|
Descrição |
|
|
-
FRANCISCA MOREIRA DE SOUSA VARANDA
-
#BORAPROCURAR: conjunto de cartas didáticas para auxiliar no desenvolvimento de habilidades para busca informacional em bibliotecas universitárias
-
Data: 25/08/2022
-
Mostrar Resumo
-
A dissertação em questão demandou o desenvolvimento do produto educacional “#boraprocurar: conjunto de cartas didáticas para busca informacional em bibliotecas universitárias”, visando responder a questão-foco: “Como auxiliar as(os) usuárias(os) no desenvolvimento de habilidades para busca informacional em catálogos e acervos de bibliotecas universitárias?” Essa resposta está atrelada ao alcance do objetivo geral traçado de auxiliar no desenvolvimento de habilidades para busca informacional em catálogos e acervos de bibliotecas universitárias, a partir de um conjunto de cartas didáticas divididas em fases, tendo como referência o contexto da Biblioteca Central da Universidade Federal do Pará (BC/UFPA). No referencial teórico discutimos as habilidades informacionais nas bibliotecas, destacando, especialmente, a biblioteca universitária e descrevemos o lócus da pesquisa, a BC/UFPA. Para caracterizar o público ao qual é destinado o produto educacional, trouxemos os dados da V Pesquisa Nacional de Perfil Socioeconômico e Cultural dos Estudantes de Graduação das Instituições Federais de Ensino Superior Brasileiras da Associação Nacional dos Dirigentes das Instituições Federais de Ensino Superior (Andifes). Os procedimentos metodológicos utilizados tiveram como base a pesquisa aplicada, por intermédio da abordagem qualitativa dividida em três fases: a primeira fase é referente à pesquisa contextual, bibliográfica e documental, com o mapeamento das bibliotecas das 14 maiores universidades do Brasil em quantidades de alunas(os) matriculadas(os) na graduação, com foco nos materiais instrucionais de educação das(os) usuárias(os); a fase seguinte é inerente à pesquisa exploratória com observação do fluxo de busca informacional de usuárias