lançou mão das pesquisas bibliográfica e documental e da observação participante. Além das técnicas de prototipação e de questionário utilizadas no processo de avaliação e validação do produto. A avaliação do conteúdo do produto educacional foi realizada com uma amostra por conveniência, constituída de imigrantes e refugiados venezuelanos, egressos das turmas de PLAc, do Centro de idiomas do IFPA – campus Belém. Essa etapa trouxe como resultado a aprovação do conteúdo analisado, sendo destacado a riqueza do material apresentado, constituindo-o como potencial recurso didático para o ensino de PLAc.

  • CLEIDE OLIVEIRA DO ESPÍRITO SANTO
  • FORMÇÃO CONTINUADA ON-LINE PARA PROFESSORES DE LÍNGUA INGLESA DA EDUCAÇÃO BÁSICA DO ESTADO DO PARÁ: BNCC E CULTURA DIGITAL

  • Data: 04/07/2023
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  • Diante das mudanças nas novas diretrizes curriculares nacionais a partir da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), e da necessidade de formação continuada para a competência digital de professores da Educação Básica, esta pesquisa tem por objetivo discutir as diretrizes formativas direcionadas à competência da Cultura Digital, e a partir de estudos preliminares, planejar e ofertar um curso de extensão on-line para a formação continuada de professores de língua inglesa da rede básica estadual de educação do Pará, com foco na cultura digital, tendo como documento oficial a BNCC. Para isso, foi firmada uma parceria entre o Núcleo de Inovação e Tecnologias Aplicadas a Ensino e Extensão (NITAE2 ), unidade acadêmica do PPGCIMES, com o Centro de Formação de Profissionais de Educação Básica do Estado do Pará (CEFOR-PA), o que permitiu o desenvolvimento da versão piloto do Curso I-TEACH, por meio das plataformas Zoom, para encontros síncronos, e para atividades assíncronas, o AVACEFOR, ambiência da própria SEDUC- PA para gerenciamento de cursos on-line. O embasamento teórico-metodológico do curso teve como documento norteador a BNCC, articulada ao preconizado na Base Nacional (2017, 2018), no Quadro Comum Europeu de Competências Digitais para Educadores (LUCAS; MOREIRA, 2017) e autores como Redecker (2017). A pesquisa é de cunho qualitativo, com destaque à adoção do método da pesquisa-ação, já que a partir de experiências pessoais da própria pesquisadora, que é parte do contexto do ensino de língua inglesa da SEDUC-PA, reconfigura seu olhar para o desafio da implementação da BNCC no dia a dia como docente. Para estruturação do curso proposto, nos apoiamos metodologicamente nas diretrizes do Design Instrucional de Filatro (2008, 2015, 2019), que orienta ao desenvolvimento de cinco fases de execução: (i) Análise; (ii) Design; (iii) Desenvolvimento; (iv) Implementação; e (v) Avaliação. A validação do produto educacional proposto se deu de forma continuada, por meio de avaliações realizadas pelos próprios docentes participantes do curso, que indicaram um resultado satisfatório quanto à sua realização e vivência formativa. Dentre os resultados desta pesquisa, se destacam: desenvolvimento de uma proposta inédita do curso de formação continuada para professore de língua inglesa do Estado do Pará com foco na cultura digital; Produto com potencialidade de replicabilidade para outras áreas do conhecimento; Criação de uma trilha formativa que propõe o mapeamento da cultura digital da BNCC com as áreas de progressão do DigCompEdu; e promoção da cultura digital em contextos remotos do Pará.

  • RENAN RODRIGUES DO VALE
  • RIO DA MATEMÁTICA: um jogo de tabuleiro para auxiliar na aprendizagem de conceitos matemáticos na formação do/a pedagogo/a na UFPA – Campus Altamira

  • Data: 03/07/2023
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  • A formação do/a pedagogo/a tem sido um debate permanente nas pesquisas acadêmicas em diferentes frentes, dentre elas está a sua formação em Matemática, já que este profissional atua com a disciplina nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Assim, a presente dissertação objetivou verificar se a utilização do jogo Rio da Matemática contribui na formação dos/as Licenciandos/as em Pedagogia e, consequentemente, traz mais motivação e confiança para estudar e ensinar Matemática. Especificamente, buscou-se: a) conhecer os componentes curriculares sobre o ensino de Matemática presentes no curso de Licenciatura em Pedagogia da UFPA; b) identificar as dificuldades de ensino-aprendizagem em Matemática dos/as Licenciandos/as em Pedagogia e como lidam com essas limitações; c) discorrer o uso do jogo e da ludicidade no processo de ensino-aprendizagem da Matemática; d) conceber um produto educacional que contribua no processo de ensino-aprendizagem de Matemática dos/as Licenciandos/as em Pedagogia; e) utilizar o jogo Rio da Matemática como ferramenta para a formação dos/as Licenciandos/as em Pedagogia na disciplina FTM de Matemática. Como problema de pesquisa, verificou-se: como a utilização de um jogo de tabuleiro pode contribuir para o ensino de conteúdos matemáticos na formação dos/as Licenciandos/as em Pedagogia e na sua prática didático-pedagógica nos anos iniciais do Ensino Fundamental? Metodologicamente, fez-se um levantamento dos PPCs do curso de Pedagogia da UFPA sobre a oferta das disciplinas relacionadas ao ensino da Matemática, a respeito da construção do produto educacional e do jogo. Para isso, utilizou-se de pesquisa qualitativa, por meio de pesquisa bibliográfica e documental, e pesquisa de campo, além das etapas metodológicas para construção de produtos educacionais. Como instrumentos de coleta de dados, fez-se uso de formulário eletrônico, matrizes de pré-teste e de validação do produto com os estudantes do curso de Pedagogia. Dessa forma, concluiu-se que os estudantes apresentam lacunas sobre a utilização dos conceitos matemáticos em seu cotidiano, além da ausência de práticas de ensino relacionadas ao uso de jogos; enquanto à FTM do ensino da matemática, os estudantes pontuaram a possibilidade de uma carga horária maior para a disciplina. Sobre a análise da matriz de validação, o produto atende de modo positivo a algumas dimensões e categorias utilizadas para posterior análise, com exceção da categoria transformação, a qual o jogo não faz relação contextual entre o conteúdo e conteúdo de pedagogia. Assim, o jogo Rio da Matemática possui potencialidade para ser utilizado e aplicado como proposta metodológica e didática de maneira lúdica, possibilitando aos licenciados em Pedagogia uma forma de aprender e ensinar a matemática de maneira criativa e motivadora.

  • JESSICA CALANDRINE VASQUES
  • Guia didático para o Laboratório de Práticas e Experimentações Sala Arthur Leandro Tatá Kinamboji de Ensino Cultura e Artes Visuais Afro-Amazônica: Caminhos para a decolonialidade

  • Data: 29/06/2023
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  • Este trabalho foi desenvolvido com o objetivo de criação do produto educacional que se caracteriza como o Guia didático para o Laboratório de Práticas e Experimentações Sala Arthur Leandro Tatá Kinamboji de Ensino, Cultura e Artes Visuais Afro-amazônicas. Metodologicamente a abordagem da pesquisa foi qualitativa, que se desdobrou em pesquisa documental e pesquisa participante. Os documentos que serviram de base foram o projeto do laboratório, plano de curso, projeto pedagógico do curso de Artes Visuais do ano de 2019, projeto de extensão, projeto da Sala e projeto de ensino. A pesquisa participante foi baseada nas vivências na disciplina de Arte Afro-brasileira, nas reuniões e ações a partir do Laboratório e Sala Tatá Kinamboji. Na criação do produto foi necessária a utilização de duas metodologias, o design thinking e a metodologia do laboratório aberto. A primeira para pensar a construção deste produto de forma prática, e a segunda como forma de pensar dinâmicas de potencialização para o referido espaço. Neste processo houve a realização de uma ação pedagógica, utilizando o acervo da Sala Tatá Kinamboji, na disciplina de arte afro-brasileira. A validação e avaliação do produto foi realizada a partir da aplicação de questionários físico e online com os discentes da turma, questionário somente online com os docentes da faculdade de Artes Visuais, como também com o setor pedagógico do curso e integrantes do laboratório e Sala Tatá Kinamboji. Os resultados apresentam a construção do guia como proposta de direcionamento e somam de forma satisfatória para validar o produto desenvolvido. Embora o produto esteja finalizado, é de suma importância seu desdobramento e atualização, pois o laboratório esta em uma constante atualização, por conta do local onde está situado, necessidade da continuidade da catalogação de materiais que chegam e novas produções. Assim este produto contribui com o processo de ensino-aprendizagem, auxilia na utilização do laboratório, fortalecendo práticas, pesquisas e ações na perspectiva decolonial do Ensino de Artes Visuais.

  • KLEVERTON ROBSON DA SILVA CORDOVIL
  • EQUIPE MAKER STEAM: UMA METODOLOGIA ATIVA PARA UMA APRENDIZAGEM CRIATIVA

  • Data: 28/06/2023
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  • O território desta pesquisa envolve a aprendizagem criativa, a fim de responder à seguinte indagação: Como uma metodologia com ênfase na colaboração entre equipes pode contribuir para uma aprendizagem criativa no ensino superior? O objetivo geral é investigar e experimentar as potencialidades de uma metodologia ativa, inspirada no movimento STEAM e na Cultura Maker, com ênfase na colaboração e engajamento de equipes, para promover uma aprendizagem criativa na educação superior. Como método de pesquisa, adotamos o método da cartografia, que permite ao pesquisador transitar e fazer parte dos possíveis territórios da pesquisa, pois trata-se de uma pesquisa-intervenção que busca cartografar processos subjetivos para tornar visível aquilo que acontece nos encontros, nos atravessamentos e nas experiências. O método transforma um caminhar (hódos) determinado por metas (metá) num hódos-metá, um caminhar que vai se criando e se transformando durante a pesquisa. É um movimento rizomático, concentrado na experiência e no uso de pistas. Aqui, as pistas escolhidas foram: i) pesquisa- intervenção; ii) atenção do cartógrafo; iii) acompanhar processos; e iv) política de narrativa. Como narrativa nos inspiramos no livro “A guerra dos mundos”, de Herbert George Wells. Esta obra apresenta a chegada hostil dos extraterrestres ao planeta Terra, o que facilita a adaptação de alguns fatos reais ocorridos entre os anos de 2021 e 2022. Os fundamentos teóricos que orientam o conceito de aprendizagem criativa adotado nesta pesquisa se apropria das contribuições de Paulo Freire (1996, 2014) sobre aprendizagem, das principais ideias do psicanalítica Donald Winnicott (1975) sobre criatividade, das contribuições da artista Ostrower (2014) sobre sensibilidade e criatividade, do pensamento do pedagogo Jorge Larrosa (2014) sobre experiência e das contribuições da pesquisadora Ivani Fazenda (2008) sobre interdisciplinaridade. Conceito que se entrelaça com aprender com o outro para fortalece a percepção de coletividade do indivíduo e aumentar a sua confiança, o que torna a aprendizagem participativa e autônoma. Neste contexto, o movimento STEAM aliado à cultura Maker apresenta-se como uma proposta interdisciplinar, capaz de integrar a teoria e a prática, com a perspectiva de originar o conhecimento através da experiência. Para produção dos dados da pesquisa foram realizadas oficinas com discentes do ensino superior e as cartografias realizadas mapearam o potencial criativo e inovador da Equipe Maker Steam. Como consequência dos encontros e atravessamentos que aconteceram durante a pesquisa foi criado um guia da metodologia.

  • ANDERSON BRITO DA SILVA
  • VED - VÍDEO-ENSAIO DISCENTE: INCENTIVO ÀS EXPERIMENTAÇÕES AUDIOVISUAIS NO ENSINO SUPERIOR

  • Data: 27/06/2023
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  • A presente pesquisa de mestrado teve como foco a análise da interação entre o avanço tecnológico no campo audiovisual e a educação de nível superior. Diante da constante evolução dos dispositivos de formação, os estudantes universitários se deparam com desafios persistentes ao lidar com as emergentes tecnologias no ambiente acadêmico. O uso do vídeo como recurso didático pode ser fundamental no contexto prático do processo de ensino-aprendizagem. Com a meta de aprimorar as competências audiovisuais dos alunos no ensino superior, a pesquisa deu origem ao VED - Vídeo-Ensaio Discente. O VED é um produto educacional elaborado entre 2021 e 2023, no âmbito do Programa de Pós-Graduação em Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (PPGCIMES), uma subunidade do Núcleo de Inovação e Tecnologias Aplicadas ao Ensino e Extensão (NITAE²) da Universidade Federal do Pará (UFPA), o qual se concentra na linha de pesquisa voltada à Criatividade e Inovação em Processos e Produtos Educacionais (CIPPE). O VED se configura como um recurso educacional em formato audiovisual, cuja finalidade consiste em facilitar a produção de vídeos e estimular a criação de abordagens criativas e inovadoras no ensino superior. Foi desenvolvido com o propósito de habilitar os discentes a compreender a relevância global da mídia em movimento em diversas situações da vida acadêmica e profissional. Adicionalmente, o VED busca contribuir para a autonomia dos estudantes na produção de vídeos, permitindo-lhes participar de maneira mais ativa no processo educativo e refletir sobre suas próprias contribuições acadêmicas. A pesquisa adotou uma abordagem que englobou tanto aspectos qualitativos quanto quantitativos, utilizando os seguintes procedimentos metodológicos: fase de concepção (incluindo revisão da literatura e pesquisa exploratória), etapa de elaboração (abrangendo pré-produção, produção e pós-produção), período de validação (mediante a aplicação junto a graduandos de uma turma da UFPA), fase de análise (envolvendo a coleta e análise de dados) e estágio de finalização (abrangendo a manutenção e formatação do produto final). O VED se apresenta como uma variante de vídeo-ensaio, amalgamando elementos de um ensaio escrito com recursos visuais, constituindo uma opção para aprimorar a compreensão do conteúdo e as aptidões técnicas, tais como edição de vídeo e trabalho em equipe. O objetivo subjacente da pesquisa foi fomentar a adoção da tecnologia audiovisual como uma estratégia para auxiliar a trajetória acadêmica dos alunos, promovendo a geração de conhecimento e a elevação da qualidade da aprendizagem.

  • MARIA JOSE SOUZA LIMA
  • CARTOAPRENDELE: UMA METODOLOGIA ATIVA PARA UMA APRENDIZAGEM CRIATIVA EM LÍNGUA ESPANHOLA

  • Data: 26/06/2023
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  • A presente dissertação de mestrado intitula-se: Cartoaprendele: uma metodologia ativa para uma aprendizagem criativa em língua espanhola que tem como objetivo geral propor e aplicar uma metodologia ativa para promover uma aprendizagem criativa em Língua Espanhola. Trata-se de uma proposta de prática pedagógica alinhada a princípios inovadores e criativos de educação, pois estimula o protagonismo e a criatividade do aprendiz com ênfase na interdisciplinaridade e na experiência. A principal inquietação que impulsionou esta pesquisa foi: Quais ações e processos metodológicos integrando língua espanhola, arte e literatura promovem uma aprendizagem criativa? Deste modo, a construção teórica deste trabalho utilizou-se dos fundamentos teóricos sobre aprendizagem criativa que orientaram a pesquisa, com as contribuições de Paulo Freire (1996, 2014) sobre aprendizagem, as principais ideias da teoria psicanalítica de Winnicott (1975) sobre criatividade, as teorias e inspirações da artista Ostrower (2014) sobre sensibilidade e criatividade, a pedagogia sobre o sentido de experiência de Larrosa (2014) e a teoria sobre interdisciplinaridade de Ivani Fazenda (2008). Entre os mais variados instrumentos pedagógicos para potencializar uma aprendizagem criativa escolhemos o livro-objeto, o inventário artístico e a colagem artística. Como metodologia de pesquisa o método da cartografia proposto pelos autores Deleuze e Guattari (1995), bem como, apresentar as principais ideias dos métodos e das quatro pistas que serão adotadas na pesquisa: pesquisaintervenção, atenção do pesquisador-cartógrafo, acompanhar processos e uma política de narrativa Passos, Kastrup e Escóssia (2015), e sobre esta última pista, a política de narrativa adotada para esta dissertação é o encontro de uma professora de língua espanhola e pesquisadora-cartógrafa, com sua versão anos mais jovem, inspirada no conto “El otro” do livro “El libro de Arena” do escritor Argentino Jorge Luis Borges. Para produção dos dados da pesquisa foram realizadas oficina com discentes do ensino superior e as cartografias realizadas mapeiam o potencial criativo e inovador da CartoAprendele. Como consequência dos encontros e atravessamentos que aconteceram durante a pesquisa foram criados dois produtos educacionais: um guia sobre a metodologia CartoAprendele e um site para divulgação dos processos e produtos realizados.  

  • ALCIONE BATISTA DA SILVA MORAES
  • APLICATIVO POINT DOCENTE: SUPORTE EDUCACIONAL AOS DOCENTES QUE ATUAM COM ESTUDANTES SURDOS NO ENSINO SUPERIOR

  • Data: 15/06/2023
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  • A pesquisa objetivou desenvolver um aplicativo educacional, com temáticas básicas, a partir da contribuição dos saberes experienciais docentes na educação de surdos no ensino superior. O produto é um aplicativo educacional denominado de Point Docente e poderá dar suporte à autoformação de docentes que não possuem experiência com esse público. A teoria baseia-se nos contributos dos saberes experienciais (TARDIF, 2000; PIMENTA; GHEDIN, 2006; PERRENOUD, 2000) e da educação para surdos (LACERDA; SANTOS, 2013; PERLIN, 2006). O estudo foi realizado por meio de pesquisa aplicada. A técnica utilizada foi uma entrevista com roteiro semiestruturado, voltado a docentes com mais de três anos de experiências que ministram a disciplina de Libras no Ensino Superior, que têm envolvimento com a cultura surda. Além disso, aplicou-se questionários de testagem e validação a docentes com tempo de experiência no Ensino Superior, com envolvimento ou não com a educação de surdos e profissionais com formação na área da ciência da computação. Para o percurso de criação, utilizou-se a abordagem do Design Thinking (DT) com etapas de empatia/definição/ideação/prototipagem/testagem e validação. A plataforma de prototipação utilizada foi a Fábrica de aplicativos. A testagem do protótipo apontou ajustes necessários quanto à organização dos conteúdos do menu sugestões de materiais. Já avalidação demonstrou que o aplicativo apresenta média excelente e que pode ser recomendado para dar suporte ao trabalho de outros profissionais. Por fim, o Aplicativo Point Docente pode ser considerado uma ferramenta de potência informativa e de suporte a docentes que possuem pouca ou nenhuma experiência com estudantes surdos, fortalecendo assim, suas práticas educacionais e seu fazer docente com olhar mais inclusivo.

  • RAFAELLE DO NASCIMENTO BRABO LOBATO
  • CODIIN: TRILHA DE APRENDIZAGEM PARA ESTÁGIO SUPERVISIONADO EM MÚSICA

  • Data: 30/05/2023
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  • Este trabalho apresenta os resultados de uma pesquisa-ação desenvolvida no âmbito do Curso de Bacharelado em Música do Instituto Estadual Carlos Gomes, nosso local de atuação profissional como docentes. O objetivo geral foi desenvolver uma Trilha de Aprendizagem favorável elaboração de um Concerto Didático Interpretativo na disciplina de Estágio Supervisionado em Música do Curso de Bacharelado do IECG. A referida Trilha, intitulada CODIIN e disponibilizada online em um website, sistematiza e potencializa a experiência proposta e vivida por nós no âmbito do IECG, e poderá auxiliar outros docentes a propor e/ou reconfigurar processos de Estágio Supervisionado dos futuros bacharéis, dentro e fora do contexto do Instituto. Para o desenvolvimento dessa pesquisa, nos filiamos à perspectiva da pesquisa-ação (THIOLLENT, 2011; FRANCO, 2016; RAMOS & MATTAR, 2021) e suas etapas de espiral de planejamento. Na primeira etapa, realizamos a identificação e caracterização de um problema, que consta na reflexão do cenário de atuação profissional. A segunda etapa consistiu de planejamento de uma ação/intervenção no cenário do IECG, a partir da qual planejamos e realizamos a experiência piloto, em seguida da avaliação final pelos participantes. A terceira etapa foi voltada à concepção e definição das diretrizes teóricas da Trilha de Aprendizagem, resultando no planejamento final proposto. Na quarta e última fase, de avaliação e reflexão sobre os resultados, a avaliação foi realizada envolvendo cinco profissionais- pesquisadores que atuam no âmbito da Música e do Ensino, que avaliaram por meio de um questionário, a respeito dos objetivos, conteúdos, organização, funcionalidade e estrutura do site. Além de responderem ao instrumento, os avaliadores registraram por escrito e oralmente recomendações. Dentre os resultados dessa pesquisa destacam-se: (i) criação, experimentação e avaliação de uma proposta de Trilha de Aprendizagem em cenário real de formação de nível superior em Música; (ii) apresentação de uma proposta já validada de percurso formativo para a disciplina de Estágio Supervisionado no IECG; (iii) disponibilização de proposta formativa aberta para estudantes de Bacharelado em Música que fomente experiências prático-reflexivas sobre a atuação profissional futura; (iv) sistematização e disponibilização de experiência prática de desenvolvimento de um Concerto Didático Interpretativo aberto à comunidade. Diante disso, acreditamos que a Trilha de Aprendizagem CODIIN tem potencialidades e apresenta contribuições para a formação do músico, além de auxiliar outros professores a dinamizarem suas práticas formativas a partir do processo educacional proposto.

  • BARBARA DE LIMA MELO
  • QUIMICANDO: OFICINA KIT ENCAIXE - UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA PARA O PROFESSOR DE QUÍMICA EM FORMAÇÃO

  • Data: 15/02/2023
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  • Dentro da escola, é comum encontrar estudantes da Educação Básica com dificuldades em compreender o conteúdo de Classificação das Cadeias Carbônicas, tema presente nos estudos da Química Orgânica, uma vez que esse conteúdo é considerado abstrato no que consiste à visualização das estruturas orgânicas. Da mesma forma, o professor de Química possui dificuldades em trabalhar esse conhecimento científico e relacioná-lo com o cotidiano do estudante. Diante do contexto, a pesquisa em tela parte da seguinte questão-foco: de que forma atividades didáticas que envolvem a aprendizagem mão na massa podem contribuir com professores de Química em formação, com vistas a potencializar estratégias de ensino e de aprendizagem de estudantes da Educação Básica? Para responder a esta questão, traçamos como objetivo geral: explorar atividades didáticas com professores de Química em formação que envolvam a aprendizagem mão na massa, por meio da realização de uma oficina para trabalhar conteúdos referentes à Classificação das Cadeias Carbônicas, com vistas a potencializar estratégias de ensino e de aprendizagem de estudantes da Educação Básica. O produto educacional final é intitulado “Quimicando: Oficina Kit Encaixe” e pretende colaborar para a prática docente do professor de Química em formação. A pesquisa aborda aspectos referentes a atividades práticas que utilizam materiais de baixo custo, presentes na aprendizagem mão na massa, a qual, por sua vez, encontra-se inserida nas premissas do Movimento Maker. Essas atividades têm por objetivo desenvolver no estudante a capacidade crítica e criativa, relacionando o conteúdo teórico com a prática. Para tanto, também são discutidas a formação do professor de Química no Ensino Superior e as dificuldades de ensinar e aprender Química no Ensino Médio. A metodologia da pesquisa possui abordagem qualitativa, e o percurso metodológico foi dividido em três etapas, a saber: (i) pesquisa bibliográfica inicial, com levantamento de referenciais no Google Acadêmico e no Portal de Dissertações e Teses da Capes; (ii) desenvolvimento da primeira versão da oficina, com estruturação e testagem de um roteiro com uma turma de 15 acadêmicos de Química, do quinto semestre do curso de Licenciatura Plena em Química da Universidade Federal do Pará, no campus de Belém do Pará; e (iii) desenvolvimento do produto educacional final, a partir do refinamento dos resultados. Os resultados da testagem foram avaliados como positivos pelos professores em formação, evidenciaram o comprometimento dos acadêmicos na realização das atividades propostas na oficina e demonstraram o potencial que as atividades mão na massa podem ter na configuração de práticas pedagógicas que privilegiem o protagonismo do estudante. O produto educacional é a estruturação de uma oficina. Entretanto, nos mestrados profissionais é importante a elaboração de algo tangível para que possa ser adequado e replicado em outros contextos. Desse modo, foi estruturado um roteiro de oficina para ficar disponível, descrevendo todos os passos da referida oficina, para que seja possível desenvolver e adequar as atividades previstas.

2022
Descrição
  • FRANCISCA MOREIRA DE SOUSA VARANDA
  • #BORAPROCURAR: conjunto de cartas didáticas para auxiliar no desenvolvimento de habilidades para busca informacional em bibliotecas universitárias

  • Data: 25/08/2022
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  • A dissertação em questão demandou o desenvolvimento do produto educacional “#boraprocurar: conjunto de cartas didáticas para busca informacional em bibliotecas universitárias”, visando responder a questão-foco: “Como auxiliar as(os) usuárias(os) no desenvolvimento de habilidades para busca informacional em catálogos e acervos de bibliotecas universitárias?” Essa resposta está atrelada ao alcance do objetivo geral traçado de auxiliar no desenvolvimento de habilidades para busca informacional em catálogos e acervos de bibliotecas universitárias, a partir de um conjunto de cartas didáticas divididas em fases, tendo como referência o contexto da Biblioteca Central da Universidade Federal do Pará (BC/UFPA). No referencial teórico discutimos as habilidades informacionais nas bibliotecas, destacando, especialmente, a biblioteca universitária e descrevemos o lócus da pesquisa, a BC/UFPA. Para caracterizar o público ao qual é destinado o produto educacional, trouxemos os dados da V Pesquisa Nacional de Perfil Socioeconômico e Cultural dos Estudantes de Graduação das Instituições Federais de Ensino Superior Brasileiras da Associação Nacional dos Dirigentes das Instituições Federais de Ensino Superior (Andifes). Os procedimentos metodológicos utilizados tiveram como base a pesquisa aplicada, por intermédio da abordagem qualitativa dividida em três fases: a primeira fase é referente à pesquisa contextual, bibliográfica e documental, com o mapeamento das bibliotecas das 14 maiores universidades do Brasil em quantidades de alunas(os) matriculadas(os) na graduação, com foco nos materiais instrucionais de educação das(os) usuárias(os); a fase seguinte é inerente à pesquisa exploratória com observação do fluxo de busca informacional de usuárias(os) da BC/UFPA e coleta de dados com estudantes da UFPA; e, finalmente, a terceira fase é concernente ao levantamento de produtos e trabalhos similares ao proposto no estudo. Para o desenvolvimento do produto educacional, estabelecemos as seguintes etapas de trabalho: pesquisas contextuais, concepção e elaboração do conjunto de cartas didáticas, e validação do produto. Este processo resultou na elaboração do produto educacional, desde a sua versão protótipo até a sua versão final, com uma testagem realizada com discentes da UFPA. Pode-se afirmar o alcance do objetivo geral, fato atestado pela resposta positiva à questão-foco do estudo, com vistas à contribuição para o processo contínuo de desenvolvimento de habilidades informacionais e aprendizado das(os) usuárias(os) de bibliotecas.

  • MARILIA NAVEGANTE PINHEIRO
  • SENTIR E PENSAR A PERFORMANCE – PERFORMAR O PENSAMENTO: diário e sequência de orientações para aprender a aprender a partir da Performance

  • Data: 24/08/2022
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  • Costurei o caminho desta pesquisa relacionando-a diretamente às minhas memórias como estudante, professora, performer e pesquisadora. Nessa dissertação exponho o desenvolvimento de um processo educacional o qual consiste em uma sequência de orientações sistematizados de performances, as quais estão contidas na materialidade de um diário destinando-se ao público docente no âmbito do Ensino Superior. Exponho também fragmentos de recorte feito entre os anos de 2014 a 2018 o qual trata da apresentação respectivamente de ações intituladas: Destrua este Diário (2014); Apedrejamento (2015); XVIII Prêmio Arte na Escola Cidadã (2017); Aulas Performáticas (2018), subsídios que me levaram a desenvolver uma sucessão de ideias e que inspiraram a proposta de produto educacional. Desse modo, o objetivo geral da pesquisa foi o de apresentar uma sequência de performances, ações organizadas na intenção de deflagrar experiências através de instruções que potencializem processos de aprendizagens em contextos formativos. Envolvida com a Linha de pesquisa Criatividade e Inovação em Produtos e Processos Educacionais (CIPPE) esta pesquisa objetivou também destacar o desenvolvimento do produto partindo metodologicamente da apresentação de rastros de performances, registros de memórias que visam ampliar a noção sobre a performance, processos de aprendizagens, de experiências com o corpo, bem como, articular e desenvolver além de reflexões, práticas sensibilizadoras para contextos formativos e/ou de formação. Assim, a sequência de proposições performáticas, ações que se organizam para deflagrar experiências através de instruções poéticas se montaram dentro da materialidade nominada: Todos Somos Performers. Estas proposições são orientações sistematizadas de ações performáticas e/ou performances as quais podem ser experimentadas, vividas e/ou sentidas no corpo de maneiras diversas. Recorri ao método biográfico com a perspectiva de justificar um processo de tomada de consciência pessoal em meio às ações e vivências que considero formadoras (NÓVOA; FINGER, 2014) integrando-as às perspectivas teórico metodológicas da pesquisa qualitativa e do método da montagem (HUBERMAN, 2016) em seus rituais cotidianos na intenção de responder a questão: como constituir e desenvolver uma ação que deflagre experiências de ensino e aprendizagem em processos formativos, a partir da performance? Subdivididas em quatro capítulos mais considerações finais buscou-se refletir o conceito de experiência (LARROSA, 2011) no decorrer da escrita como ponto de grande ênfase para repensar, performar pensamentos, práticas, saberes em processos formativos que culminem em percursos transformativos e autoformativos. Visto que este processo lampeja diversas possibilidades que partem do autoconhecimento a experimentos com o outro em ações simbólicas, estéticas, sensoriais, comunicativas. O que se propôs com o experimento vai desde comportamentos ordinários do cotidiano como andar, falar, tocar, olhar, até o desenvolvimento de outras performances que ritualizem ações diferentes da vida cotidiana, pois, são pensamentos em/com ação (SCHECHNER, 2012) em sua complexidade de montagens e desmontagens em um processo de gestos inacabados (SALLES, 2011) e construção de outros possíveis conhecimentos.

  • JOSE HENRIQUE SANTOS SILVA
  • PROGRAMA DE ESTÁGIO EXTRACURRICULAR TEÓRICO-PRÁTICO INTERDISCIPLINAR DE INICIAÇÃO EM ONCOLOGIA

  • Data: 18/08/2022
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  • A partir da identificação de lacunas existentes na formação inicial de profissionais da Saúde para atuar no campo da Oncologia, a pesquisa em tela procurou responder à questão-foco “Como auxiliar na capacitação de graduandos da área da Saúde e sensibilizá-los para atuação na promoção, prevenção, tratamento, reabilitação e paliação em oncologia em uma perspectiva interdisciplinar?” Para tal, teve como objetivo geral “Estruturar um programa de estágio extracurricular em Oncologia para graduandos de cursos da área da Saúde em formato teórico-prático e interdisciplinar de iniciação em Oncologia, tendo como pressupostos as metodologias ativas de ensino-aprendizagem e a atuação interdisciplinar.” O Programa foi desenvolvido na Instituição Oncológica do Brasil, a qual consiste em um centro de pesquisa e tratamento do câncer localizado em Belém, Pará. Tendo por base a pesquisa-ação, o percurso metodológico foi divido em quatro fases: (i) realização de levantamento bibliográfico; (ii) construção do plano de ação; (iii) implementação de um programa piloto; e (iv) acompanhamento do ciclo investigação-ação. Como produto educacional oriundo da pesquisa, foi elaborado o “Guia didático: Programa de Estágio Extracurricular Teórico-Prático Interdisciplinar de Iniciação em Oncologia”, descrevendo a estruturação do Programa (organização curricular, processo seletivo, uso de estratégias de metodologias ativas, processo avaliativo e outros). Os resultados obtidos com o estudo possibilitaram, também, verificar a melhoria da formação de acadêmicos da área da Saúde no que tange ao conhecimento de assuntos da Oncologia, os quais pouco são abordados nas grades curriculares dos cursos de graduação. O fato de o Programa ser dividido em eixos (Ensino, Pesquisa e Extensão) propicia uma experiência mais ampla para o acadêmico e a possibilidade de maior inserção na especialidade Oncologia, ampliando a visão de cuidado e assistência de um modo geral. A divisão do conteúdo teórico em módulos e a utilização de casos clínicos torna o ensino mais direcionado para questões práticas, relativas aos problemas enfrentados no cotidiano da assistência interdisciplinar, proporcionando o desenvolvimento de habilidades e competências para uma assistência diferenciada. Assim, a partir da análise dessa experiência, acreditamos que o produto elaborado possa favorecer e servir de inspiração para a implementação de programas de estágio extracurriculares em diversas outras realidades, podendo ser ou não na área de Oncologia - desde que as devidas adaptações sejam feitas e que as propostas pedagógicas sejam semelhantes.

  • MONICA DE SOUZA FIGUEIREDO
  • RECURSOS METODOLÓGICOS PARA GESTÃO DO RELACIONAMENTO COM EGRESSAS(OS) DA PÓS-GRADUAÇÃO NA UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ

  • Data: 08/08/2022
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  • O relacionamento com as(os) egressas(os) da pós-graduação se tornou um tema emergente, estimulado, entre outros fatores, pela valorização de indicadores de impacto social nas avaliações nacionais e internacionais do ensino superior. Esta pesquisa apresenta a seguinte questão norteadora: Como auxiliar as(os) coordenadoras(es) e secretárias(os) dos programas de pós-graduação da Universidade Federal do Pará (UFPA) a potencializar as ações de gestão do relacionamento com egressas(os)) dos seus respectivos programas? Para propor uma solução a este questionamento, a pesquisa teve o objetivo de desenvolver recursos metodológicos para auxiliar na gestão do relacionamento com egressas(os) da pós-graduação na UFPA. O aporte teórico baseou-se no estudo da história e da gestão da pós-graduação no Brasil, assim como o cenário da pós-graduação na UFPA. Outro eixo teórico foram os estudos sobre egressas(os), especialmente no que se refere ao vínculo entre a(o) pós-graduada(o) e a instituição e como essa relação pode ser fomentada desde o momento do ingresso. A partir dessa discussão, é proposta uma conceituação inicial do termo “gestão do relacionamento com egressas(os)”. Do mesmo modo, foi feito o levantamento de como a UFPA realiza atualmente a gestão de relacionamento com egressas(os). Neste diagnóstico, ficou claro que a pós-graduação é um cenário complexo, que a gestão do relacionamento com egressas(os) tem ganhado destaque nas discussões sobre a gestão e a avaliação da pós-graduação no Brasil, ainda que, na UFPA, o tema esteja incipiente. Dessa forma, são propostos dois produtos educacionais voltados para coordenadoras(es) e secretárias(os) de pós-graduação (que se configuram como primeiro público da pesquisa), para que utilizem na gestão administrativa, acadêmica e de relacionamento com alunas(os) (futuras/os egressas/os) e egressas(os). O percurso metodológico adotado foi composto de pesquisa bibliográfica e documental, estado da arte, levantamento do perfil do público e o levantamento de informações sobre relacionamento com egressas(os) nos relatórios Coleta CAPES 2020 dos PPGs da UFPA. A validação/cocriação do produto foi realizada por meio de seis sessões, com grupos de dois a três participantes, totalizando 15 colaboradoras(es), as(os) quais discutiram todos os componentes do produto educacional. Para desenvolvimento dos recursos metodológicos que compõem o produto, foram estabelecidos quatro marcos temporais: o ingresso, o meio-termo, a conclusão e o egresso. Como resultado, foi elaborada uma matriz metodológica, com critérios avaliativos para cada marco temporal, que pode ser utilizada pelos programas para a gestão do relacionamento com seus discentes e egressas(os). Como proposta de aplicação da matriz, indica-se o uso de gráficos do tipo “roda da vida”, os quais resumem quesitos avaliativos e permitem um diagnóstico para o programa e uma autoavaliação para a(o) discente/egressa(o). O segundo recurso é um catálogo de estratégias para gestão do relacionamento com egressas(os), com orientações de ações para criação e manutenção de vínculo com egressas(os). Para melhor diagnóstico e seleção das estratégias a serem empregadas, o produto ainda inclui um gráfico de percepção do relacionamento com egressas(os). Espera-se que este produto seja um elemento agregador para os PPGs e fomente o trabalho colaborativo e integrado de gestão entre coordenadoras(es) e secretárias(os) de pós-graduação.

  • LEIDIANE RODRIGUES E RODRIGUES
  • NO CAMINHO DAS NOVAS DCNs: Diagrama sobre os elementos constitutivos dos PPCs de Engenharia

  • Data: 05/08/2022
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  • Esta pesquisa teve como objetivo desenvolver um diagrama orientador sobre os elementos que devem constituir os Projetos Pedagógicos de Cursos (PPCs) de Engenharia a partir das novas Diretrizes Curriculares Nacionais (DCNs). O diagrama corresponde a um produto educacional, do qual derivam e também complementam outros dois subprodutos, intitulados “Roteiro para análise de PPC para os Cursos de Engenharia” e “Instrumento síntese de análise e avaliação de um PPC”, ambos voltados à análise e avaliação de PPCs. Por meio deste produto, buscou-se contribuir com os Cursos de Engenharia, principalmente para a compreensão sobre as novas DCNs, que preconizam várias mudanças no contexto de ensino-aprendizagem e no perfil dos futuros engenheiros. A partir das referidas diretrizes e do referencial teórico estudado, nesta pesquisa, o PPC é entendido como documento chave para direcionar a implementação do que está previsto nas DCNs. Esta pesquisa é de natureza aplicada e foi conduzida a partir de uma abordagem qualitativa e caráter exploratório. Dentre os procedimentos metodológicos adotados estão: pesquisa bibliográfica; pesquisa documental; observações e conversas informais no CCNT/UEPA durante nossa vivência como servidora da instituição e também pesquisadora, no momento do estágio supervisionado obrigatório do PPGCIMES; construção de mapas mentais fundamental à prototipação do produto educacional; painel de especialistas para avaliação do protótipo do produto educacional e seus subprodutos. Considerando a nossa implicação no lócus da pesquisa, o CCNT/UEPA, destacamos a importância da realização de um diagnóstico sobre o lócus da pesquisa, o que possibilitou analisarmos os PPCs dos quatro Cursos de Engenharia da instituição, assim como identificar se esses já estavam atendendo as demandas das novas DCNs. Pudemos identificar ainda as principais características do CCNT/UEPA, entender a sua política de ensino e os desafios e resistências inerentes a um processo de intervenção no contexto de ensino-aprendizagem dos cursos. Como resultados alcançados e contribuições, destacamos à construção metodológica experimental que baseou o desenvolvimento do produto educacional, o diagnóstico situacional dos PPCs do CCNT da UEPA e as contribuições desse para a testagem inicial do produto e subprodutos, e ainda a avaliação das especialistas participantes do painel, que além de destacarem pontos de correção e melhorias, evidenciaram a potencialidade das materialidades criadas para conhecer as novas DCNs, compreender os elementos constitutivos dos PPCs de Engenharia, favorecendo o processo de adequação dos Cursos às novas DCNs. Diante do exposto, nossa intenção é que o produto se torne um instrumento de trabalho para as coordenações e professores dos Cursos de Engenharia do CCNT e de outras instituições interessadas, bem como potencialize nossa atuação profissional na UEPA, retornando de imediato o investimento empreendido em nossa formação acadêmica.

  • MAYAVE CAROLINA DA SILVA RIBEIRO
  • NEWSGAME APLICADO AO ENSINO DE JORNALISMO: UMA PROPOSTA DE GUIA INFORMATIVO PARA DOCENTES

  • Data: 05/08/2022
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  • O produto, chamado Start Game, foi desenvolvido como uma proposta de guia informativo sobre jogos Newsgames para professores de Jornalismo. O guia informativo foi hospedado em um ambiente virtual gratuito que converge materiais didáticos multimídia e apresenta os Newsgames como ferramenta de ensino aprendizagem. O estudo que originou o produto deu-se devido a experiências pessoais vivenciadas em sala de aula por esta autora e, a partir de questionamentos acerca do ensino das disciplinas do curso de Jornalismo surgiu a inspiração para a pesquisa. A partir de tais inquietações, a pesquisa sobre como os currículos pedagógicos são empregados nos cursos trouxe informações que indicavam que, com o passar do tempo, as Diretrizes Curriculares Nacionais, que regem os currículos pedagógicos, primam pelo envolvimento cada vez mais equilibrado de aulas teóricas e práticas, isto é, deve ser oferecido um suporte tanto teórico e humanístico como voltado ao dia a dia profissional para os alunos. Ao continuar a pesquisa, encontrou-se os jogos Newsgames (jogos baseados em notícias e acontecimentos reais) e, estudando sua estrutura e como são desenvolvidos, viu-se uma oportunidade para apresentar aos professores dos cursos de Jornalismo uma abordagem de ensino a partir desses jogos. Assim, o estudo pretendeu desenvolver um produto que indique como os docentes de Jornalismo podem utilizar os Newsgames como ferramenta estratégica para o ensino de Jornalismo, de modo que o produto se enquadra como um artefato de iniciação ao tema, reforçando as potencialidades dos Newsgames para o ensino significativo, tanto em momentos do ensino que envolvam a teoria como a prática. O estudo tem como objetivo, então, oferecer um guia virtual gratuito que fomente o potencial dos Newsgames como ferramenta didática para docentes de Jornalismo. Para isso, o estudo apresenta características dos Newsgames que os qualificam como um recurso didático que fomenta o ensino significativo tornando-o mais atraente aos alunos, bem como o enriquecimento de atividades de ensino através da gamificação, que possibilitam o engajamento e protagonismo dos alunos em seu processo de aprendizagem. Desta forma, foi desenvolvido um produto final em formato de guia informativo para docentes de Jornalismo, chamado Start Game. 

  • LAYANE AVIZ DOS REIS
  • DAS TELAS PARA AS NARRATIVAS TRANSMIDIÁTICAS: UMA PROPOSTA PARA ENSINO DE LÍNGUA ESPANHOLA NA CIBERCULTURA

  • Data: 29/07/2022
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  • A presente dissertação aborda reflexões sobre o ensino de Língua Espanhola na Cibercultura, que foram alicerçadas com uma proposta para o ensino de língua espanhola durante o curso de mestrado profissional em Metodologias de Ensino-Aprendizagem , intitulado Frida Kahlo: das telas para as narrativas transmidiáticas, situando-se na área de pesquisa Inovações Metodológicas no Ensino Superior (INOVAMES), do curso de Pós-graduação Criatividade e Inovações em metodologias de Ensino Superior (PPGCIMES). Neste trabalho, focou-se na perspectiva metodológica narrativa (PRADO; SOLIGO; SIMAS, 2021), em três dimensões primeiramente no texto dissertativo, por meio da construção de uma narrativa criativa, Frida Kahlo é enviada ao século XXI e se encontra com uma jovem professora-pesquisadora diante da seguinte questão: em que aspectos, atividades que envolvam cibercultura e ensino de língua contribuem para o desenvolvimento profissional de futuros professores de Língua Espanhola, a partir de uma proposta criativa de formação na cibercultura? Em segundo lugar, constrói-se um curso por meio da metodologia narrativa trazendo Frida Kahlo, Pierre Lévy, Pablo Neruda, Jorge Luis Borges, Gabriel Garcia Marques como personagens que irão compor a segunda dimensão da narrativa criativa que consolida-se na construção do curso Frida Kahlo: das telas para as narrativas transmidiática. Por último, a terceira dimensão da narrativa, com o aporte teórico de Paulino e Maria (2010), Cosson (2016), Soares (2017), Costa e Moraes (2014), Lubart (2007), Barbosa (2014), Lévy (2000), Debald (2020), Geraldi (1996), Bakhtin (1993), entre outros. Concluindo, na terceira dimensão da narrativa, a pesquisadora encontra-se com outros discentes e docentes em formação e, por meio da partilha das suas narrativas, investiga e narra os processos formativos docentes, o que corrobora para a consolidação do curso alicerçado na criatividade, inovação, cibercultura e ensino de Língua estrangeira.

  • THALITA MONTENEGRO DE ANDRADE
  • GUIA ORIENTADOR SOMIA21: proposta didática para atividade curricular Educação Especial/Inclusiva, de criação de app inclusivo e potencializador da Tríade Funcional da Aprendizagem ao público Síndrome de Down

  • Data: 28/07/2022
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  • A educação sistemática é uma troca e, portanto, necessita tanto do professor quanto do aluno. Investir no preparo da formação docente, e deve ser, portanto, voltada a atender uma sala heterogênea, principalmente o Pedagogo que atuará com a modalidade Educação Especial. Dentre os tipos de alunos com deficiência, público-alvo da Educação Especial, a Síndrome de Down, que faz parte do grupo da Deficiência Intelectual, nos chamou mais a atenção por ser pouco discutida, e que requer habilidades específicas do docente para ações com vistas à inclusão escolar desse público, para isso ações didáticas efetivadas por docentes de cursos de formação inicial podem ser importantes para se ter futuros professores diferenciados. O estudo/produto tem como objetivo produzir um guia digital como proposta didática para atividade curricular Educação Especial/Inclusiva, de criação de app inclusivo e potencializador da Tríade Funcional da Aprendizagem ao público Síndrome de Down. O produto é um guia digital denominado de Guia orientador Somia21: O que você precisa saber para desenvolver aplicativo que potencialize a Tríade Funcional da Aprendizagem de alunos com Síndrome de Down?. O produto traz conceitos sobre a Síndrome de Down, barreiras enfrentadas por este público, conceitos sobre a Tríade Funcional da Aprendizagem, dicas para o desenvolvimento de aplicativos inclusivos e de avatares, além de apresentar exemplo de um aplicativo (subproduto) e de uma ficha de identificação da Tríade Funcional da Aprendizagem que poderá ser utilizada em situações de uso de um jogo educativo temático com utilização de um app com alunos com Síndrome de Down. A teoria foi embasada no debate da Tríade Funcional da Aprendizagem (FONSECA, 2014; MAIA, 2011) e do uso de tecnologias digitais inclusivas (SALTON; AGNOL; TURCATTI, 2017; CNE/CEB, 2009) para o público Síndrome de Down (DSM-5, 2014). Como forma de alcançar os objetivos, a metodologia escolhida foi a pesquisa qualitativa e aplicada. Foi usado como técnica o questionário semiestruturado e observação sistemática e assistemática e como instrumentos foi utilizada o formulário no Google Forms, a ficha de registro e anotações de aplicação, avaliação e validação do Guia. Foram sujeitos da pesquisa alunos com Síndrome de Down do 6º ano do Ensino Fundamental e professores da atividade curricular Educação Especial/Inclusiva do Ensino superior. Os resultados apontam que os participantes com Síndrome de Down conseguiram potencializar a Tríade Funcional da Aprendizagem a partir do jogo educativo em formato de app e os professores da atividade curricular Educação Especial/Inclusiva consideraram o Guia uma ótima ferramenta que atende os professores e futuros professores a aprenderem a desenvolver app inclusivo e com potencialidade para a Tríade Funcional da Aprendizagem para o público Síndrome de Down. Conclui-se que o Guia digital se mostrou relevante para uso dos professores em sala de aula, potencializando assim, a formação inicial dos alunos da graduação, em especial, da Pedagogia na prática inclusiva.

  • CAMILLA DIAS DE FREITAS
  • TELELIBRAS: FERRAMENTA DE ANCORAGEM DOS PARÂMETROS FORMACIONAIS DA LIBRAS PARA ALUNOS DE LICENCIATURAS

  • Data: 28/07/2022
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  • Conhecer os parâmetros das línguas de sinais é indispensável para a boa sinalização, por este motivo o tema é recorrente nas ementas curriculares da disciplina Libras, obrigatória nos cursos de Licenciaturas em todas as Instituições de Ensino Superior do Brasil. Ocorre que, nem todos os discentes que têm um contato inicial com a temática consegue desenvolver a sinalização correta dos sinais, muitas vezes por não compreenderem os atributos dos Parâmetros da Libras. Neste caso, há a necessidade de reforços cognitivos que possam auxiliá-los a organizar sua aprendizagem de forma significativa. Este é o objetivo do TeleLibras, ser uma ferramenta de ancoragem para aprendizagem significativa dos parâmetros formacionais da Libras para alunos de Licenciaturas. O processo acontece por meio de uma plataforma digital, com materiais audiovisuais e atividades para os discentes com os conteúdos dos Parâmetros da Libras. Idealizado para alcançar a premissa da educação contemporânea, o TeleLibras está alicerçado aos postulados da Teoria da Aprendizagem Significativa de David Paul Ausubel (1968), que estabelece o conceito da ancoragem como fenômeno em que uma nova informação se ancora a uma informação já existente na estrutura cognitiva do aprendiz, gerando um conceito totalmente novo, ou, expandido sobre algo já conhecido. Os estudos científicos que sustentaram o aporte teórico deste trabalho são de autoria de Soares (2014), Stokoe (1960), Karnopp (2008), Choi et al (2011) e Benassi, Duarte, Padilha (2012) e Ausubel (1968). A metodologia da pesquisa foi através da abordagem qualitativa do tipo documental e aplicada. Fez-se uso da técnica de aplicação de questionário semiestruturado. Os participantes da pesquisa aplicada foram alunos do curso de Licenciatura em Química da UFPA, que haviam encerrado a disciplina Libras como componente curricular. A validação final ficou a cargo de cinco docentes de Libras de Universidades públicas e privadas. O resultado apontou que o TeleLibras é uma ferramenta de extrema importância para o processo da aprendizagem significativa, podendo ser utilizado pelos professores e alunos como suporte e ancoragem do conteúdo parâmetro de Libras.

  • MARCELE PAMPLONA CARNEIRO
  • UNA: Jogo de cartas para o ensino-aprendizagem de referenciais do Design Moderno

  • Data: 27/07/2022
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  • Esta dissertação apresenta o processo de construção de um produto educacional intitulado UNA, que consiste de um jogo de cartas para o ensino-aprendizagem de referenciais do Design Moderno. Para isso, se partiu da seguinte questão-foco: Como potencializar o ensino-aprendizagem de referenciais importantes do Design Moderno, através da criação de um jogo de cartas que estimule a formação entre discentes de Design? Assim, o objetivo geral foi desenvolver um jogo de cartas modificado que apresentasse referenciais do Design Moderno e que auxiliasse os estudantes de graduação da área a formarem um repertório visual para criações/aplicações futuras. Nesse sentido, o UNA foi criado a partir de adaptações do original jogo de cartas UNO®. Além disso, foi desenvolvido um site na plataforma WIX® que propicia aos usuários do jogo acesso a conteúdos referentes à Bauhaus, tema piloto escolhido nesta primeira versão e que baseia a seleção de imagens contida nas cartas do jogo. A dissertação se divide em cinco capítulos assim definidos: (1) Pilares do Design Moderno; (2) Ensino-aprendizagem e jogos; (3) Pistas para a construção do produto educacional; (4) Caminhos da Pesquisa; e (5) O Produto Educacional. O referencial teórico que permeou a construção do jogo adaptado e seus desdobramentos no ambiente virtual foi pautado em textos de Freire (1968); Malusá (2002); Gomes (2019); Kapp (2012); Kishimoto (2017) e Kaplún (2003), além de referências teóricas e históricas sobre a Escola Bauhaus, com destaque para os escritos de Gullar (1998), Argan (1992), Droste (2006) e Gombrich (1999). Como resultados alcançados, apresentamos uma reflexão sobre a utilização do jogo em sala de aula, como mais uma ferramenta de aporte metodológico que fomenta o aprendizado dos alunos, de forma lúdica, e disponibilizamos um produto que é um jogo de cartas piloto, o UNA, disponível para a apropriação em ambientes formais e não-formais de aprendizagem, e com a possibilidade de inserção de outros temas caros ao Design.

  • ADRIANA MARIA GOMES DO NASCIMENTO
  • O USO DE PRINCÍPIOS DAS METODOLOGIAS ATIVAS EM OFICINA DE FORMAÇÃO CONTINUADA E INTEGRAÇÃO DE EQUIPES SOCIOPSICOPEDAGÓGICAS DA ASSISTÊNCIA ESTUDANTIL DAS IFES

  • Data: 25/07/2022
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  • A presente dissertação relata uma pesquisa de mestrado profissional na área de Ensino. É composta por uma parte teórico-metodológica norteadora da pesquisa e a outra, discorre sobre proposta do estudo que desenvolvemos e teve como resultado o produto educacional, Proposta de estrutura de oficina de formação continuada para equipe sociopsicopedagógica da assistência estudantil. O estudo teve como objetivo geral o desenvolvimento de um instrumento educacional criativo e inovador, que pudesse fomentar o processo de formação continuada e integrada de assistentes sociais, psicólogos e pedagogos integrantes de equipes sociopsicopedagógicas, que atuam na assistência estudantil das instituições federais de ensino superior. A proposta surgiu a parir de estudos bibliográficos preliminares que constataram a carência de materiais e diretrizes que pudessem contribuir com a orientação dos trabalhos desenvolvidos pelas equipes sociopsicopedagógicas, pois ainda é considerada uma área de atuação relativamente nova Para tanto, foram utilizados como principais eixos conceituais: princípios das metodologias ativas; instrumentos e tecnologias educacionais; aprendizagem significativa; formação continuada e integração; criatividade e; inovação. A proposta do produto consistiu na realização de uma oficina com equipe multidisciplinar que trabalha na Superintendência de Assistência Estudantil - SAEST da Universidade Federal do Pará - UFPA. Na metodologia, detalhou-se o local da pesquisa e os recursos necessários para realização da oficina, que foi realizada no formato remoto, de modo que pudesse atender tanto as normas de isolamentos social devido a pandemia do Novo Coronavírus, quanto facilitar a participação dos profissionais que atuam na Assistência Estudantil dos campi da UFPA, que estão situados no interior do Pará. A caga hora de 30 horas, foi dividia em: atividades assíncronas e três encontros síncronos. A oficina, assentada em princípios das metodologias ativas, possibilitou a reflexão profissional em um contexto de ensino-aprendizagem, onde pode ser negociada e discutida dialogicamente em meio aos sentidos, os argumentos, posicionamentos, pensamentos, os quais contribuem para o processo de construção pessoal e interpessoal da equipe, a partir da multiplicidade de versões sobre as temáticas abordadas escolhidas pelos próprios participantes. Ainda que este produto educacional não possa dar conta sozinho de resolver todos os problemas da formação e integração das equipes sociopsicopedagógicas, ainda sim, mostrou-se capaz, durante a testagem piloto, de contribuir com o processo de ensino-aprendizagem, na construção e no fortalecimento de saberes, por meio de reflexões sobre práticas profissionais e quais papéis circunscreve a Assistência Estudantil na atualidade. Ressalta-se que o produto apresenta potencial de germinabilidade e poderá ser aplicado a outros contextos formativos que apresentem objetivos parecido com indicados neste estudo, desde que seja feito as devidas adaptações necessárias.

  • ELIENE BOTELHO MONTEIRO
  • OFICINA DE CURADORIA DE APLICATIVOS PARA O ENSINO DE LÍNGUAS ESTRANGEIRAS

  • Data: 19/07/2022
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  • A presente pesquisa intitulada Oficina de curadoria de aplicativos para o ensino de línguas estrangeiras consistiu no desenvolvimento de um produto educacional resultante de uma oficina ministrada para discentes do curso de Licenciatura em LetrasLíngua Inglesa, da Faculdade de Letras Estrangeiras Modernas (FALEM), da Universidade Federal do Pará (UFPA) campus Belém, cursando a disciplina- curricular Tecnologias no Ensino/Aprendizagem de Línguas Estrangeiras. A Oficina foi composta de seis etapas, que, posteriormente, foi validada por um Painel de Especialistas. Este Painel foi constituído por dois professores com formação na área de ensino e aprendizagem de língua inglesa, formação de professores de inglês e tecnologias no ensino e aprendizagem na língua-alvo. A pesquisa baseou-se nos estudos de curadoria digital no contexto educacional (NESBIT, BELFER, LEACOCK, 2009; CORRÊA, BERTOCCHI, 2012; RAMOS, 2012; SILVA, 2012; CASTILHO, 2015; DESCHAINE, SHARMA, 2015; entre outros); tecnologias no ensino e na aprendizagem de línguas estrangeiras, citando os trabalhos de Gardner e Davis (2014), Chen (2016), Nunes e Bergmann (2019), Araújo (2020), Al-Sarf (2020), Scheifer e Rego (2020), Policarpo, Nunes e Bergmann (2020), dentre outros autores; e nas competências digitais a partir de as recomendações do Conselho da União Europeia (2018), especificamente, as competências advindas do Quadro Europeu de Competência Digital para Educadores (DIGCOMPEDU), elaborado por Redeker e Punie (2017). Para analisar os dados gerados do produto educacional, as abordagens qualitativas e quantitativas foram utilizadas, seguindo os princípios da pesquisa-ação. Os resultados revelam que é possível utilizar aplicativos que não foram concebidos para fins educacionais a partir de discussões teórico-práticas acerca das temáticas de curadoria de recursos educacionais digitais, aprendizagem móvel e material autêntico, seguido de uma matriz de avaliação de aplicativos e planejamento de aulas. Ademais, os resultados também apontam para a necessidade de se ampliar discussões reflexivas e críticas para o processo de seleção e avaliação de curadoria de recursos educacionais digitais nos cursos de formação inicial de línguas estrangeiras.

  • FRANCO DE MIRANDA SERIO NETO
  • A ARTE DE PROGRAMAR: UM ENCONTRO CRIATIVO E INOVADOR ENTRE A PROGRAMAÇÃO CIENTÍFICA E A ARTE COMPUTACIONAL

  • Data: 18/07/2022
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  • “A arte de programar: um encontro criativo e inovador entre a programação científica e a arte computacional” é o tema desta pesquisa que tem como objetivo investigar as potencialidades da arte computacional para promover uma aprendizagem criativa em programação científica. A inquietação principal da pesquisa foi a seguinte pergunta: quais potencialidades da arte computacional promovem uma aprendizagem criativa em programação científica? Entendendo a arte computacional como um caminho promissor para o desenvolvimento da criatividade e da inovação em programação científica, a pesquisa explorou obras e os processos criativos de artistas computacionais como Waldemar Cordeiro e Hamid Naderi Yeganeh. Como metodologia de pesquisa adotamos o método da cartografia, inspirado no conceito dos autores Deleuze e Guattari (1995), que propõem essencialmente, no contexto da pesquisa-intervenção, acompanhar movimentos, processos e os entrelaçamentos nos territórios investigados. Como tratado por Passos, Kastrup e Escóssia (2015), a cartografia torna-se a própria expressão do subjetivo, dos percursos, este que nunca é dado a priori, mas que será descoberto durante o caminho. Assim, o trabalho de pesquisa se torna um exercício de mapear a vida e seus processos, desenhar as forças que movimentam e transformam a pesquisa nos territórios investigados. Deste modo, os movimentos de uma cartografia são orientados por pistas que possibilitarão ao pesquisador-cartógrafo lançar, sob os objetos de estudos, um olhar intenso afim de entender os seus formatos num movimento de construção e invenção. Para esta pesquisa foram selecionadas quatro pistas: pesquisa-intervenção, atenção do cartógrafo, acompanhar processos e uma política de narrativa. A política de narrativa adotada foi inspirada nas histórias em quadrinhos e na obra cinematográfica Star Wars para criação de personagens cuja missão é explorar os territórios da programação científica e da arte computacional. A pesquisa é narrada em quatro episódios. No Episódio I, investiga-se os referenciais teóricos sobre a aprendizagem criativa. No Episódio II, explora-se o potencial criativo da linguagem Processing no contexto da investigação. No Episódio III, mapeia-se os processos criativos dos artistas Waldemar Cordeiro e Hamid Naderi Yeganeh em busca de conexões entre programação científica e arte computacional, e também de inspiração para produções autorais com Processing - p5.js para web. No Episódio IV, apresentamos o principal produto da dissertação: o site “Arte de programar”, com galerias de arte em 3D e conteúdo interativo.

  • RINALDO DE SOUZA MESCOUTO FILHO
  • MÉTODO PLAN MAPPING, WRITING, LEARNING: UMA PROPOSTA DE ENSINO DE GÊNEROS ACADÊMICOS ESCRITOS PARA ALUNOS DE LETRAS-LÍNGUA INGLESA

  • Data: 12/07/2022
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  • Escrever é uma prática desafiadora e fundamental ao contexto universitário que deve fazer parte do repertório de estudantes e pesquisadores. Esse desafio se torna maior ao escrever em uma língua estrangeira, como é o caso dos alunos de graduação em Letras-Língua Inglesa da Universidade Federal do Pará (UFPA), campus Belém. Se a produção escrita em inglês desempenha um papel importante no crescimento da universidade em geral, para os alunos desta área de concentração é uma prática essencial e que demanda conhecimento tanto da língua inglesa, como das práticas sociais permeadas pela escrita no contexto acadêmico (BARTON; HAMILTON, 2000; BARTON, 1994; GEE, 2008; LEA; STREET, 2006; STREET, 2014, 2010). À vista disso, esta dissertação tem como objetivo propor um método de ensino de escrita acadêmica, denominado PLAN - Mapping, Writing, Learning, com foco nos gêneros resumo e resenha, e com a utilização de mapas mentais. As atividades propostas tiveram como base, além das teorias de letramentos, os movimentos e passos sugeridos nas teorias sócio retóricas de gêneros textuais (BAZERMAN, 2005, 2006; BHATIA, 1993; MILLER, 1984; SWALES, 1990). O método PLAN busca auxiliar os alunos no desenvolvimento da escrita e do letramento acadêmico, além de promover oportunidades para identificar as características dos gêneros e a organização retórica, organizar ideias para iniciar o processo de escrita e utilizar o vocabulário e estilo específicos de textos acadêmicos em inglês. Um e-book interativo foi criado para abarcar as atividades do PLAN contendo links para vídeos, sites e aplicativos para auxiliar os alunos em sua aprendizagem da escrita. O método PLAN e o e-book interativo foram validados por meio de um Painel de Especialistas, o qual deu um parecer favorável, considerando o material como um processo e um produto educacional criativo e de qualidade. A implementação deste método pode estimular a discussão dos processos que envolvem o desenvolvimento da escrita acadêmica e facilitar a compreensão das funções dos gêneros acadêmicos na universidade.

  • ANA PAULA VIANA DIAS CRUZ
  • TELL ME A STORY!: JOGO DE CARTAS DIGITAIS PARA O DESENVOLVIMENTO DA COMUNICAÇÃO ORAL EM LÍNGUA INGLESA NO ENSINO SUPERIOR

  • Data: 26/05/2022
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  • A presente dissertação tem por objetivo apresentar o processo de elaboração do jogo de cartas digitais Tell me a story!, fruto do Mestrado Profissional em Ensino do Programa de Pós- graduação Criatividade e Inovação em Metodologias do Ensino Superior (PPGCIMES), da Universidade Federal do Pará (UFPA). Este jogo consiste em um recurso de desenvolvimento da comunicação oral de alunos do Curso de Licenciatura em Letras-Língua Inglesa, ou de outros contextos educacionais, como a educação básica. A pesquisa tem como bases metodológicas o Design Thinking (CAVALCANTI; FILATRO, 2016) e o Game Design (ROLLING; ADAMS, 2003; MITGUTSCH; ALVARADO, 2012; SCHELL, 2015) e apresenta uma abordagem qualitativa, exploratória e descritiva. Foi realizada na disciplina Língua Inglesa II, do curso de Licenciatura em Letras-Língua Inglesa da UFPA, campus Belém, durante o ensino remoto emergencial. Os participantes da pesquisa foram 20 (vinte) alunos, dos quais apenas 3 (três) completaram todas as etapas do desenvolvimento do jogo. A validação do produto educacional (jogo) foi realizada pelo Painel de Especialistas, constituído por duas especialistas convidadas com experiência em elaboração de material didático para ambientes virtuais de aprendizagem e em ensino-aprendizagem em língua inglesa, sendo cada uma experiente em uma das áreas relacionadas aos critérios propostos. As fases de teste e validação mostraram que o produto educacional Tell me a story! diminuiu a tensão da comunicação na língua por meio da ludicidade, característica eminente dos jogos; favoreceu o desenvolvimento de vocabulários relacionados ao cotidiano, encorajando, assim, os discentes a se comunicarem oralmente sobre assuntos familiares; promoveu a interação entre discentes de diferentes habilidades linguísticas; e permitiu aos discentes serem protagonistas de suas aprendizagens em Língua Inglesa, incentivando a autonomia e tomada de decisões sobre suas estratégias no jogo, além de a construção de suas narrativas orais na língua-alvo. Sendo assim, esta pesquisa e o produto educacional dele derivado contribui com professores de língua inglesa em formação e em serviço, e de outros contextos educacionais, que almejam elaborar e aplicar jogos digitais em sala de aula por meio do Design thinking e Game design para o desenvolvimento da comunicação oral na língua-alvo. Nessa direção, o potencial de criar alternativas educacionais e pedagógicas pertence a todos os educadores.

  • CLAUDIANE SANTANA SILVEIRA AMORIM
  • GRAVIDAPP 2.0: APLICATIVO EDUCACIONAL PARA A PRÁTICA DA ENFERMAGEM OBSTÉTRICA NO ENSINO SUPERIOR

  • Data: 26/05/2022
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  • Este trabalho teve como objetivo geral desenvolver um aplicativo educacional intitulado GravidApp 2.0 para suporte teórico-prático de discentes da disciplina de Enfermagem Obstétrica (EO) da Escola de Enfermagem Magalhães Barata da Universidade do Estado do Pará (EEMB-UEPA). Para fundamentação teórica-metodológica foram articulados conceitos e princípios da Educação na Saúde das práticas de ensino na Enfermagem e da disciplina Enfermagem Obstétrica, além das noções de Metodologias ativas, Criatividade e Tecnologias Educacionais (TE). Esse estudo foi baseado no desenvolvimento de cinco fases metodológicas principais adaptadas do Modelo de Design Instrucional de Falkembach (2005). Na primeira, de diagnóstico do contexto de intervenção, foram realizados levantamentos de dados referentes ao contexto da UEPA, ao curso de Enfermagem e à disciplina de EO. A segunda fase foi de levantamento e análise de aplicativos de referência, na qual foram mapeados aplicativos de cunho educacional sobre a obstetrícia, na plataforma Play Store. A terceira foi de concepção e prototipação do produto educacional na multiplataforma Unity, com auxílio e suporte de uma equipe interdisciplinar de docentes e discentes da Universidade Federal do Pará (UFPA). Na quarta etapa, de validação de conteúdo do aplicativo, participaram 13 Juízes Especialistas (JE) da área da Enfermagem, que avaliaram o GravidApp 2.0 por meio de um questionário contendo 30 perguntas, que foram pontuadas através da Escala de Likert e que basearam a verificação do Índice de Validação de Conteúdo (IVC). Além disso, esses JE registraram por escrito e oralmente recomendações sobre o funcionamento e o uso do app. Na quinta e última fase, foi feita a revisão e finalização do desenvolvimento do app para disponibilização da loja de aplicativos Play Store. Dentre os resultados dessa pesquisa, destacam-se: (i) o desenvolvimento de um aplicativo útil, inovador, criativo e de fácil acesso, que pode potencializar a aprendizagem de alunos da EO, além de replicabilidade para além da UEPA; (ii) a apresentação de um produto educacional válido quanto aos seus conteúdos, alcançando um IVC percentual global maior que 90%, tendo dessa forma, alcançado uma excelente avaliação entre os JE; e (iii) contribuições significativas para a formação e atuação das pesquisadoras envolvidas em seu desenvolvimento. Nessa perspectiva, acredita-se que o GravidApp 2.0 tem potencial formativo e apresenta contribuições diretas para a produção de TE na área da EO na Região Norte do Brasil, já que é uma tecnologia autoral que favorece o ensinoaprendizagem e a assistência prestada pelo futuro profissional da Enfermagem, para uma atuação mais comprometida e qualificada. 

  • ANA CAROLINA ALEIXO DE SOUZA
  • SENTIDO DO SER: JOGO DAS COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS PARA UNIVERSITÁRIOS

  • Data: 29/04/2022
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  • Em uma sociedade marcada pela racionalização da vida, em que é valorizada a dissociabilidade entre os processos racionais e os fenômenos que se fazem no social, têm-se visto surgir desequilíbrios de diferentes ordens, inclusive emocionais e relacionais. Não obstante a isto, têm-se registrado um aumento de quadros de adoecimento psicológico, especialmente transtornos de ansiedade e depressão, associado à pandemia da covid-19. Entre jovens universitários, além dos fatores a que são expostos neste cenário, há, ainda, os desafios com os quais precisam lidar no contexto acadêmico. Diante disto, nos diferentes níveis do ensino, vê-se surgir um movimento que tem como proposta perceber, respeitar e incentivar a integralidade humana, pautada em aspectos biopsicossociemocionais. Da inquietação provocada por este movimento emergiu a seguinte questão-foco que orientou o trabalho: Como favorecer aos universitários, de maneira lúdica, o contato, a reflexão e a discussão quanto a competências socioemocionais que possam contribuir com a capacidade destes estudantes lidarem com desafios comuns à vida acadêmica? Assim, o objetivo traçado foi o de desenvolver um jogo de tabuleiro que possibilite aos universitários o contato, a reflexão e a discussão quanto a competências socioemocionais que possam contribuir com a capacidade destes estudantes lidarem com desafios comuns à vida acadêmica. Com foco no alcance do objetivo, pesquisas foram realizadas para embasamento sobre competências socioemocionais e a sua relação com o desempenho acadêmico, e sobre design de jogos. Foram investigados produtos e iniciativas que inspiraram o desenvolvimento de elementos para o jogo. Na fase de elaboração do produto, a mecânica, a dinâmica e a estética do jogo foram estruturadas com base no framework Mechanics, Dynamics and Aesthetics (MDA) e foi durante este processo que o jogo recebeu o nome “Sentido do Ser: jogo das competências socioemocionais para universitários”. Sequencialmente, o protótipo do jogo foi submetido à primeira etapa de testagem, realizada com sete estudantes de graduação de uma IES particular de Belém-Pa. Posteriormente, um painel de especialistas formado por três profissionais da Psicologia, atuantes como docentes de uma IES pública de Belém-Pa, analisou o conteúdo das cartas que compõem o jogo. Em seguida, quatro profissionais da Psicologia, com atuação no serviço especializado de apoio ao estudante de uma IES privada de Belém-Pa, analisaram um conjunto de cartas do jogo e os demais elementos que o compõe. A cada etapa realizada, feedbacks foram coletados e orientaram ajustes aos elementos do jogo. Como etapa final, os arquivos refinados foram apresentados e armazenados em local que possibilita o fácil acesso aos seus conteúdos. As impressões destacadas por estudantes e especialistas que contribuíram com a pesquisa indicam que o produto desperta interesse e é inovador, especialmente por tratar sobre competências socioemocionais de maneira lúdica e, ainda, por apresentar características de germinabilidade.

2021
Descrição
  • SAMIA MOTA DA SILVA
  • O ENSINO E A APRENDIZAGEM DE ESTATÍSTICA NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL: O USO DA FERRAMENTA SCRATCH NA FORMAÇÃO DO PEDAGOGO

  • Data: 20/12/2021
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  • Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) publicados em 1997 e incorporados à Base Nacional Comum Curricular (BNCC) em 2017, preconizam que a Estatística deve ser ensinada durante toda a Educação Básica, desde os anos iniciais. Porém, estudos apontam que os professores dos anos iniciais não recebem a formação adequada uma vez que, quando prevista na grade curricular do curso, a Estatística é voltada, geralmente, para a administração escolar, ou seja, não apresenta conteúdos para o ensino da mesma. Nesse sentido, esta pesquisa partiu da seguinte questão-foco: Como o Scratch pode contribuir para a melhoria das práxis pedagógicas do Pedagogo para o ensino de Estatística nos anos iniciais do Ensino Fundamental? O objetivo principal desta pesquisa é desenvolver um produto educacional com orientações para construção de animações/jogos, utilizando a ferramenta computacional Scratch, que possam auxiliar os estudantes de Pedagogia no processo de ensino e aprendizagem de conteúdos de Estatística previstos na BNCC para os anos iniciais do Ensino Fundamental. O Produto desenvolvido é um material no formato PDF intitulado “Guia rápido de introdução ao Scratch para estudantes de Pedagogia”. A pesquisa apresenta abordagem qualitativa de natureza aplicada, o instrumento de pesquisa utilizado para coleta de dados foi o questionário. O produto foi testado por quinze discentes do curso de Pedagogia de instituições públicas e validado por um Painel de Especialistas composto por três professores: dois Pedagogos e um Estatístico. Os resultados apresentados revelam que o produto educacional atende ao objetivo proposto, tendo em vista que a validação do painel de especialistas e a testagem dos discentes de pedagogia foram consideradas satisfatórias, apontando que o produto será de grande contribuição ao público para o qual se destina.

  • IVANIR DA SILVA PAIXAO
  • TEAR: Abordagem de Ensino e Aprendizagem para Estudantes com Transtorno do Espectro Autista no Ensino  Superior “Tecendo Perspectivas na Aprendizagem Invertida”

  • Data: 17/12/2021
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  • A crescente demanda de estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA) que ingressam no ensino superior tem mudado o cenário educacional e fomentado importantes discussões acerca da necessidade de uma educação inclusiva e de materiais pedagógicos/metodológicos adequados ao ensino e aprendizagem desse público. À luz das reflexões acerca dessas necessidades, considerando a escassez de material pedagógico e na tentativa de contribuir para inclusão desses alunos no ensino superior, a pesquisa partiu da seguinte questão: Como auxiliar o professor universitário no processo de ensino e aprendizagem de estudantes com TEA? Tendo como objetivo geral o desenvolvimento de um material didático com estratégias e orientações metodológicas baseadas em metodologias ativas de ensino e aprendizagem, foi desenvolvido o produto educacional denominado TEAr, um livreto A5 para professor universitário, com abordagem de ensino e aprendizagem para estudantes com Transtorno do Espectro Autista. O TEAr teve como base os princípios norteadores de metodologias ativas que propõem uma adequação da aprendizagem invertida, tendo em vista o atendimento das principais necessidades educacionais desses estudantes e o desenvolvimento de suas potencialidades. Para elaboração desse produto, foi realizada a pesquisa bibliográfica sobre metodologias ativas aplicadas ao ensino de alunos com TEA; bem como sobre políticas públicas de inclusão desses estudantes universitários; além do levantamento das características acadêmicas dos discentes com TEA, priorizando trabalhos com relatos dos próprios estudantes; localizando os estudos no âmbito do ensino superior. Posterior a esta pesquisa, foi realizado o cruzamento dessas informações para a criação da proposta. O conteúdo/proposta foi submetido à avaliação do painel de especialistas, composto por 3 categorias: professor, aluno com TEA e monitoria da UFPA, para ajustes mediante as contribuições e sugestões. A partir destes múltiplos olhares, a versão final do produto educacional TEAr foi definida e considerada apta à utilização pelos professores universitários em disciplinas de graduação.

  • SUELEN MIYUKI ALVES GUEDES
  • CIÊNCIA COM CARTAS: REFLETINDO SOBRE A IMPORTÂNCIA DO DIÁLOGO ENTRE CIÊNCIA E SOCIEDADE COM DISCENTES DE GRADUAÇÃO

  • Data: 23/08/2021
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  • A partir das discussões sobre ciência levantadas por Sala (1974), Auler (2007), Morin (1999, 2003) e Santos (1999, 1989, 2008, 2011), refletimos que se faz necessário uma maior aproximação e diálogo entre ciência e sociedade. Isso porque, historicamente, o conhecimento científico se constituiu de forma apartada tanto da sociedade quanto de outras formas de conhecimento, o que ocasionou algumas barreiras que perduram até hoje, como é o caso do fato de a ciência ser considerada hermética e distante do cotidiano. Sob a perspectiva de ciência defendida por Morin (1999, 2003) e Santos (1999, 1989, 2008, 2011), de que a construção do conhecimento precisa considerar a interação entre os indivíduos, suas culturas e todas as formas de saberes, nossa pesquisa partiu da seguinte questão-foco: Como promover um diálogo interdisciplinar entre ciência e sociedade com estudantes do Ensino Superior? Traçamos como objetivo geral fomentar discussões, de maneira dialógica, sobre a ciência e os processos que envolvem sua construção, a partir de um conjunto de cartas, respeitando as contribuições das diferentes formas de conhecimento. Nesse contexto, foi criado um conjunto de cartas denominado “Ciência em questão: diálogos com cartas”, destinado a professores de Ensino Superior, de qualquer área do conhecimento, para promover reflexões sobre a ciência com alunos de graduação em disciplinas obrigatórias de Metodologia Científica ou de Pesquisa, e em disciplinas optativas relacionadas à ciência. Para a elaboração do produto, realizamos pesquisa bibliográfica de referencial teórico sobre ciência para definição dos eixos temáticos a serem abordados, e analisamos materiais para escolha do melhor formato. Após essa estruturação, submetemos o conteúdo das cartas para validação por meio de um painel de especialistas, ajustando, eliminando e acrescentando conteúdo a partir das sugestões indicadas. Como etapa final, concebemos a identidade visual das cartas e dos materiais auxiliares, bem como realizamos o estudo para armazenamento das cartas na versão digital e construção de um site para divulgação e compartilhamento de experiências. Como resultados, a partir da validação do conteúdo por especialistas, consideramos que o produto está coerente e pertinente com a proposta e apto para ser aplicado em sala de aula com alunos de graduação. Por sua versatilidade para utilização em aulas presenciais, assíncronas e a distância, além do caráter aberto para que o professor crie seu próprio conteúdo, tem potencial inovador para ser apropriado em diferentes contextos do Ensino Superior.

  • MOACIR JOSE DE ALMEIDA MORAES FILHO
  • S.O.S. - STIMULATE OUR SKILLS: GUIA DE ESTRATÉGIAS DIDÁTICAS CRIATIVAS PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM NA LICENCIATURA EM LETRAS-LÍNGUA INGLESA

  • Data: 13/08/2021
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  • Pesquisas recentes afirmam que alunos que ingressam no Ensino Superior, em cursos de graduação em Letras-Língua Inglesa, apresentam dificuldades para desenvolver habilidades produtivas – a fala e a escrita. Desta forma, esta pesquisa partiu da questãofoco: Como auxiliar discentes de cursos de graduação em Letras-Língua Inglesa no desenvolvimento das habilidades linguísticas de fala e escrita em inglês, por meio de atividades didáticas criativas, baseadas em estudos sobre Metodologias Ativas e Abordagem Comunicativa? Logo, o objetivo geral delineado foi o desenvolvimento do S.O.S. – Stimulate Our Skills, um guia de atividades didáticas criativas para auxiliar docentes de cursos de graduação em Letras–Língua Inglesa a fomentarem o desenvolvimento de habilidades linguísticas produtivas em inglês de seus alunos, com uso de estratégias didáticas criativas pautadas em Metodologias Ativas e na Abordagem Comunicativa. Para tal, estudei teóricos e pesquisadores como Torre (2002), Veit (2017), Lacerda e Santos (2018), Filatro e Cavalcanti (2018), Leal, Miranda e Casa Nova (2019) e Moran (2020), em se tratando de Metodologias Ativas, e Bygate (1987), Brown (2001), Nunan (2003), Cook (2008), Abreu (2009), Quisen (2015) e Oliveira (2019), sobre ensino e aprendizagem de Língua Inglesa. Em relação à metodologia de pesquisa adotada, é possível classificá-la como de abordagem mista, em relação à coleta de dados, e como uma pesquisa aplicada, ao levar em consideração o nível de investigação. Em se tratando dos objetivos de pesquisa, ela é considerada como descritiva de opinião (ABRANTES, 2007). Dentre os procedimentos adotados, durante a pesquisa, houve a realização de uma observação participante na disciplina Língua Inglesa II, ofertada pela Faculdade de Letras Estrangeiras Modernas, na Universidade Federal do Pará, onde foram testadas duas atividades didáticas criativas que serviram de base para o desenvolvimento das demais estratégias componentes do produto. Como resultado, observou-se que a metodologia de ensino tradicional ainda é adotada em alguns contextos de ensino e aprendizagem de Língua Inglesa no Ensino Superior, mas que as metodologias ativas e estratégias didáticas criativas podem contribuir para uma melhor interação entre os alunos, fomentando a autonomia e a aprendizagem colaborativa. Nesse sentido, o produto educacional proposto tem potencial para promover a aprendizagem significativa e o desenvolvimento das habilidades linguísticas produtivas em discentes de um curso de Letras-Língua Inglesa.

  • ADELINE OLIVEIRA DA SILVA
  • INTENSITEA: PROTOCOLO DE EXERCÍCIO FÍSICO PARA FUNÇÕES EXECUTIVAS DE UNIVERSITÁRIOS(AS) COM TEA

  • Data: 10/08/2021
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  • Ao se tratar de alunos com TEA no ensino superior, os desafios tendem a aumentar devido (a) a característica heterogênea desse grupo, em que cada um se revela dentro de um espectro, apresentando características distintas; e (b) ao pouco acesso às informações científicas por parte dos professores. Assim, esta pesquisa qualitativa, aplicada e exploratória tem o objetivo de elaborar e validar um protocolo de exercícios físicos que estimulem funções executivas de atenção, inibição e memória de trabalho em discentes com TEA, a ser utilizado por profissionais que atendam esse público no ensino superior. A amostra do estudo foi constituída de quatro participantes, do sexo masculino, com idades entre 19 e 23 anos, discentes de graduação na Universidade Federal do Pará, campus Belém, que apresentam o diagnóstico de TEA ou de TEA com outras comorbidades associadas. Cada discente foi convidado a participar de três sessões de intervenções on-line por meio da plataforma Google Meet, sendo a 1ª sessão destinada à explicação dos procedimentos da pesquisa a ele e seu responsável, a 2ª consistiu na sessão controle, a qual foram realizados os testes cognitivos e a visualização de um vídeo informativo de 25 minutos. A 3ª sessão aconteceu sete dias após a 2ª sessão e nela foram realizados os testes cognitivos e 25 minutos de exercícios físicos de intensidade moderada. Cada sessão teve duração média de 60 minutos. As atividades validadas pelos discentes com TEA contribuíram para a criação do produto final da pesquisa, um protocolo de exercício físico que é apresentado em dois formatos: documento em PDF e videoaula em MP4. Estes dois formatos também foram validados pelo painel de especialistas composto por sete profissionais, entre eles pedagogos(as), terapeuta ocupacional, professores de educação física e profissionais do design, publicidade, social mídia e marketing. Sendo assim, o produto Intensitea poderá servir de base instrucional didática para profissionais que podem fazer uso do protocolo com alunos com TEA, no ensino superior para melhorar o desempenho em tarefas que demandem bom funcionamento das funções executivas de atenção, inibição e memória de trabalho.

  • LETICIA RIBEIRO MONTEIRO
  • LIVRO-OBJETO: UMA JORNADA CRIATIVA DE DOM QUIXOTE NO USO DE GÊNEROS DISCURSIVOS EM ESPANHOL

  • Data: 05/08/2021
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  • Encontros, afetos, experiência e criatividade, através da língua espanhola, marcam o início de uma grande aventura. Nesta narrativa, Dom Quixote, ícone da literatura mundial, embarca em uma viagem cartográfica chamada “Livro-objeto: uma jornada criativa de Dom Quixote no uso de gêneros discursivos em espanhol”. Nela, o ilustre fidalgo busca uma experiência criativa, a fim de responder uma inquietação: um livro-objeto seria uma estratégia de aprendizagem criativa em gêneros discursivos através da língua espanhola? Para isso, procura não apenas respostas, mas vivenciar o processo através de uma experiência, no sentido de Larrosa (2014). Portanto, o cartógrafo Dom Quixote cria uma série de verbetes poéticos e um conto fantástico, ambos em língua espanhola, e os transforma em um dicionário criativo e livro-objeto, respectivamente. Através da metodologia cartográfica, busca-se acompanhar o processo em que o protagonista está inserido. Além disso, com seu diário de bordo, possui um olhar atento e ações interventivas, através de uma narrativa própria de sua jornada criativa. Estas, são as chamadas pistas do método cartográfico, segundo Passos; Kastrup; Escóssia (2009), que guiarão o percurso investigativo, não para chegar a um fim, mas para vivenciar a experiência transformadora do processo. Por isso, suas missões chamadas “Início de uma jornada criativa”, “A jornada rumo ao dicionário criativo” e “A jornada rumo ao livro-objeto”, são cartografias de sua aprendizagem ativa e criativa em gêneros discursivos, através do idioma estrangeiro, espanhol. Esse processo gerou a produção de dois produtos: o primeiro, um dicionário composto por 25 verbetes, ilustrado com 25 obras de arte, e o segundo, um livro-objeto, materializado a partir de um conto autoral. Trata-se, também, de uma reflexão sobre a aprendizagem ativa e o estar no centro de um processo de aprendizagem, segundo Paulo Freire (1987), com o sentimento do “fazer a vida valer a pena”, segundo Mihaly Csikszentmihalyi in Pascale (2005) e Donald Woods Winnicott (1975), que corroboram com a interdisciplinaridade de Ivanir fazenda (2008), além de gêneros discursivos, na perspectiva de Mikhailovitch Bakhtin (1997). A investigação cartográfica motiva, provoca afetos e experiências inesquecíveis em quem participa, gerando uma produção autoral e motivadora. Esta motivação, ardendo no peito de um aprendiz de língua estrangeira, através de gêneros discursivos, arte e criatividade, provoca o sentimento de viver criativamente. 

  • RAYZA CRISTINA BAHIA TORRES
  • ORAL SKILL DEVELOPMENT ASSISTANT (O.S.D.A.): CONJUNTO DE ATIVIDADES COM O USO DO VOICETHREAD PARA O DESENVOLVIMENTO DA PRODUÇÃO ORAL PARA ALUNOS DE LICENCIATURA EM LETRAS-LÍNGUA INGLESA

  • Data: 05/08/2021
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  • Esta pesquisa teve por objetivo desenvolver um produto educacional para auxiliar discentes da disciplina Língua Inglesa II, do curso de Licenciatura em LetrasLíngua Inglesa, da Faculdade de Letras Estrangeira Modernas, da Universidade Federal do Pará, a desenvolver a habilidade oral na língua-alvo. O produto denominado Oral Skill Development Assistant (O.S.D.A.) apresenta oito propostas de atividades baseadas na abordagem comunicativa, planejadas na plataforma VoiceThread e validadas por um Painel de Especialistas composto por duas professoras da área de ensino e aprendizagem. O referencial teórico baseia-se nos conceitos que permeiam o processo de ensino e aprendizagem em língua estrangeira (ELLIS, 1998; ALMEIDA FILHO, 1998; MICCOLI, 2011; entre outros), nas teorias de aquisição de linguagem (CHOMSKY , 2006; VYGOTSKY , 2007; MIZUKAMI, 2013; entre outros), na abordagem comunicativa (NUNAN, 1989; BROWN, 2001; LEFFA, 2016; entre outros), na produção oral em inglês (DÖRNYEI; SCOTT,1997; HEDGE, 2001; GOH; BURNS, 2012; entre outros), nas tecnologias no processo de ensino e aprendizagem (KENSKI, 2007; BRAGA, 2013; MCQUIGGAN, 2015; entre outros) e, finalmente, no uso da ferramenta VoiceThread (BUSH, 2009; FADINI, 2014; ADELL, 2021; entre outros). A pesquisa, de natureza qualitativa, tem como metodologia o estudo de caso (SAMPIERI, 2013; CRESWELL, 2014; COSTA; LOPES, 2015; entre outros). Os dados foram gerados por meio de registros orais de interações dos discentes com a ferramenta VoiceThread a partir da realização das atividades propostas, dois questionários um aplicado no início da disciplina e outro ao final, ambos aos discentes, e a avaliação do produto pelas duas professoras no Painel de Especialistas. Os resultados apontam que os cinco participantes da pesquisa puderam melhorar suas práticas orais em inglês por meio do uso da ferramenta VoiceThread e do feedback recebido da pesquisadora. Os resultados também revelam que o Painel de Especialistas indicou a necessidade de realização de ajustes quanto à contextualização de algumas atividades, o que foi atendido. O produto educacional se mostrou relevante como elemento integrador à disciplina Língua Inglesa II para os discentes praticarem seu desenvolvimento comunicacional.

  • RODRIGO RAFAEL RODRIGUES DA SILVA FERREIRA
  • SOM EM BLOCOS: MÉTODO PARA CONSTRUÇÃO DE CONHECIMENTO MUSICAL A PARTIR DE PROGRAMAÇÃO EM MIDI

  • Data: 30/07/2021
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  • O presente trabalho de dissertação apresenta a concepção e o desenvolvimento de SOM EM BLOCOS: Método para construção de conhecimento musical a partir de programação em MIDI. A concepção deste método tem como essência a música, em consonância aos avanços tecnológicos no campo dos softwares e no ensino aprendizagem no âmbito musical através de programações, em específico, programação em MIDI. Neste sentido, este trabalho tem como objetivo geral, desenvolver um método de auxílio à musicalização de graduandos de cursos como Produção Multimídia da Universidade Federal do Pará- UFPA, baseado em interface de softwares de produção musical (DAW) e como objetivos específicos: auxiliar que estudantes de graduação sem instrução musical formal no processo de criação de suas próprias composições musicais, para usá-las como trilhas sonoras, tendo como base composicional elementos de música eletrônica; fomentar processos de musicalização de alunos de graduação por meio de ferramentas digitais, sem a necessária presença de instrumentos musicais convencionais; qualificar e melhor embasar potenciais processos de autoaprendizagem de alunos de graduação e por último, apresentar formas iniciais e experimentais de aplicação do método para professores do Ensino Superior. Para a construção do referido método utilizamos como referência os textos de Keith Swanwick, Èmile-Jacques Dalcroze, Paulo Freire, Ausubel, Jean Piaget e Seymour Papert. Deste modo, o trabalho está estruturado da seguinte forma: Apresentação da trajetória de desenvolvimento do método, embasamento teórico, características de funcionamento do método e por fim, as primeiras experiências de sua aplicação. O método chama-se SOM EM BLOCOS, devido a seus princípios terem por base a visualização gráfica dos elementos musicais que as DAWs propiciam, levando o aprendente a manipular blocos de informações musicais como se fossem peças de um jogo de montar. O método beneficia-se da estrutura musical, estética e técnicas de produção da música eletrônica, pelas repetições, influência do minimalismo e ostinatos, que favorecem a composição musical a partir de células rítmicas e frases melódicas simples, ideal para o exercício do músico compositor iniciante. Conclui-se que o método apresenta uma boa eficácia como instrumento de musicalização, levando o aprendente a assimilar conceitos fundamentais da música, pela prática da composição, sem a presença de instrumentos convencionais ao ensino inicial de música.

  • MATHEUS HENRIQUE ALMEIDA DOS SANTOS
  • _STUDIO: AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM POR PARES PARA PRODUÇÃO DE CONTEÚDO NO ENSINO SUPERIOR, NAVEGÁVEL POR ACIONADORES

  • Data: 29/07/2021
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  • Este trabalho teve por objetivo desenvolver um framework e um ambiente virtual de aprendizagem por pares, destinado à criação de conteúdo digital no ensino superior, navegável por acionadores. O ambiente foi planejado para ser compatível com os recursos de navegação assistiva, presentes nos sistemas operacionais Windows®, MacOS®, Android® e iOS®, com a finalidade de ser navegável por pessoas com deficiência física. Também foi desenvolvido um site para guiar os usuários na configuração de sua conta online no serviço Notion®. A Pesquisa Ação, de natureza aplicada, com abordagem qualitativa foram aplicadas para planejamento, ação e avaliação dos resultados. Por meio de questionários, entrevistas com discentes, painel de especialistas e métricas de análise qualitativa, verificou-se que o AVA do _studio e o framework S3 atendem às necessidades de criação de conteúdo, para aplicação da metodologia ativa de ensino: aprendizagem por pares. Pela avaliação do painel de especialistas em acessibilidade, o AVA é navegável por acionadores e proporciona independência para pessoas com Amiotrofia Muscular Espinhal. A conclusão, de modo geral, apresenta a estrutura analítica e uma análise SWOT do produto, com base nas percepções de discentes e docentes e o desfecho do painel de especialistas. Alguns pontos são tidos como desafios, como a ampliação do público de validação da navegação por acionadores. Como oportunidade, caminhou-se a possibilidade de desenvolver ferramentas personalizadas para criação de conteúdo e a ampliação das listas de indicação de ferramentas de terceiros, já existentes no AVA.

  • ANA CLEIA MACIEL BAIA
  • REPERTÓRIO DE DIGITALIZAÇÃO PARA ENSINO DE HABILIDADES DA LÍNGUA INGLESA UTILIZANDO SOFTWARE DE ANÁLISE COMPORTAMENTAL

  • Data: 27/07/2021
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  • O presente trabalho de dissertação apresenta o processo de desenvolvimento, testagem e resultados sobre a concepção de um Acervo de Tarefas adaptado no software educativo SIEL. Tal Acervo foi pensado para auxiliar docentes no ensino superior de Língua Inglesa na disciplina Língua Inglesa I, que é marcado pelo ensino tradicional o que instigou a minha reflexão sobre tal método de instrução, por meio da minha própria experiência como aluna e dos subsídios bibliográficos. A metodologia utilizada segue o percurso das seguintes fases: pesquisa bibliográfica; adaptação do software SIEL; conceber a proposta; coleta de dados; validação da sessão e materialização do produto. Para a materialização do produto, buscou-se trabalhos correlatos pertinentes a pesquisa para corroborar com esta dissertação, ao identificar as afinidades e diferentes visões sobre o uso de softwares no ensino e aprendizagem de línguas. Em seguida, ocorreu o desenvolvimento das sessões do SIEL adaptadas para o ensino de Língua Inglesa, apresentando a variação metodológica na ferramenta Matching-to-Sample (MTS) e Constructed Response MTS (CRMTS). Posteriormente, realizou a concepção do Acervo de Tarefas e como o software não é tão simples de ser usado foi pensado também como proposta um Caderno de Orientação para o docente, assim, possibilitando a construção de novas sessões, de acordo com a necessidade do professor. A testagem e validação do produto se deu a partir de uma das sessões desenvolvidas e foi feita com professores de Língua Inglesa já formados no curso de Letras-Língua Inglesa, já que não foi possível avaliar com grupos de alunos devido à pandemia. Os resultados da testagem foram obtidos através de um questionário no Google Forms. Em seguida, é possível discorrer sobre os resultados observando que a adaptação do Acervo de Tarefas tem potencialidade de contribuição para o ensino e os docentes têm grande interesse em utilizá-lo em suas aulas para aprimorar as habilidades.

  • IVANILTON FERREIRA
  • MINIDICIONÁRIO DIGITAL DA LÍNGUA DE SINAIS MUNDURUKU

     
     
  • Data: 24/06/2021
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  • A presente pesquisa traz os resultados da captura e registro dos sinais-termos usados pelos surdos da etnia Munduruku, para o desenvolvimento e concepção do MINIDICIONÁRIO DIGITAL DA LÍNGUA DE SINAIS MUNDURUKU, que conta com 59 sinais-termos e está disponibilizado em formato de e-book. Para tanto, procuramos responder a seguinte questão-foco: Como o Minidicionário digital desenvolvido neste estudo pode contribuir, no processo formador de professores de Libras e Educação Especial das licenciaturas, para a aquisição da Língua de Sinais da comunidade surda da etnia Munduruku do Estado do Pará? Diante desta questão, traçamos o objetivo geral de desenvolver um Minidicionário Digital da Língua de Sinais Munduruku - LSM, visando contribuir no processo formador de professores para a aquisição da Língua de Sinais utilizada na aldeia Karapanatuba, no município de Jacareacanga, no Estado do Pará. A pesquisa teve uma abordagem qualitativa, do tipo exploratório e de campo. O lócus da pesquisa foi a aldeia Karapanatuna, na Terra Indígena Munduruku, localizada no município de Jacareacanga, no sudoeste do Estado do Pará, e as técnicas utilizadas foram as de observação participante e entrevista aberta. Os participantes da pesquisa foram: 3 indígenas surdos da etnia Munduruku; 3 professores indígenas, acadêmicos do curso Intercultural Indígena da UEPA; 1 participante não-indígena, que atua na Terra Indígena Munduruku; e 1 intérprete local da aldeia Karapanatuba. Por conta da pandemia, a captura e o registro dos sinais-termos se deram de duas formas, remota e presencialmente. Para catalogação e desenvolvimento do produto, utilizamos a ficha terminográfica e, além disso, usamos a ficha de registro para então organizar e sistematizar os sinais-termos. Para atender aos critérios de concepção de produtos educacionais foi necessária a validação, e essa etapa foi dividida em dois momentos: o primeiro junto à comunidade surda da etnia Munduruku, para validar os sinais-termos, e o segundo com o painel de especialistas, composto por profissionais de Língua de Sinais, da área indígena e de design/comunicação. Com a concepção do Minidicionário digital, pretendemos contribuir e difundir sinais da LSM para ampliação do vocabulário das Línguas de Sinais no Brasil, para que este possa ser uma ferramenta adicional de uso e de pesquisa para professores de Libras e Educação especial, assim como para licenciandos/professores e alunos surdos do Povo Munduruku. Em suma, o produto foi analisado pela comunidade Munduruku de surdos e ouvintes, pelos especialistas e professores pesquisadores, nos levando à conclusão de que este recurso pedagógico é importante e indispensável para melhorar a comunicação e a interação entre indígenas surdos e ouvintes, assim como pode fortalecer a Língua de Sinais Munduruku como disseminação linguística diferenciada, dada a sua condição de língua emergente e cultural de um determinado povo.

  • DJANIRA DE OLIVEIRA LEAL
  • METODOLOGIAS ATIVAS EM CONTEXTO UNIVERSITÁRIO: Desenvolvimento de um curso de capacitação voltado para docentes do Ensino Superior

  • Data: 24/06/2021
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  • Esta pesquisa teve como objetivo desenvolver um curso de capacitação em metodologias ativas voltado para docentes da Universidade Federal Rural da Amazônia (UFRA). O curso, intitulado Metodologias ativas para contextos universitários, corresponde ao produto educacional concebido durante a pesquisa e teve como objeto final a criação de um Desenho Pedagógico (DP) abrangendo toda sua estrutura. Por meio dessa capacitação, buscou-se fomentar, principalmente, o uso de estratégias de ensino pautadas nos princípios das metodologias ativas. A etapa inicial do estudo compreendeu a realização de um diagnóstico do lócus de pesquisa, que possibilitou identificar as características da instituição e sua política de ensino-aprendizagem para, assim, adaptar a capacitação ao contexto institucional. Além disso, foi possível traçar um perfil das metodologias de ensino disponíveis na Universidade, considerando o ponto de vista e as expectativas dos discentes no que se refere às práticas de ensino desenvolvidas na instituição. O diagnóstico realizado na UFRA evidenciou a existência de um ambiente institucional favorável a implementação desse tipo de capacitação. Os resultados obtidos a partir desse estudo possibilitaram, também, a identificação e a formação de uma equipe de professores da Universidade que já utilizavam, em suas aulas, atividades baseadas em métodos ativos, o que resultou no convite para participarem de uma pesquisa-ação voltada para subsidiar a elaboração do DP do curso. A etapa de testagem do produto envolveu a realização de uma experiência piloto, ou seja, a primeira oferta do curso na instituição. A análise dessa experiência preconiza que o desenvolvimento desse tipo de capacitação pode contribuir para auxiliar os docentes a compreenderem melhor o conceito de metodologias ativas e para aperfeiçoarem o processo de planejamento e utilização de métodos ativos em suas aulas. Os dados levantados na testagem do produto também forneceram subsídios para o aprimoramento da proposta de capacitação. Considerando a característica de germinabilidade do produto, pode-se inferir que, com as devidas adaptações, o curso poderá ser aplicado em outros contextos formativos que tenham objetivos similares.

2020
Descrição
  • ANNE LETICIA DE SOUSA CIPRIANO BARROS
  • METODOLOGIA ATIVA COM USO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS NO ENSINO SUPERIOR: propostas didáticas para o ensino de língua espanhola

     
     
     
     
     
     
  • Data: 17/09/2020
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  • Esta dissertação apresenta o processo de criação, organização e validação do produto educacional intitulado “Caderno de propostas didáticas: metodologias ativas com uso de dispositivos móveis no ensino de Espanhol” e está organizada em introdução, cinco capítulos, conclusão e apêndice com o produto educacional na íntegra. O produto educacional tem como objetivo apoiar o trabalho didático dos professores do ensino superior, oferecendo propostas didáticas com uso de metodologia ativa e dispositivos móveis para ensino de espanhol, buscando estimular o processo criativo do aluno para uma aprendizagem mais significativa e também do professor no processo de ensino de Língua Espanhola do Curso de Letras-Espanhol. Para tal, respaldou-se teoricamente nos conceitos de aprendizagem significativa de Ausubel (2000) e de metodologias ativas de Cortelazzo et.al (2018); ensino de línguas, de Richards e Rodgers (2001); criatividade, de Alencar (2003) e Lubart (2007); e tecnologias e dispositivos móveis no ensino, de Chinneray (2006). A metodologia seguiu uma abordagem qualitativa de natureza aplicada, com uso de pesquisa exploratória, bibliográfica, análise documental, observação participante, coleta de informações, construção das propostas e validação do produto. A validação foi desenvolvida com um painel de especialistas composto por professores da área e permitiu concluir que o produto educacional estimula a criatividade, inova no que concerne ao uso de dispositivos móveis no curso de Letras Espanhol, foi considerado adequado à realidade do ensino superior e um material de apoio com potencial e relevância para o trabalho didático dos professores. 

     
     
     
     
     
     
  • MAYARA DE OLIVEIRA VIEIRA
  • INICIATIVAS INOVADORAS QUE PROMOVEM ACESSIBILIDADE

     
     
  • Data: 28/05/2020
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  • Este trabalho é resultado de uma investigação sobre “Iniciativas inovadoras que promovem acessibilidade” e partiu da seguinte indagação: quais processos e/ou produtos inovadores promovem acessibilidade de pessoas com deficiência no ensino superior? Tem como campo metodológico o método da cartografia na perspectiva de uma pesquisa intervenção com a finalidade de tornar visível processos subjetivos e acompanhar processos tanto objetivos quanto subjetivos. O estudo buscou investigar processos e/ou produtos com potencial de promover acessibilidade comunicacional, arquitetônica ou instrumental e atitudinal, seja pela solução de um problema ou de uma nova abordagem. Para isto, foram escolhidos três territórios de investigação. No primeiro sobre Acessibilidade comunicacional, pesquisou-se e produziu-se o “KitAcesso”, composto por cinco aplicativos, cinco infográficos, uma oficina e um blog de divulgação. Os aplicativos foram selecionados através de curadoria, leituras especializadas, orientações no estágio supervisionado e buscas em sites tendo como apoio critérios de seleção. Como forma de documentação foram elaborados infográficos. Para a produção dos dados da pesquisa, foi realizada uma oficina sobre os processos desenvolvidos e por fim, a criação de um blog para divulgação do kit. O segundo território sobre Acessibilidade com prototipagem rápida, também houve o processo de pesquisa e produção do “KitAcesseSol” composto pela solução de dois problemas de acessibilidade. O primeiro sobre acessibilidade arquitetônica e instrumental por meio do projeto, modelo e impressão 3D de um teclado adaptado para pessoas com baixa visão. O segundo sobre acessibilidade arquitetônica com o projeto e modelo de uma rampa móvel de acesso ao bebedouro do prédio das pós-graduações do instituto de tecnologia da UFPA. No kit constam ainda um Guia sobre o processo de construção do teclado adaptado. Estes problemas foram investigados em uma curadoria de projetos, programas e produtos em sites gratuitos sobre prototipagem rápida e um levantamento na coordenadoria de acessibilidade da UFPA. No terceiro território sobre Acessibilidade Atitudinal pela Arte, foi escolhido o filme “A Forma da água” para refletir sobre acessibilidade atitudinal buscando entender como a linguagem fílmica pode reforçar estereótipos, mitos e preconceitos edificados histórico e culturalmente e também com o intuito de contribuir com o diálogo sobre inclusão. As cartografias oriundas destes territórios atravessaram o longo caminho percorrido tanto na elaboração de leis que assegurem os direitos das pessoas com deficiência como na construção de processos e/ou produtos que promovem a acessibilidade, em particular no ensino superior, com uma abordagem que buscou ser ampla sem esquecer particularidades importantes. Percebe-se um grande desconhecimento sobre os aplicativos que ajudam pessoas com deficiência e se faz necessário promover um letramento digital sobre acessibilidade na universidade. Apesar dos avanços tecnológicos, a impressora 3D ainda é pouco usada no âmbito universitário como ferramenta para promover a acessibilidade e poucos projetos simples e de baixo custo em Tecnologia Assistivas são implementados, faltando profissionais capacitados nesta área. Quando a acessibilidade atitudinal, existe um grande silêncio que precisa ser rompido, acreditamos que a Arte é um caminho promissor ao tratar do sensível para promover encontros, encontros que podem significar a mudança que tanto sonhamos e uma sociedade mais inclusiva.

     
     
  • HELENA DO SOCORRO CAMPOS DA ROCHA
  • AFROFUTURISMO NA EDUCAÇÃO: Criatividade e Inovação para discutir a diversidade etnicorracial

     
     
  • Data: 27/05/2020
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  • “Afrofuturismo na Educação: Criatividade e Inovação para discutir a diversidade etnicorracial” é o tema da pesquisa que trata da aplicabilidade do Afrofuturismo na Educação em turmas de Formação de Professores do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará (IFPA) campus Belém. O objetivo geral foi criar ambientes, metodologias e instrumentos afrofuturistas inovadores e criativos para discutir a diversidade etnicorracial no IFPA. Utiliza o método da Cartografia através das pistas: acompanhamento de processos, atenção, política da narrativa e pesquisa intervenção conforme Passos, Kastrup e Escóssia (2015). A narrativa da pesquisa flui através de quatro contos e a cada passagem existe um orixá que guia a personagem Ananse afrofuturista em sua busca pela criatividade e inovação. No primeiro e segundo contos, Ananse foi conduzida por Oxumarê ao Cinema Namibe em Angola com a seguinte inquietação: como um ambiente afrofuturista de Realidade Virtual pode visibilizar a inovação no fazer criativo da Diversidade Etnicorracial? No terceiro conto, Oxum, a senhora do Abébé, guiou Ananse até o IFPA campus Belém na busca por respostas à seguinte inquietação: como a CartoDiversidade promove o empoderamento de forma criativa e inovadora no trato com as questões etnicorraciais através da produção de materiais didáticos? A CartoDiversidade é uma metodologia ativa baseada na Cartemática, cunhada por Vaz (2018) e se propõe a promover a interdisciplinaridade entre a Arte e a Diversidade Etnicorracial através do Movimento Afrofuturista. É composta de três Cartas: Carta Princípios Inspiradores, Carta Exercício do Olhar e Carta Inspiração, utilizando os princípios da cultura Maker e da metodologia STEAM. No terceiro conto Ananse foi guiada por Oxaguiã, o senhor da inovação e da criatividade, aos inventários produzidos como produto da Carta Inspiração. Ananse observou que o NEAB Virtual é um recurso que visibiliza a inovação do fazer criativo da Diversidade Etnicorracial estando impregnadas as características fundamentais do Afrofuturismo nos produtos expostos no contexto de cada conhecimento específico: a ancestralidade, a tecnologia, a autonomia e um futuro possível. A CartoDiversidade provocou conexões interdisciplinares entre o Afrofuturismo e a diversidade etnicorracial permeada pela criatividade e a inovação visíveis no cartocurar e cartofazer nas três cartas. A CartoDiversidade se configura em uma metodologia ativa poderosa no trato com a diversidade etnicorracial trazendo à tona, nesse caso específico, a possibilidade de empoderar alunos e alunas através da Arte com o movimento Afrofuturista, tornando-os protagonistas de sua aprendizagem e inserindo suas vozes e narrativas com produtos educacionais autorais. A CartoDiversidade, inspirada na Cartemática, pode ser adaptada a qualquer componente curricular e seu Guia é o produto principal da pesquisa. Foi possível visibilizar a inovação no fazer e no processo criativo dos alunos e alunas a partir das pistas produzidas nos inventários afrofuturistas que serviram de instrumento onde é percebida a mudança de postura perante a diversidade etnicorracial que brotava do interior de cada um, muitas vezes machucados no percurso acadêmico. Os resultados apontam com essa vivência que ambientes, metodologias e produtos inovadores afrofuturistas potencializam a aprendizagem criativa sobre a diversidade etnicorracial. 

     
  • ALLANA CAMYLE DE MELO LIMA
  • INGLÊS NA PALMA DA MÃO: de um projeto inspirador à construção de um guia digital

     
     
  • Data: 12/05/2020
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  • Esta pesquisa teve por objetivo construir um produto para auxiliar a prática digital pedagógica de professores de inglês no aplicativo WhatsApp, analisando dados de um projeto chamado de Inglês na Palma da Mão desenvolvido com 25 discentes do curso de Letras-Inglês da Universidade Federal do Pará no aplicativo WhatsApp e validando-o junto a um Painel de Especialistas composto por três professores de inglês e três pesquisadores das áreas de ensino/aprendizagem de línguas, aprendizagem móvel e Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação na Educação. O produto Inglês na Palma da Mão: um guia para auxiliar práticas pedagógicas digitais no aplicativo WhatsApp traz orientações, três atividades e materiais digitais para professores de inglês(GIFs, vídeos, imagens e apresentação em PowerPoint). O referencial teórico baseia-se no conceito de aprendizagem móvel (SACCOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2010; BRAGA, 2017, entre outros), nas discussões sobre as suas vantagens e limitações (SACCOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2010; SILVA; ROCHA, 2017, para citar alguns), na aprendizagem móvel enquanto mediadora na formação de professores (BARAN, 2014; entre outros), na história, definição e funcionalidades do aplicativo WhatsApp (LOPES; VAS, 2016, para citar alguns), bem como na linguagem utilizada pelos usuários no aplicativo (MARTINS; BATISTA, 2005; MAGNABOSCO, 2019, entre outros), e, por fim, nas discussões sobr as possibilidades e limitações do WhatsApp como ferramenta pedagógica (OLIVEIRA et al., 2014, para citar alguns). A pesquisa, de natureza qualitativa, tem como metodologia o estudo de caso (FONSECA, 2002; MARTINS, 2006; DÖRNYEI, 2007). Foram utilizados como instrumentos os registros de interações dos discentes no aplicativo, entrevista individual semiestruturada e diário de pesquisa. Os resultados apontam para a relevância das ações e atividades do projeto por envolverem aspectos da realidade e interesse dos discentes, ampliarem as suas oportunidades de usos da língua, construírem vínculos entre eles, estimularem a reflexão e autonomia dos discentes sobre sua própria aprendizagem, bem como revelarem os desafios e limitações de natureza tecnológica, técnica, e pedagógica vinculados à metodologia no ambiente digital. Os resultados da validação do produto indicaram a necessidade de realização de ajustes quanto a correção textual e ao conteúdo da informação de alguns trechos do material. O guia se mostrou relevante para auxiliar e inspirar professores de inglês de diversos contextos a aplicarem, pensarem e repensarem outras atividades para além das propostas no guia.

     
     
  • ÁRLLON CHAVES LIMA
  • Metodologia 7Cs: uma proposta de ensino e aprendizagem para disciplinas introdutórias à programação

     
  • Data: 08/05/2020
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  • O presente trabalho de dissertação apresenta a concepção de uma metodologia de ensino e aprendizagem para disciplinas introdutórias à programação, intitulada Metodologia 7Cs, composta por sete dimensões (Compreender, Conceber, Completar, Compatibilizar, Corrigir, Construir e Criar) e que tem por objetivo facilitar o processo de aprendizagem dos conteúdos básicos de algoritmos, de modo a minimizar dificuldades dos discentes de graduação de cursos que contemplem disciplinas introdutórias à programação, disciplinas essas frequentemente responsáveis por altos índices de retenção e evasão nos cursos de graduação na área de TI. A concepção de tal metodologia se baseou em princípios da Teoria de Aprendizagem Significativa de Ausubel (2000) e teve inspiração inicial no trabalho de Campos (2010). Foram realizadas observações participantes em dois diferentes cursos de graduação da Universidade Federal do Pará (UFPA) e um teste piloto no Programa de Nivelamento em Algoritmos (PNA) da mesma universidade. Em seguida, a partir das observações e dados obtidos, a metodologia foi aplicada na disciplina Algoritmos, do Curso de Bacharelado em Ciência da Computação, também na UFPA. Verificou-se a possibilidade de utilização da metodologia de forma flexível, com exequibilidade, tanto em cursos de nivelamento, quanto na disciplina de algoritmos em nível de graduação. Elementos observados indicaram potencial da Metodologia 7Cs para auxiliar na redução das dificuldades na compreensão dos conceitos básicos e no desenvolvimento de habilidades associadas a disciplinas de algoritmos, com a verificação, ao longo das aplicações, de envolvimento mais ativo dos estudantes e desenvolvimento de habilidades específicas relacionadas à construção de algoritmos. Finalmente, foi elaborado um Material de Orientações, com descrição sucinta da Metodologia 7Cs e exemplos de possíveis formas de sua aplicação, para ilustrar seus princípios e auxiliar docentes interessados em utilizá-la.

  • JULIA MARINA QUEMEL MATTA
  • Inter Olhares: proposta de concepção de uma revista digital para abordar questões que afetam o cotidiano da UFPA

     
  • Data: 07/05/2020
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  • As universidades se configuram como grandes espaços de formação de recursos humanos e de produção de conhecimento, entretanto, também apresentam questões que precisam ser enfrentadas e debatidas junto à comunidade acadêmica, tais como a violência, o preconceito, o descarte do lixo, entre outras que também são evidenciadas na sociedade de maneira geral. Entende-se que tais assuntos nem sempre são discutidos amplamente no âmbito da educação formal e, partindo desse princípio, no contexto da Universidade Federal do Pará (UFPA), esse trabalho tem como objetivo geral proporcionar a divulgação e circulação de conhecimentos referentes a problemas que envolvem o cotidiano da Universidade, como a superpopulação de cães, visando promover a ampla circulação, sensibilização e debate sobre temas complexos pela comunidade acadêmica, que demandam soluções integradas. Como objetivos específicos foram propostos: (i) identificar quais percepções a comunidade acadêmica possui sobre o assunto tratado no primeiro exemplar da revista; (ii) conceber uma revista digital para abordar problemas do cotidiano da UFPA; e (iii) avaliar e validar a proposta. Nesse contexto, foi produzida a revista digital denominada Inter Olhares, destinada a todos que transitam e circulam pela Instituição: alunos(as), professores(as), servidores(as) técnicos-administrativos(as), prestadores(as) de serviço e visitantes. A revista se estrutura em cinco seções: Percepção, Fato, Complexidade, Reflexão e Atitude, com uma proposta de periodicidade semestral e traz, na primeira edição, o tema da superpopulação de cães errantes na Cidade Universitária Professor José da Silveira Netto, sede da UFPA, em Belém. Para a concepção do produto foi necessário perpassar por algumas etapas metodológicas que abarcaram a elaboração de um instrumento para análise de percepção dos problemas existentes na UFPA e coleta de dados com a comunidade; a definição dos pré-requisitos da revista; a estruturação do plano editorial; a elaboração do primeiro número da revista; e a validação. Como resultados, foi possível constatar que a revista, de maneira geral, pode ser utilizada no contexto do ensino, principalmente no âmbito da educação não-formal, por conta da versatilidade, clareza de linguagem e acessibilidade. A disponibilização da revista em formato digital, com os diferentes recursos oferecidos, amplia os potenciais da revista, especialmente, por conta da possibilidade de ênfase na simplificação das informações e a combinação de diferentes mídias, o que pode aumentar as chances de aprendizagem dos assuntos tratados nas edições.

     
     
  • WILLIAM TEIXEIRA GONÇALVES
  • O podcast como recurso pedagógico para professores de Ensino Religioso

     
     
  • Data: 05/05/2020
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  • O Ensino Religioso se constitui como uma área de conhecimento na Educação Básica e como uma disciplina integrante do currículo escolar, sendo de matricula facultativa ao aluno. O objeto de estudo dessa área é o conhecimento religioso sobre as diferentes crenças e práticas existentes na sociedade brasileira, almejando a formação integral do cidadão. Entretanto, a partir de conversas informais com profissionais da área, constatou-se que há poucos materiais didáticos e recursos pedagógicos que trabalhem o componente curricular sob esta perspectiva. Em vista disso, e somada à necessidade de se pensar as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs) no âmbito do ensino-aprendizagem, a presente dissertação teve como objetivo geral produzir um podcast para demonstrar a professores de Ensino Religioso as possibilidades dessa mídia como uma alternativa de recurso pedagógico para explorar temas relacionados a diversidade religiosa do Brasil. O estudo partiu da seguinte questão norteadora: Como o podcast pode contribuir com a prática docente de professores de Ensino Religioso? Nesse sentido, houve a concepção e produção de um podcast com quatro episódios como demonstração da mídia como um recurso pedagógico, com base nas TDICs, a ser explorado na abordagem de temáticas relacionadas ao fenômeno religioso. Para atingir esse fim, foi realizada pesquisa de natureza exploratória e de abordagem qualitativa, na qual foi efetuado levantamento bibliográfico sobre Ensino Religioso, Ciências da Religião, TDICs, mídias digitais e podcast para fundamentação teórica do produto proposto, além de pesquisa documental sobre a legislação vigente acerca do Ensino Religioso na Educação Básica. Os episódios do podcast abordaram o Budismo, o Espiritismo e a própria mídia podcast, todos submetidos a processo de validação mediante a constituição de um Painel de Especialistas, formado por professores que atuam na área das Ciências da Religião e do Ensino Religioso. A avaliação pelos especialistas objetivou verificar a qualidade do produto e a viabilidade de seu uso para a sala de aula. Os especialistas fizeram a audição dos episódios e preencheram um formulário disponibilizado via Google Forms, com perguntas fechadas e abertas. Os resultados do processo de validação do produto indicam que na área há uma boa receptividade em relação ao uso dessa mídia no Ensino Religioso, mas para que haja a efetiva viabilidade como um recurso pedagógico é necessário estar atento a questões técnicas, como a disponibilidade de equipamentos para gravação e edição e o acesso à Internet, por parte de professores e alunos, assim como orientações adequadas para lidar com esses instrumentos. Definir o formato e o estilo de linguagem a ser empregado na abordagem dos temas também é um item relevante apontado na avaliação, visto que como recurso pedagógico o objetivo é dialogar com os alunos, por isso o planejamento do podcast deve considerar o contexto para o qual ele é proposto. A presença das TDICs na educação é fato hoje e o podcast, uma das consequências dessas tecnologias, pode trazer a esse ensino uma contribuição para a abordagem do fenômeno religioso.

     
     
  • ANDREZA JACKSON DE VASCONCELOS
  • HQ Criativa: uma HQtrônica para estimular docentes a trabalharem a competência criatividade por meio da produção de histórias em quadrinhos em sala de aula

  • Data: 04/05/2020
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  • Esta dissertação apresenta o processo e os resultados da concepção da “HQ Criativa”, uma HQtrônica (história em quadrinhos com elementos da hipermídia) composta por quatro episódios e dois subprodutos (Bullet journal inspirador - diário da personagem principal da narrativa - e Criatividades em quadrinhos - propostas de atividades elaboradas a partir do processo de produção de HQs). O protótipo do primeiro episódio está disponível em uma plataforma gratuita e de fácil acesso, junto com os roteiros, fichas dos personagens e subprodutos e, futuramente, serão disponibilizados todos os episódios da versão final da HQ Criativa. Este produto educacional foi desenvolvido tendo em vista a realidade do século XXI, em que a criatividade é considerada uma competência imprescindível na vida particular, acadêmica e profissional das pessoas, cabendo à Universidade, como uma instituição social, a responsabilidade de despertar e trabalhar a criatividade dos discentes. Com o intuito de incentivar docentes a inserirem a criatividade em suas práticas pedagógicas, traçamos como questão-foco para esta pesquisa: Como contribuir para que docentes do Ensino Superior possam fomentar nos discentes, em sala de aula, a competência criatividade por meio da produção de histórias em quadrinhos? Para respondermos esta questão, definimos como objetivo geral: Desenvolver uma HQtrônica para contribuir que docentes fomentem a competência criatividade no Ensino Superior, por meio da produção de histórias em quadrinhos em sala de aula. A fim de alcançarmos este objetivo, nos respaldamos teoricamente nos conceitos de criatividade como uma capacidade inerente ao ser humano de Csikszentmihalyi (2006), Sternberg e Lubart (2002) e Runco (2007), criatividade no Ensino Superior de Alencar (2011) e Fadel e Wechsler (2011), professor criativo de Morais e Azevedo (2011), competência criatividade da BNCC (2018) e Zabala e Arnau (2014), a linguagem história em quadrinhos (Vergueiro, 2018), características das HQs tradicionais de Eisner (2010) e Chinen (2015) e, HQtrônicas de Franco (2008). Para o desenvolvimento desta pesquisa de abordagem qualitativa, realizamos os seguintes procedimentos metodológicos: (i) pesquisa bibliográfica e documental; (ii) revisão da literatura seletiva; (iii) desenvolvimento da HQtrônica; iv) validação do roteiro e personagens do produto por meio de painel de especialistas; v) materialização do protótipo do primeiro episódio e; vi) validação deste junto aos especialistas que participaram da primeira etapa de validação. Os resultados obtidos nesta pesquisa, embora o produto não tenha sido testado em uma situação real de ensino e aprendizagem, foram corroborados pela análise do painel de especialistas, que ressaltaram a pertinência da HQ Criativa em contribuir para a promoção de reflexões acerca do desenvolvimento da criatividade no Ensino Superior e da relevância de se ter uma formação universitária adequada para o contexto em que vivemos. 

     
  • JESSICA ROCHA DE SOUZA CARDOSO
  • MANUAL PARA PRODUÇÃO DE APLICATIVO BILÍNGUE PARA DOCENTES QUE ATUAM COM DISCENTES SURDOS 

     
  • Data: 04/05/2020
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  • Esta pesquisa inicia-se após o reconhecimento de uma necessidade apresentada pelas pessoas surdas ao ingressar no ensino superior, pois enfrentam dificuldade de compreender termos específicos de uma área. A partir de dados bibliográficos e experiências como discente da Universidade do Estado do Pará (UEPA), permitiram observar a educação de pessoas surdas a partir das suas vivências visuais e linguísticas, o que justifica o caráter desta pesquisa, busca- se contribuir de forma direta na educação de surdos no ensino superior, criando estratégias de apoio aos docentes a fim de adaptar conteúdos complexos e dinamizar os conteúdos para formas visuais que contemplem as especificidades das pessoas surdas. Propõe-se um manual com instruções para produção de aplicativo bilíngue, que apresente termos específicos de uma determinada área do conhecimento. Para elaborar este manual, foi criado um aplicativo para disciplina Processos Linguísticos, disciplina fundamental do curso de Licenciatura Plena em Letras Libras, curso ofertado pela UEPA. O aplicativo apresenta: termos específicos e seus conceitos, assim como um breve exemplo, textos e arquivos em PDF e contato com o docente. O objetivo geral deste trabalho é conceber e desenvolver um manual para produção de aplicativo bilíngue (Português-Libras) para docentes que atuam com discentes surdos, do curso de Licenciatura Plena em Letras Libras da UEPA, buscando potencializar a aprendizagem dos termos específicos da disciplina Processos Linguísticos. Os objetivos específicos que nortearão as etapas deste trabalho são: Realizar pesquisa bibliográfica acerca de app bilíngue (LP-Libras); Identificar termos que os discentes apresentam dificuldade de aprendizagem na disciplina Processos Linguísticos; Traduzir os termos, conceitos e exemplos da Língua Portuguesa para a Libras; Produzir vídeos em Libras para o aplicativo; Desenvolver um aplicativo bilíngue na disciplina Processos Linguísticos; Conceber e avaliar o manual; Divulgar os resultados obtidos por meio de publicação e apresentação em eventos. O estudo se desenvolveu por meio de pesquisa com abordagem quanti-qualitativa, na coleta de dados foram realizadas entrevistas por meio de questionário seguida de entrevista semiestruturada possibilitando aos participantes interações bidirecionais. Após pesquisas de trabalhos correlatos, foi realizada uma análise em três aplicativos usados no âmbito educacional e social, como auxílio na comunicação entre surdos e ouvintes. Porém foi constatado a falta de aplicativos que apresentem exemplo do sinal-termo, permitam replicação do app e textos em língua portuguesa relacionados aos sinais-termos. Dessa forma foi produzido um aplicativo na disciplina Processos Linguísticos e a partir deste app, foi elaborado o manual que permite docentes de qualquer área do conhecimento, criar um aplicativo para disciplina a ser ministrada. Este manual foi testado e avaliado por nove participantes, graduandos do último ano do curso de Letras Libras, sendo seis surdos e três ouvintes. Após avaliação e análise das testagens, obteve-se resultado satisfatório para uso e divulgação do manual. 

     
  • ADRIANA DA CONCEIÇÃO BARROS DO ROSÁRIO
  • Scratch para professores: proposta de construção de objetos de aprendizagem

     
     
     
     
  • Data: 29/04/2020
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  • Este trabalho apresenta a concepção, desenvolvimento, testagem e validação de um produto educacional, que é um material textual em formato PDF intitulado “Scratch para professores: proposta de construção de objetos de aprendizagem”. O material propõe o processo de construção de objetos de aprendizagem por meio da linguagem de programação scratch. A pesquisa apresenta abordagem qualitativa e, para alcançar o objetivo, foi necessário o seguinte percurso metodológico: realização da pesquisa bibliográfica; pesquisa exploratória com alunos de pedagogia por meio de roda de conversa; pesquisa documental para nos aproximarmos do contexto do curso de pedagogia do Campus de Bragança da Universidade Federal do Pará (UFPA); compreensão da linguagem de programação scratch; seleção e criação de projetos no scratch; escolha de metodologias com o objetivo de colocar os alunos de pedagogia no centro do processo de criação de objetos de aprendizagem; criação de videoaulas; criação do canal “Scratch para professores criativos” no YouTube; criação do Studio Scratch para professores criativos no site oficial do scratch; sistematização e produção do conteúdo do produto educacional. A testagem do produto foi realizada em duas etapas, com professores da educação básica de Bragança/Pa e com alunos do curso de licenciatura em pedagogia do Campus de Bragança da Universidade Federal do Pará (UFPA), e a validação foi realizada com um painel de especialistas. Para a coleta de dados, foi utilizada a observação participante, questionários com questões abertas e matrizes de avaliação das atividades, metodologias, recursos pedagógicos, processo de instalação da linguagem de programação scratch, programação e avaliação dos OAs desenvolvidos durante a testagem do produto. Diante da análise dos dados coletados nas etapas de testagem e validação do produto educacional, percebeu-se que o processo concebido nesta pesquisa contribui para a construção de objetos de aprendizagem e, consequentemente, para a produção autoral e para a inovação das práticas pedagógicas por meio da criação e uso dos OAs. Os resultados obtidos nas etapas de testagem e validação contribuíram para o aprimoramento e qualificação final do produto educacional. 

     
     
     
  • FRANSUZE DOS SANTOS OLIVEIRA
  • PLATAFORMA RUMO: um ambiente interativo para Aprendizagem Baseada em Projetos no Ensino Superior

     
     
  • Data: 28/04/2020
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  • Este trabalho objetivou a concepção de um protótipo de uma plataforma interativa que facilite a utilização da abordagem Aprendizagem Baseada em Projetos (ABPj) no ensino superior. Como referências teóricas, nos baseamos nos estudos e reflexões sobre concepções e princípios da Aprendizagem Baseada em Projetos, Aprendizagem Ativa, Significativa e Colaborativa, teorias sobre construção do conhecimento a partir da experiência, da interação com o outro e com o mundo, da autonomia do educando, em todo o seu processo de metacognição. Para a construção do protótipo, foram realizadas pesquisas qualitativas, com criação de instrumentos e realização de oficinas de construção das funcionalidades do produto. Dentre os pontos mais relevantes, estão o entendimento da aplicabilidade da abordagem ABPj, os pontos críticos a partir da perspectiva dos professores e estudantes e quais as funcionalidades mais importantes, além da construção de ferramentas específicas de planejamento e acompanhamento da abordagem. Outro ponto importante foi a realização de cursos sobre a abordagem ABPj para possibilitar o seu entendimento e aplicação de forma clara, com a visualização de um passo a passo e, assim, a sistematização do ensino a partir da abordagem em questão. Como resultados da pesquisa, foi possível obter a) a identificação dos pontos críticos para a aplicação da abordagem ABPj; b) a sistematização do planejamento de ensino e avaliação na abordagem ABPj; c) a construção de um protótipo de plataforma, incluindo telas e funcionalidades, que, enquanto ferramenta interativa, contemple a sistematização do item anterior. Como principais conclusões, estão a) a aplicação ABPj, enquanto abordagem de ensino e avaliação, requer o entendimento claro de professores e estudantes e, portanto, a organização do processo de ensino-aprendizagem é fundamental; b) a plataforma enquanto ferramenta digital permitirá uma coleta de dados que servirá de base para inúmeras análises, tornando o processo de ensino, avaliação e aprendizagem um sistema vivo em constante melhoria a partir da identificação dos resultados das práticas anteriores. 

     
  • KARINA CRISTINA MARTINS DE SOUZA
  • DESIGN KIT EDU: um toolkit para promover a criatividade na aprendizagem

     
     
  • Data: 24/04/2020
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  • Esta dissertação possui como objetivo apresentar a concepção e materialização de um conteúdo educacional para o ensino superior que utiliza o Design Thinking (DT) como estratégia de ensino-aprendizagem, tendo como meta o fomento ao exercício da criatividade e a resolução de problemas. O conteúdo em questão foi intitulado de Design Kit EDU”, criado com o intuito de proporcionar interações entre professor- estudante, estudante-estudante, professor-conteúdo e estudante-conteúdo, a partir das quais os professores sintam-se estimulados a planejar diferentes atividades, lançando mão de um conjunto de artefatos em suas aulas, ao mesmo tempo em que os estudantes sejam motivados a desenvolver habilidades variadas e estabelecer relações com o saber (domínio cognitivo), o fazer (domínio psicomotor) e o ser (domínio afetivo). O conteúdo é formado por quatro artefatos, a saber: o “Quadro de Composição”, o “Dado da Empatia”, a “Pista de Ideias” e os “Cartões de Feedback”. Todos esses artefatos estabelecem orientações guiadas pela metodologia do DT, ou seja, são centrados nos sujeitos que fazem parte das interações ou que podem vir a ser beneficiados pelas interações. Esta proposição possui como referencial teórico as discussões sobre design, Design instrucional (DI), DT, metodologias ativas e criatividade. Para o desenvolvimento da pesquisa relatada nesta dissertação e de seu produto, foram adotados diferentes procedimentos metodológicos. A abordagem foi qualitativa e, entre os procedimentos, foram utilizadas pesquisa bibliográfica, documental e experimental. Para a etapa de planejamento do conteúdo e concepção dos artefatos, foram utilizadas as etapas do DI “clássico”. Os artefatos foram confeccionados com interações analógicas, ou seja, parte dos materiais foram construídos de forma tátil e fixas, enquanto outra parte são de impressos colados ou costurados com diferentes papéis, recortes, texturas e visual. Foram consultadas 14 inspirações no decorrer da pesquisa e todas, de alguma forma, tratam diretamente ou indiretamente dos temas “Design Thinking”, “criatividade” e de “resolução de problemas orientados ao contexto educacional”, mesmo que a maioria dos materiais inspiradores tratem da educação corporativa. Por fim, é relatado, nesta dissertação, o processo de verificação dos artefatos, que se configurou como um estudo-piloto cujas sessões obedeceram a um roteiro semiestruturado (Matriz de Avaliação), no qual o produto principal deste trabalho, o “Design Kit EDU”, foi brevemente apresentado e submetido à análise dos convidados. A amostra de especialistas foi formada por 20 convidados, em sua maioria, docentes de Magistério Superior da Universidade Federal do Pará (UFPA). Porém, as sessões também contaram com estudantes de mestrado profissional do Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias em Ensino Superior (PPGCIMES), recém-formados, mestres e egressos do Programa, além de professores vinculados a outras instituições de ensino. A partir desse processo de verificação, foi possível receber diversas contribuições, algumas das já foram incorporadas ao produto apresentado nesta dissertação e outras serão posteriormente analisadas para o futuro aperfeiçoamento do conteúdo educacional e de seus artefatos.

     
     
  • LUCIANA PEREIRA ALBUQUERQUE
  • E-book Práticas docentes na Educação de Jovens e Adultos no Ensino Personalizado: vivências do Centro de Educação de Jovens e Adultons Prof. Luiz Otávio Pereira – CEEJA/Belém

     
     
  • Data: 17/03/2020
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  • Esta pesquisa objetivou mapear e sistematizar práticas docentes, em forma de e-book, desenvolvidas no contexto do ensino personalizado da Educação de Jovens e Adultos do Centro de Educação de Jovens e Adultos Prof. Luiz Otávio Pereira – CEEJA/Belém, que contribuam para a aprendizagem dos estudantes por meio das dimensões diálogo, ética, afetividade e autonomia. Para alcançar o objetivo, o caminho metodológico percorrido foi composto por: (i) pesquisas em referenciais teóricos sobre EJA e ensino personalizado; (ii) pesquisa documental; (iii) coleta de dados com utilização de questionários aplicados aos professores e alunos; (iv) registros das observações feitas dos encontros/aulas e conversas informais que pudessem complementar minhas percepções como pesquisadora; e (v) uma validação específica. Os dados coletados foram analisados e os resultados revelam um quadro de professores comprometidos com a modalidade e com os alunos e que a prática docente na EJA, quando se utiliza dessas dimensões no processo de ensino-aprendizagem, promove maior envolvimento dos alunos nos encontros/aulas, pois estes percebem os conteúdos próximos de sua realidade. Essa participação ativa ocorre mesmo diante das dificuldades existentes, tais como a heterogeneidade das turmas, a falta recursos materiais e a necessidade de formação continuada voltada para a modalidade, entre outras. Diante dos resultados encontrados, o e-book proposto pretende alcançar um público diversificado de forma a socializar as atividades exitosas possíveis de serem compartilhadas por outros professores.

     
  • ROSA MARIA SIQUEIRA DE CARVALHO RODRIGUES
  • OficinAtiva: uma experiência formativa a partir dos princípios das metodologias ativas com docentes da Universidade do Estado do Amazonas (UEA), no município de Manicoré

  • Data: 12/03/2020
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  • O presente trabalho traz em seu contexto a discussão sobre a formação de professores na perspectiva da construção dos saberes docentes, o que remete a reflexão sobre a prática pedagógica que na contemporaneidade educacional precisa formar cidadãos críticos que assumam seu papel em consonância com as exigências da sociedade. Nesse entendimento, temos práticas docentes embasadas em processos diferenciados, denominadas de metodologias ativas, que têm como objetivo principal colocar o aluno como protagonista de seu aprendizado, ao favorecer o desenvolvimento da autonomia e aquisição de conhecimento de forma colaborativa. Desse modo, descreveremos as etapas desenvolvidas para responder à questão-foco que norteou esta dissertação: como a formação de professores, com ênfase nas metodologias ativas, pode contribuir para ressignificar as práticas pedagógicas de docentes da Universidade do Estado do Amazonas (UEA), no município de Manicoré? Para tanto, elaboramos o objetivo geral, que consistia em desenvolver uma oficina de formação de professores voltada para a reflexão da prática docente a partir dos princípios das metodologias ativas na Universidade do Estado do Amazonas (UEA), no município de Manicoré. No sentido de atingir o objetivo, o construto teórico foi referenciado em Moran (2015), Freire (2006), Almeida (2005), Berbel (2011), Lucarelli (2000) e Zabalza (2004). Por sua vez, o construto empírico, apresenta uma abordagem qualitativa com caráter exploratório, a partir de procedimentos metodológicos que envolveram: pesquisa bibliográfica, participação observante (PERUZZO, 2017), painel de especialistas (PINHEIRO; FARIAS, ABE LIMA, 2013), coleta de dados, análise dos pareceres, materialização do produto e sua validação, por meio da realização da OficinAtiva: caminhos para inovar em sala de aula. A partir dos dados coletados percebemos que os docentes ainda não conheciam as metodologias ativas, bem como demonstraram grande interesse em utilizá-las em suas aulas. A participação na OficinAtiva lhes possibilitou a compreensão prática dos princípios que as norteiam, fator determinante para que ressignifiquem suas ações pedagógicas e possam construir saberes de maneira diversificada. 

     
2019
Descrição
  • JULIARDNAS RIGAMONT DOS REIS
  • SIMULADOR EM AMBIENTE DE REALIDADE VIRTUAL PARA O ENSINO DA MEMBRANA PLASMÁTICA

  • Data: 27/11/2019
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  • Esta dissertação apresenta o processo de criação, desenvolvimento, testagem e resultados de um simulador em ambiente de Realidade Virtual (RV) para a membrana plasmática e foi desenvolvido como recurso didático para auxiliar as relações de ensino-aprendizagem da disciplina Biologia Celular e Molecular, no ensino superior. A metodologia utilizada foi o método científico experimental, seguindo as fases de observação, elaboração do problema, levantamento de hipóteses, experimentação, análise de resultados e conclusão. O software foi desenvolvido por uma equipe interdisciplinar e fez-se uso da metodologia ágil. Como etapas do processo de construção do produto, realizou-se uma pesquisa bibliográfica, como embasamento teórico, seguida da modelagem da membrana plasmática e da célula animal, no software de modelagem 3D Blender. Posteriormente, realizou-se a integração das modelagens ao ambiente em RV, através do motor de desenvolvimento de jogos Unity 3D, culminando na programação dos movimentos dos fosfolipídeos, dos transportes de pequenas substâncias através da membrana plasmática e em formas de interação do usuário com o ambiente virtual. Para imersão no ambiente celular em RV, utiliza-se o headset de RV, HTC VIVE Óculus, constituído de sensores de movimento, controles de interação e óculos de imersão. O teste do produto foi realizado com docentes da disciplina Biologia Celular e Molecular da Universidade do Estado do Pará (UEPA), do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará (IFPA) e da Universidade Federal do Pará (UFPA). Com graduandos do curso de Biomedicina da UEPA, do curso de Ciências Biológicas/Licenciatura do IFPA e da UFPA e com pós-graduandos pertencentes ao Programa Pós-Graduação em Ensino de Biologia (PROFBIO) da UFPA. Os dados da testagem foram obtidos por meio de questionários após o contato e uso do simulador de RV. A partir da análise de conteúdos, percebeu-se que o simulador foi considerado uma ferramenta importante e que contribuiu/contribuirá para facilitar a aprendizagem do conteúdo relacionado aos aspectos estruturais e funcionais da membrana plasmática, além de tornar essa aprendizagem lúdica e prazerosa.

  • JÉSSICA DE ALMEIDA VASCONCELOS BRIGIDO
  • @MIDIASNOENSINO: UMA PROPOSTA DE USO DO INSTAGRAM COMO FERRAMENTA EDUCACIONAL PARA O ENSINO SUPERIOR

  • Data: 22/11/2019
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  • As mídias sociais se ampliaram de forma tão impressionante que já fazem parte do cotidiano da maioria das pessoas, além de conseguirem modificar a maneira como elas se comunicam atualmente. Porém, tais tecnologias ainda não se constituíram como ferramentas educacionais que podem ser usadas em todos os níveis de ensino. Dentro desse contexto, nesta dissertação, descrevemos as etapas trilhadas para responder à questão-foco que norteou esta pesquisa: de que forma a mídia social Instagram pode ser utilizada como uma ferramenta educacional por docentes do Ensino Superior? Para tanto, realizamos experimentações com a intenção de alcançar o objetivo geral, que consiste em propor diferentes possibilidades de uso dessa mídia como uma ferramenta educacional que auxilie o docente no exercício de sua prática pedagógica e promova processos de aprendizagem no contexto do Ensino Superior. Dessa forma, partimos de uma abordagem qualitativa com caráter exploratório a partir de procedimentos metodológicos que envolveram: pesquisa bibliográfica, participação observante (PERUZZO, 2017), painel de especialistas (PINHEIRO; FARIAS; ABE-LIMA, 2013), coleta de dados, análise dos pareceres e materialização do produto. Utilizamos o Instagram como ferramenta educacional em duas disciplinas do Curso Superior de Tecnologia em Produção Multimídia da Universidade Federal do Pará. Por meio da ressignificação da referida mídia social, desenvolvemos atividades que permitiram acompanhar o ritmo da aprendizagem dos discentes, viabilizaram a realização de feddbacks, estimularam habilidades criativas, bem como promoveram a aprendizagem colaborativa. Assim, apresentamos como produto resultante desta dissertação o perfil intitulado @midiasnoensino, o qual apresenta propostas diferenciadas de práticas pedagógicas com o uso do Instagram como ferramenta educacional, materializadas em postagens e templates adaptáveis. As atividades apresentadas no perfil se caracterizam como uma ferramenta interessante e significativa para os docentes que o acessarem, pois possibilita que vislumbrem usos e apropriações da mídia social Instagram de forma diferenciada da habiltual, bem como permite adaptações e ressignificação de ideias, reorganização de possibilidades de acordo com a realidade em que atuam, ou seja, para que usem a criatividade no desenvolvimento de atividades que permeiem a construção do conhecimento de maneira dialógica e colaborativa.

  • EDILSON DOS PASSOS NERI JUNIOR
  • ATOS E LUGARES DE APRENDIZAGEM CRIATIVA EM MATEMÁTICA

  • Data: 25/06/2019
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  • Atos e Lugares de aprendizagem criativa em matemática superior é a cartografia das experiências e vivências interdisciplinares em lugares de aprendizagem que potencializam o aprender criativo a autônomo. Atos norteados pelos princípios da Cultura Maker ("aprender fazendo") e da metodologia STEAM (acrônimo formado pelas iniciais dos nomes, em inglês, das disciplinas ciências, tecnologia, engenharia, arte e matemática). Lugares (reais ou imaginários) que são centros de significados construídos pela experiência, experiência como a possibilidade de que algo nos afete e nos toque, para transformar o que somos e o mundo ao nosso redor. O objetivo principal da pesquisa é investigar como ações interdisciplinares podem promover uma aprendizagem criativa em matemática. Como pontos de partida desta investigação elegemos os Lugares de Partida para apresentar os marcos iniciais e teóricos que balizaram a pesquisa. Marcos iniciais que conduziram ao encontro do tema da dissertação e os marcos teóricos que fundamentaram e indicaram os percursos da pesquisa. Como marcos teóricos adotamos método da cartografia como método de pesquisa ancorado na proposta de cartografia dos filósofos Gilles Deleuze e Félix Guattari; o conceito de aprendizagem criativa inspirado nas ideias do educador Paulo Freire e do psicanalista Donald Winnicott e o conceito de interdisciplinaridade proposto por Ivani Fazenda. Deste modo, a pesquisa foi realizada por um pesquisador-cartográfo que é um sujeito da experiência interdisciplinar e que deseja acompanhar processos, realizar ações criativas e produzir recursos educacionais inovadores visando estimular e promover uma aprendizagem criativa em matemática superior. Os lugares escolhidos para realização das ações foram a Garagem, o Atelier e a Casa Gardner . A proposta da Garagem é experimentar uma "matemática mão na massa" através da prototipagem de objetivos de aprendizagem na impressora 3D. O Atelier é o espaço da interdisciplinaridade entre matemática, tecnologia e arte que visa estimular a sensibilidade através de (re)leituras de obras da arte e produções criativas. Na Casa Gardner as ações são permeadas também pelo lúdico, o simples prazer de resolver um problema ou desvendar um enigma. Finalizamos com o Lugar do Confluxo, lugar para onde convergiram os resultados da pesquisa; ponto de encontro das experiências vivenciadas e ponto de abertura para novas possibilidades de pesquisa.

  • ANGELA TAMIRES NASCIMENTO ALEXANDRE
  • AONDE VOCÊ VAI, MAÇARIQUINHO? Divulgação das Neurociências e Processos Migratórios de Aves Marinhas

  • Data: 27/05/2019
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  • As Neurociências constituem um conjunto de conhecimentos que trabalham o desenvolvimento cognitivo e neural dos seres vivos e se utilizam de inúmeras ciências para explicar o funcionamento do sistema nervoso. Por conta disso, trabalha vários termos técnicos, que são familiares somente aos pesquisadores da área. Dessa forma, é necessário disseminar os conhecimentos científicos produzidos acerca destes conteúdos, para que a população em geral possa se apropriar deles e utilizá-los em prol do seu bem-estar. Para a divulgação e propagação desses conhecimentos, é possível propor um produto midiático capaz de trabalhar conteúdos científicos de forma compreensível, sem que os conhecimentos produzidos pela ciência percam seu rigor técnico. Desta forma, uma websérie em desenho animado, produto desta pesquisa, pode contribuir para que alguns conteúdos de Neurociências sejam disseminados de forma acessível e lúdica. Assim, é possível chamar a atenção do público, a partir do desenho animado e disponibilizar informações científicas em um local que promova interatividade (websérie) e desenvolvimento da autonomia do espectador na escolha do recurso que ele acessar por meio de hiperlinks disponibilizados na tela, enquanto assiste a websérie. Portanto, o produto desta dissertação é o animatic do episódio piloto da websérie em desenho animado “As Aventuras de Rico e Sami”, além de todo o planejamento e os produtos derivados desse processo, como roteiros literários, roteiros técnicos, concept art de personagens e cenários dos demais episódios da segunda temporada da websérie, objeto desta pesquisa. Este produto tem o objetivo de divulgar conceitos das Neurociências, a partir da explicitação de aspectos do processo migratório de aves marinhas, por meio de uma narrativa ficcional hipermidiática pautada sob parâmetros da divulgação da ciência. Espera-se assim, que ao trabalhar conteúdos complexos com linguagem acessível, temas das Neurociências possam ser melhor compreendidos pela população.

  • AISLAN DE PAULA FERREIRA DA SILVA
  • DESBRAVAR NOVOS MUNDOS: experimentando a potencialidade da websérie animada na divulgação de conceitos da Neurociência

  • Data: 20/05/2019
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  • Esta dissertação apresenta os resultados da pesquisa “Desbravar novos mundos: experimentando a potencialidade da websérie animada na divulgação de conceitos da Neurociência”. A pesquisa constituiu-se em uma experimentação da linguagem audiovisual, em formato de websérie animada 3D. Na finalização de sua produção ela será composta por três episódios em formato de animação tridimensional e disponibilizada em uma plataforma aberta e gratuita. Sua concepção e produção teve como sustentação teórica primordialmente os conceitos de hipermídia de Gosciola (2003), animação de Chong (2011) e Nesteriuk (2011), linguagem audiovisual de Coutinho (2006), processo de aprendizagem e criação de produtos voltados para educação de Filatro (2008, 2015), e construção de narrativa de Pallottini (1989, 1998, 2005). A partir da orientação conceitual a proposta foi explorar ao máximo os recursos multimidiáticos como mecanismos potencializadores para compreensão de conceitos da Neurociência - como os de raciocínio, memória e aprendizado. Assim, além da pesquisa bibliográfica, foram utilizadas: pesquisa documental, videográfica e visual; técnicas de brainstorming; entrevistas; painel de especialistas e curadoria. Esta dissertação apresenta ao leitor o processo de construção de uma narrativa hipermídia, bem como os roteiros multimídia, os concepts e model sheets dos personagens, os storyboards e o animatic do episódio “Viajar é preciso – como eu sei que estou indo na direção certa?”, disponível na plataforma Thinglink.

  • SUELLAINY VIEIRA DA CRUZ
  • PONTES DE ENSINO: CAMINHOS PARA O ENSINO SUPERIOR HÍBRIDO

  • Data: 16/05/2019
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  • A dissertação descreve o processo de concepção, elaboração e validação de um Produto Educacional,  denominado  Pontes  de  Ensino,  que  possui  a  finalidade  de  auxiliar professores na integração do ensino a distância e presencial, em cursos presencias de graduação, reunindo informações sobre o tema, apresentando metodologias, e recursos que podem ser utilizados na integração. Optamos em desenvolver o produto de forma hipermidiática, devido à possibilidade de interação do usuário com o produto, bem como o uso de diferentes linguagens e suportes. Para o desenvolvimento do produto, foi acionada uma estratégia multimetodológica, com respaldo teórico em Bonin e Sinos (2004). O processo de investigação e elaboração do produto ocorreu em quatro etapas: fundamentação teórica, com que se buscou identificar a contextualização acerca do uso de percentual de carga horaria a distância em cursos presenciais de graduação; constatar as concepções sobre inovação no ensino superior; verificar as metodologias de ensino que podem ser utilizadas na implementação do ensino híbrido; identificar tecnologias digitais de informação e comunicação - TDICs que podem ser utilizadas na implementação do ensino híbrido. A segunda etapa da pesquisa consiste na realização de um estudo de caso do tipo único, realizado na Universidade Federal do Pará - UFPA, que tem como foco a integração do ensino a distância e presencial em cursos presenciais de graduação na Universidade Federal do Pará, através do ambiente virtual de aprendizagem do Sistema Integrado de Gestão de Atividades Acadêmicas – Sigaa. O estudo de caso possui três fontes de evidências: documental, com análise da legislação e do Relatório de Utilização da Turma Virtual do Sigaa); observação direta, que ocorreu na disciplina “Tecnologia e Educação” do Curso de Pedagogia da UFPA, com intuito de investigar uma prática de ensino e aprendizagem que integra o ensino a distância e presencial por meio do Ambiente Virtual  de  Aprendizagem  do  Sigaa;  por  fim,  a  última  fonte  de  evidências  foram entrevistas realizadas com a professora que ministra a disciplina e com quatro alunos que vivenciaram a prática de aprender de forma online e presencial integradas. Foi realizada também uma entrevista com a Diretora de Inovação e Qualidade de Ensino, da Pró- reitoria de Ensino de Graduação, com o intuito de apresentar a visão institucional em relação a inovação no ensino. A terceira etapa da pesquisa consistiu na construção do protótipo do produto educacional Pontes de Ensino, que teve como base a metodologia proposta por Amante e Morgado (2001) para elaboração de materiais hipermídia. A última etapa da pesquisa foi a validação do produto, que ocorreu através de painel de especialista. Os dados obtidos apontam como positiva a integração do ensino a distância e presencial, e o produto  foi avaliado de forma positiva em  relação ao design da hipermídia, à navegabilidade e aos conteúdos abordados.

  • ANA LUCIA DA SILVA BRITO
  • TEXTOS PARA APRENDIZAGEM: UMA  SEQUÊNCIA PARA O ENSINO-APRENDIZAGEM DO GÊNERO FICHAMENTO DE RESUMO NOS SEMESTRES INICIAIS DE CURSOS DE GRADUAÇÃO

  • Data: 15/05/2019
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  • A presente dissertação consiste numa pesquisa-ação, qualitativo-interpretativa de natureza aplicada e versa sobre a produção e aplicação de uma Sequência Didática (SD) visando ao desenvolvimento de habilidades de escrita de graduandos de modo proficiente acerca do gênero fichamento de resumo, permitindo-lhes assim escrever de forma mais adequada numa dada situação de comunicação. Considerando que a SD se organiza em torno de um gênero
    discursivo, escolhemos o gênero fichamento de resumo para desenvolver esse trabalho. Para fundamentar esta pesquisa, nos baseamos nos pressupostos teóricos dos gêneros discursivos/textuais à luz de Bakhtin (2003) e Marcuschi (2005). No que se refere ao gênero textual fichamento de resumo tomamos como referência Campos (2015), Rocha et al (2017) e Weg (2006) e quanto à organização da SD nos fundamentamos em Dolz, Noverraz &
    Schneuwly (2004). Analisamos onze produções iniciais e onze produções finais, cujos resultados demonstraram o progresso dos aprendizes quanto à produção do fichamento de resumo. O que revela que a SD enquanto metodologia possibilita a progressão da aprendizagem escrita dos alunos.

  • VICTOR DANIEL DE OLIVEIRA E SILVA
  • PRO-GESTÃO: AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM PARA O DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS POR SERVIDORES OCUPANTES DE CARGOS DE GESTÃO NAS IFES

  • Data: 14/05/2019
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  • O presente estudo teve como propósito desenvolver um Ambiente Virtual de Aprendizagem baseado em Trilhas de Aprendizagem para o desenvolvimento de competências gerenciais de servidores ocupantes de cargos de gestão nas IFES. Primeiramente, foi realizado um processo de validação de competências que serviu de base para a construção do Plano de Ensino. Para a concepção do AVA, foram validadas as diversas plataformas disponíveis no mercado e se definiu o Moodle como o Ambiente Virtual que mais se adequou à instituição, dentro de critérios preestabelecidos. Foi elaborado um site de apresentação da proposta com o uso do template padrão do Governo Federal utilizado pela Instituição Federal de Ensino participante. A população envolvida corresponde a 25 (vinte e cinco) gestores, na etapa de validação de competências, e 17 (dezessete) gestores na etapa de validação da plataforma. Quanto à metodologia, na primeira etapa, foi utilizado um questionário para validação de grupos de competências estabelecidos na literatura especializada e em documentos institucionais; na segunda, foram estabelecidos critérios de validação do produto, considerando a aprendizagem e a usabilidade da plataforma por parte dos gestores. Quanto à utilização do AVA baseado em Trilhas de Aprendizagem para o desenvolvimento de competências gerenciais, percebe-se que ele atende às necessidades do gestor, considerando que o formato garante autonomia, disponibilidade de conteúdos diversos, alinhamento com objetivos estratégicos, reflexão sobre o contexto de trabalho e geração de novas reflexões. Pela avaliação do setor de planejamento e capacitação da instituição, o modelo atende por suprir diversas lacunas de competência dos gestores e por possibilitar acesso às diversas situações-problemas vivenciadas pelos gestores. Alguns pontos são tidos como desafios a serem superados, como os aspectos motivacionais de participação dos gestores e a funcionalidade da plataforma para uma proposta autoinstrucional. A conclusão, de modo geral, ressalta a importância do fortalecimento de políticas e ações que se voltem para o desenvolvimento de competências gerenciais nas IFES, uma vez que há lacunas e necessidades, por parte dos profissionais, que precisam ser sanadas. Faz-se necessário aprofundar estudos sobre os sistemas de avaliação e desenvolvimento de carreira dos gestores, a conformidade da atuação dos gestores a políticas que visem ao controle social nas IFES, e avaliar quais fatores influenciam na qualidade de vida e na atuação dos gestores nas IFES.

  • RAFAEL SILVA COSTA
  • ABORDAGEM PARA APRENDIZAGEM DE LÍNGUA INGLESA EM CURSOS INTERVALARES POR MEIO DE WHATSAPP: PRIMEIROS PASSOS

     

  • Data: 13/05/2019
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  • Este estudo objetivou trabalhar com atividades para desenvolvimento de habilidades comunicacionais de discentes de Cursos de Licenciatura em Letras com Habilitação em Língua Inglesa, em regime intervalar de ensino. Para isso, adotou-se o procedimento metodológico da Pesquisa-Ação Prática, que é composta por quatro Ciclos de pesquisa, para alcançar o objetivo principal desta dissertação: desenvolver guias de atividades para a utilização de aplicativos de mensagem instantânea com o intuito de auxiliar discentes em cursos de formação de professores organizados de forma intensiva. No Ciclo I, realizou-se quatro etapas para a identificação do problema dentro do contexto, neste caso, os cursos intervalares. Pesquisas de cunho bibliográfico e documental, bem como questionários virtuais foram utilizados para compreender quais as dificuldades mais presentes no processo de aprendizagem da língua inglesa dos discentes do curso. Portanto, no Ciclo II, um plano de ação foi elaborado para auxiliar no desenvolvimento das habilidades comunicacionais por meio do uso de Estratégias de Aprendizagem de Línguas (EAL), elaboradas pro Oxford (1990). Dentro deste ciclo, ocorreu o processo de validação das atividades propostas por um painel de especialistas, com o intuito de propor ajustes e avaliar a factibilidade da proposta no contexto dos cursos intervalares. Após ajustes sugeridos pelos especialistas, passou-se ao Ciclo III, onde se implementou as atividades onde realizou-se novas coletas de dados e análises para ajustar a proposta enquanto estava em execução. Com isso, passou-se para o Ciclo IV, cujo objetivo foi coletar dos participantes sugestões para melhorias e adaptações da proposta. Portanto, foi elaborado o primeiro volume dos cinco guias para utilização de EAL em aplicativos de mensagens instantâneas. Percebeu-se que ainda há dificuldades e entraves a serem superados na implementação da proposta, como: acesso à internet dos participantes que moram em localidades afastadas, regularidade das atividades e engajamento dos participantes. 

  • MAYARA SANTOS MACIEL
  • VIDEOAPRENDIZAGEM: uma metodologia ativa experimental para o Ensino Superior

  • Data: 13/05/2019
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  • Este trabalho tem o objetivo de apresentar e analisar o processo de idealização, elaboração, experimentação, verificação e validação de uma metodologia ativa experimental voltada ao Ensino Superior, a qual chamamos Videoaprendizagem. Trata-se de uma proposta de prática pedagógica alinhada a princípios inovadores e criativos de educação, pois redesenha as relações de ensino-aprendizagem na sala de aula ao possibilitar condições para construção de autonomia e aprendizagem significativa discente, a partir do uso crítico de tecnologias digitais, com foco nos processos de criação de vídeos de bolso. A construção teórica deste trabalho está apoiada nas considerações de Heidegger (1994) e Orozco-Gómez (2002, 1998) sobre a “Essência da Técnica” e “Racionalidade da Relevância”, nos preceitos de Martín-Barbero (2000) e Moran (2013, 2007, 2002, 1995, 1994) sobre cultura, educação e audiovisual, nos pressupostos de Moran (2018), Valente (2018), Althaus e Bagio (2017), Souza, Iglesias e Pazin-Filho (2014) e Mitre et al. (2008) sobre metodologias ativas. Recorremos à Paulo Freire (1986) para falarmos de educação bancária e problematizadora, à Freire (2011) e Zatti (2007) para discutirmos autonomia e a Moreira (2012) e Moreira e Masini (1982) para tratarmos de aprendizagem significativa, além das indicações técnicas de confecção de vídeos apresentadas por Moletta (2009) e Alves et al. (1987). A pesquisa, de natureza qualitativa, tem como metodologia principal a observação participante (YIN, 2016; MINAYO, 2009b; GIL, 2008). Como técnicas de apoio utilizamos a pesquisa da pesquisa (BONIN, 2011) e a pesquisa documental (SÁ-SILVA; ALMEIDA; GUINDANI, 2009). Para coletar dados sobre os perfis dos sujeitos envolvidos na pesquisa, utilizamos o “jogo de dados”, uma adaptação lúdica do questionário feita por nós. A verificação e validação dos produtos resultantes desta investigação (guia da Videoaprendizagem, site e Manual Básico de Produção de Vídeos de Bolso) foi feita a partir da realização de um Painel de Especialistas (PINHEIRO, FARIAS, LIMA, 2013; STRUCHINER, RICCIARDI, VETROMILLE, 1998). Os resultados da pesquisa indicam o caráter criativo e inovador da Videoaprendizagem e dos produtos que dela derivam, assim como a relevância da proposta para a criação de espaços de exercício da autonomia e da construção de aprendizagens significativas.

  • LEIDIANE JACIRA DE OLIVEIRA SANTOS
  • CADERNO DIGITAL BIO-ARTE: O ENSINO DE BOTÂNICA A PARTIR DE UMA OBRA DE ARTE

  • Data: 10/05/2019
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  • O trabalho aqui apresentado dispõem sobre a produção de um material didático para o ensino de botânica, visando a integração da arte e da ludicidade como auxiliares no ensino deste tema, sob uma perspectiva de educação baseada no aprendizado significativo e na valorização das experiências de vida dos alunos. A obra de arte selecionada foi a tela, de Sandro Botticelli - O Nascimento de Vênus (1484). A presente dissertação de mestrado profissional tem a seguinte questão foco: É possível tornar o ensino-aprendizagem de Botânica mais estimulante e contextualizado com as vivências do aluno? O objetivo geral a ser atingido é elaborar um material didático para o ensino-aprendizagem de Botânica, que proporcione uma abordagem estimulante, mobilizada a partir de uma experiência artística e lúdica com uma obra de arte, e contextualizada com a vivência do aluno e com os saberes prévios. Como objetivos específicos busca-se promover nos professores uma reflexão sobre a prática docente na botânica; possibilitar aos alunos a construção do conhecimento sobre os vegetais de forma prazerosa, por meio da ludicidade e da arte; oportunizar para alunos e professores a elaboração de novos mecanismos cognitivos para o ensino e a aprendizagem da botânica; fomentar em alunos e professores aproximação com obras artísticas, estimulando a sensibilidade e enaltecendo a arte como forma de expressão e regozijo humanos; valorizar a relação da arte com a ciência e da ludicidade com a educação; incentivar o uso da arte e da ludicidade no ensino superior. Para a realização deste trabalho foram utilizados como técnica de pesquisa os Métodos Mistos, com abordagens Qualitativas e Quantitativas – Observação como participante e Entrevistas semiestruturadas presenciais, individuais e por meio de grupo focal; com uso de questionários e notas observacionais. Além de ‘Pesquisa Exploratória’ por meio de ‘Revisão de Literatura’. Para validação do produto foi usado o ‘Painel de Especialistas’. O ensino da Biologia, e em especial da Botânica é marcado por uma metodologia tradicional, exaurida de aulas expositivas, com pouca prática e contextualização. Diante disto, a apresentação de um material que propõem um ensino de Botânica baseado no uso da arte, é elemento importante dentro do cenário educacional. Possibilitando uma nova forma de ver o processo de ensino e aprendizagem, não só da Biologia, mas também de outras ciências. O produto do aplicativo Bio-arte alcançou seus objetivos, ao trabalhar o ensino de botânica através do uso de obras de arte e de atividades lúdicas, trazendo propostas de atividades que possibilitam ao professor e ao aluno novas formas de ensinar e consequentemente de aprender botânica.

  • ANA CAROLINA DELGADO QUARESMA LIBONATI
  • GOLIBRAS: UMA FERRAMENTA PARA DIVULGAÇÃO DOS SINAIS DA UFPA

  • Data: 08/05/2019
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  • Este trabalho descreve o desenvolvimento do Glossário On-line da Língua Brasileira de Sinais (GOLIBRAS), um glossário de Libras voltado à comunidade surda da Universidade Federal do Pará (UFPA), abrangendo, em sua fase prototípica, 29 sinais referentes a locais desta Universidade. O desenvolvimento do produto foi realizado a partir de uma pesquisa aplicada, com abordagem qualitativa, dividida em duas fases: uma voltada à pesquisa teórica, com uma revisão bibliográfica; a outra voltada ao desenvolvimento do produto de fato, dividida em três subfases: catalogação dos sinais, elaboração do website (suas características e funcionalidades) e a validação. A pesquisa bibliográfica foi focada, inicialmente, em estudos linguísticos da Libras e seus falantes, destacando a noção de comunidade surda, os parâmetros das línguas de sinais (o aspecto fonético dessas línguas), os classificadores e o modelo SignWriting para escrita de sinais em Libras. Após isso, pesquisou-se acerca da acessibilidade e sua importância, bem como as iniciativas de acessibilidade no âmbito da UFPA, com destaque para o papel da Coordenadoria de Acessibilidade (CoAcess), responsável pela criação e validação dos sinais incluídos na versão inicial do GOLIBRAS. Na segunda parte da pesquisa, do desenvolvimento do produto, primeiramente foi elaborada uma ficha catalográfica para a catalogação dos sinais dos locais da UFPA e facilitação de sua inserção no produto. Após isso, foi possível desenvolver o site propriamente, incluindo já todos os sinais mencionados, além de sua definição, exemplo de uso e informações relativas aos parâmetros utilizados em sua execução e sua escrita em SignWriting. Por fim, o produto foi validado por seis indivíduos, todos membros das comunidades surdas da UFPA e da Universidade Federal Rural da Amazônia (UFRA). O produto foi considerado validado, dada a recepção positiva por parte dos avaliadores, porém ficou claro que algumas modificações seriam necessárias. Assim, concluiu-se que o GOLIBRAS possui a capacidade de alcançar o objetivo proposto e é uma ferramenta que possui potencial para auxiliar tanto na questão da acessibilidade na UFPA quanto no processo de ensino-aprendizagem do qual fazem parte os estudantes surdos, professores surdos e ouvintes e os intérpretes.

  • EDMAR FERNANDES BORGES FILHO
  • S.O.S PROFESSOR INCLUSIVO: REFLEXÕES E CONTRIBUIÇÕES PARA APOIAR A PRÁTICA DOCENTE VOLTADA AOS ALUNOS COM DEFICIÊNCIA VISUAL NA DISCIPLINA DE CIÊNCIAS NATURAIS

  • Data: 08/05/2019
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  • A presente pesquisa se fundamentou nas bases legais da Educação Especial e Inclusiva que orientam as práticas docentes no Brasil, tendo como foco a realidade acerca da formação de professores de Ciências Naturais em uma perspectiva inclusiva. Este estudo foi baseado nas barreiras pedagógicas identificadas no ensino das Ciências Naturais para pessoas com deficiência visual (PcDVs), principalmente no que tange a aproximação do aprendizado às características do fazer científico. O objetivo desse trabalho foi sistematizar um site que auxilie a formação continuada de docentes de Ciências Naturais na inclusão de PcDVs, agregando valores das tendências educacionais do Ensino de Ciências. Tendo como ponto de partida, o presente estudo seguiu os contornos da pesquisa qualitativa de Ludke e André (1986). A priori foi realizada uma análise bibliográfica dentro de um site repositório de produções científicas, logo foi avaliado o quantitativo de pesquisas acerca do Ensino de Ciências dentro de uma perspectiva inclusiva nos últimos 20 anos, indicando uma escassez de estudos acerca da temática proposta. A fim de contextualizar o motivo do baixo índice de produções científicas acerca das duas áreas do conhecimento, realizou-se uma análise documental dos Projetos Políticos Pedagógicos dos cursos de Licenciatura Plena em Ciências Naturais das Universidades Estadual e Federal, ambas do estado do Pará, com o propósito de investigar e avaliar quais as propostas curriculares na formação de professores diante das demandas da Educação Inclusiva do país. Em complementação a este estudo, realizou-se uma pesquisa exploratória baseadas em entrevistas em profundidade com educadores atuantes nas mencionadas Universidades, bem como egressos das licenciaturas nas mesmas; a fim de compreender a percepção deles sobre sua formação e a sua atuação em uma perspectiva de inclusão educacional. Foi averiguado que a Educação Inclusiva é uma realidade pouco presente ao longo da formação docentes de Ciências Naturais, permitindo o surgimento de muitas barreiras pedagógicas que limitam a inclusão dentro de uma sala de aula. Diante dessa percepção, constatou-se a necessidade de uma atenção ao processo de formação continuada de educadores de Ciências Naturais, considerando a orientação didático-pedagógica para a melhoria do Ensino de Ciências. Para isso, tornou-se relevante o desenvolvimento de um website acessível na plataforma de smartphones, de modo a tornar a teoria da Educação Inclusiva aplicável ao Ensino de Ciências, permitindo, assim, ao docente inovações de métodos e recursos a fim de desenvolver soluções apropriadas para atingir um processo de ensino e aprendizado igualitário e inclusivo. A primeira versão do site foi validada por um painel de especialista composta por professores de Ciências Naturais, os resultados foram positivos, apontando que os usuários tiveram boas experiências ao utilizar as ferramentas disponíveis no site, sendo destacado uma interface agradável, usabilidade simplificada e o fato dessa tecnologia facilitar o desenvolvimento de um processo de ensino e aprendizagem inclusivo para PcDVs. Além disso, também sugeriram possíveis melhorias para tornar o produto mais viável ao contexto educacional. Esse feedback proporcionou mudanças pontuais no site e consequentemente permitiu agregar adaptações e conhecimentos ao usuário de forma a propiciar uma experiência mais satisfatória.

  • SHIRLEY DOS SANTOS SILVA
  • OFICINA PEDAGÓGICA PARA DOCENTES EM FORMAÇÃO: CONCEPÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS PARA ALUNOS COM
    DISLEXIA

  • Data: 08/05/2019
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  • Trata-se de uma pesquisa qualitativa de natureza aplicada, que partiu da questão-foco: Como a sistematização de uma oficina pedagógica pode contribuir na formação inicial de docentes, motivando-os à elaboração de jogos educativos para facilitar a aprendizagem de alunos disléxicos? Assim, esta pesquisa propôs como objetivo geral sistematizar uma oficina pedagógica como metodologia de ensino-aprendizagem que aproxima teoria, prática e criatividade, na formação inicial de docentes. Para a coleta de dados foram realizados os procedimentos de pesquisa bibliográfica, documental, questionário para os professores do ensino fundamental e formulário de validação. Dessa maneira, foi estruturado, testado e validado o produto educacional intitulado “Oficina Pedagógica para docentes em formação: Concepção de jogos educativos para alunos com dislexia”, que de maneira geral teve como objetivos, desenvolver a metodologia de oficina pedagógica, a fim de possibilitar uma ação educativa que articula teoria e prática, proporcionando a testagem e validação do produto, bem como promover aprendizagem significativa e a confecção de jogos educativos para uso com alunos disléxicos. O campo de aplicação do produto foi a Universidade Federal do Amapá e a Universidade Federal do Pará. Teve como público-alvo, acadêmicos dos cursos de licenciatura em história, da UNIFAP e do curso de Pedagogia da UFPA. O produto foi submetido ao processo de validação visando o seu aperfeiçoamento, e para tanto utilizou-se a técnica Painel de Especialistas. Foi relevante levar ao público acadêmico a proposta de uma oficina, pois demonstraram interesse sobre as temáticas jogos e dislexia, bem como compreenderam o sentido da oficina para a formação docente e revelaram que irão replicar a prática como estratégia metodológica de ensino-aprendizagem.

  • JOSE AUGUSTO DE SENA QUARESMA
  • UM FRAMEWORK GAMIFICADO PARA A DISCIPLINA ALGORITMOS OU EQUIVALENTE

  • Data: 07/05/2019
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  • Um framework gamificado é a nossa proposta de produto para o processo de ensino e aprendizagem da disciplina Algoritmos ou equivalente. O componente curricular em questão é fundamental para os cursos na área de tecnologia da informação, pois fundamenta o estudante e futuro profissional aos conhecimentos de desenvolvimento de software. Entretanto, verificamos um nível elevado de reprovação e evasão dos alunos nesta disciplina, por meio de consultas na literatura e na Faculdade de Computação da Universidade Federal do Pará (UFPA). Partindo deste contexto, o estudo propõe a seguinte questão-foco: Como usar a gamificação como abordagem para o processo de ensino e aprendizagem de conteúdos estudados na disciplina Algoritmos ou equivalente nos cursos de graduação da área de Tecnologias de Informação? Ancorado na questão-foco, tem-se como objetivo geral desenvolver um framework gamificado para apoiar o ensino e a aprendizagem dos conteúdos estudados na disciplina Algoritmos ou equivalente presente nos cursos de graduação da área de Tecnologia da Informação. Como forma de alcançar os objetivos traçados, foi definida uma metodologia mista de pesquisa abrangendo: revisão sistemática da literatura; survey; observação participante; revisão por pares; e validação por meio da comparação das notas adquiridas nos processos gamificado e o tradicionalmente adotado na disciplina. Os dados provenientes da pesquisa permitiram contemplar a literatura sobre a temática, a percepção do panorama brasileiro sobre a disciplina, na visão docente e discente e a observação da interação professor, aluno, monitor e conteúdo na realidade da UFPA. Por meio dos resultados alcançados, foi planejado, concebido e testado o produto dessa dissertação de mestrado com o conteúdo de estrutura de dados homogêneos, apontado para a realidade de aplicação como o de mais difícil aprendizado por parte dos alunos e ensino por parte dos professores. Logo, por meio do experimento, corroborado pela Revisão Sistemática da Literatura, ao comparar a abordagem gamificada, ao que vem sendo empregado na disciplina Algoritmos, dos cursos da Faculdade de Computação da UFPA, identificamos: (i) maior participação dos alunos em sala; (ii) maior colaboração entre os alunos durante a resolução dos desafios; (iii) maior engajamento para resolução das listas de exercícios; (iv) melhora no desempenho dos alunos no que diz respeito a nota avaliativa; (v) emprego de práticas dinâmicas e lúdicas em sala de aula; (vi) feedback em tempo hábil do progresso dos alunos na disciplina; (vii) aceitação da abordagem por parte dos alunos; e (viii) necessidade de discutir os limites da gamificação diante da ocorrência de alunos com deficiência ou de temperamento introvertido. Com esses resultados, avaliamos como oportuno e importante, gamificar o processo de ensino e aprendizagem de algoritmos como forma de auxiliar a minimizar os índices de reprovação e evasão na disciplina Algoritmos ou equivalente.

  • MARCELO WILSON FERREIRA PACHECO
  • EDUCAÇÃO SEM FRONTEIRAS: ESPAÇO VIRTUAL DE DISCUSSÃO SOBRE A ATUAÇÃO DO PEDAGOGO NA EDUCAÇÃO NÃO-FORMAL

  • Data: 30/04/2019
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  • Segundo as diretrizes curriculares do Ministério da Educação, que versam sobre a oferta e funcionamento dos cursos de Pedagogia, em nível nacional, a formação do discente desta graduação deverá ser voltada para sua atuação tanto na Educação Formal quanto na Não-formal, na mesma proporção. No entanto, nem sempre o desenho curricular dos cursos, atenta para isso e acaba priorizando o ensino escolar como principal campo de ação deste profissional. Essa é uma inquietação que trago desde os tempos de graduação e que, com a oportunidade do Mestrado em Ensino do PPGCIMES, pude intervir desenvolvendo um produto educacional. Especificamente com relação ao curso de Pedagogia da UFPA, campus Belém, uma análise do seu Projeto Pedagógico de Curso, comparado com as diretrizes do MEC, revelou que somente uma disciplina, dentro de todo o seu desenho curricular, está incumbida de trabalhar a questão da atuação do pedagogo em espaços não-escolares. A partir deste contexto, definimos como questão foco para a pesquisa: Como utilizar um espaço virtual de discussão, no âmbito do curso de Pedagogia da UFPA, para fortalecer o debate sobre a possibilidade de atuação do pedagogo em ambientes da Educação Não-formal? Para responder a questão, traçamos como objetivo geral do trabalho: Desenvolver no curso de Pedagogia da Universidade Federal do Pará, campus Belém, um espaço virtual que promova a reflexão da atuação do pedagogo em espaços da Educação Não-formal; Este produto educacional, um Espaço Virtual de Discussão, foi planejado, criado e desenvolvido, tendo em vista a realidade do curso de Pedagogia e a formação que ele tem oferecido aos seus discentes, sobretudo no que tange a preparação para a exercício profissional futuro, como pedagogo na organizações sociais. Assim, ambientado na Plataforma Moodle, ele reuniu elementos da Educação a Distância com as ações presenciais da Disciplina, a fim de promover a reflexão sobre os campos de atuação do pedagogo na Educação Não-formal. Nesse sentido, foi empreendida uma jornada metodológica de abordagem mista, envolvendo: pesquisa bibliográfica e documental; observação participante; coleta de dados com professores (que atuam ou já atuaram na Disciplina) e alunos matriculados; uma sessão de cocriação; e a elaboração de um método autoral, que foi utilizado para validar o produto sob o prisma de quatro eixos: a) Usabilidade e Navegabilidade; b) Conteúdo, Materiais e Atividades; c) Experiência do usuário; e d) Viabilidade e possibilidade de implementação. O Método de Avaliação e Validação Processual e Participativo (MAVALIPP) consiste na definição de sessões de validação envolvendo todos os participantes do produto educacional que, reunidos, avaliaram os critérios fundamentais do produto. Ao fim, um painel de professores especialistas, foi responsável por identificar se o produto atingia os seus objetivos e se tinha potencial para ser implementado à realidade do curso de Pedagogia da UFPA, em Belém.  Cada etapa de desenvolvimento do produto trouxe resultados significativos à formação dos alunos atendidos, aos professores, à Disciplina, ao Curso e à Universidade, de uma forma geral. Dentre os principais efeitos decorrentes de sua utilização, temos: i) a ressignificação do trabalho do professor da disciplina e o seu envolvimento com a modalidade de Educação a Distância; ii) a primeira experiência em EaD, por parte da maioria dos alunos atendidos; iii) o levantamento de requisitos e critérios fundamentais que, validados, podem servir de parâmetro para o desenvolvimentos de novos produtos; iv) a elaboração de um método autoral de avaliação e validação de plataformas educacionais digitais; e v) a disponibilidade do produto final para ser utilizado conforme a conveniência do curso de Pedagogia e também como modelo, que pode ser replicado em outros cursos da Universidade.

  • GLENDA QUARESMA ALVES
  • GLICOLISEUM: SIMULADOR EM AMBIENTE DE REALIDADE VIRTUAL PARA O ENSINO DA PRIMEIRA FASE DA RESPIRAÇÃO CELULAR

  • Data: 26/04/2019
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  • Esta dissertação apresenta o processo de concepção, desenvolvimento, testagem e validação de um simulador em ambiente de Realidade Virtual (RV) para o processo de glicólise, primeira fase da respiração celular. A ferramenta possui controle ambiental celular e foi desenvolvida como instrumento didático cujo objetivo é auxiliar as relações de ensino-aprendizagem nas disciplinas Biologia Celular e Molecular e Bioquímica, no ensino superior. As abordagens metodológicas utilizadas foram a quantitativa e qualitativa, obedecendo as três etapas do processo científico sugerido por Minayo (2009), a saber: fase exploratória, trabalho de campo e análise do material empírico e documental. O desenvolvimento do software seguiu o modelo de métodos ágeis, sendo a ferramenta desenvolvida por uma equipe de profissionais interdisciplinar. Como etapas de construção do produto, realizou-se a pesquisa bibliográfica, para dar suporte teórico aos conceitos glicolíticos, seguida da modelagem dos substratos glicolíticos e ambiente celular, no software de modelagem 3D Blender. Além disso, realizou-se a integração dessas moléculas ao ambiente em RV, através do motor de desenvolvimento de jogos Unity 3D, culminando na programação da via glicolítica e em formas de interação do usuário com o meio celular e substratos glicolíticos. Para imersão no ambiente celular em RV, utiliza-se o headset de RV, HTC VIVE Óculus, constituído de sensores de movimento, controles de interação e óculos de imersão. A testagem do produto foi realizada em uma turma do Bacharelado em Biotecnologia da Universidade Federal do Pará (UFPA) e em uma turma da Licenciatura em Ciências Naturais do Programa Nacional de Formação de Professores da Educação Básica (PARFOR). Os dados da testagem foram obtidos por meio de questionários prévios e posteriores às experimentações e de entrevistas com os participantes da pesquisa. A partir da análise de conteúdos (BARDIN, 1970) percebeu-se na comparação dos questionários que, de forma geral, os alunos envolvidos na testagem desenvolveram ou expandiram suas aprendizagens sobre os conceitos abordados.

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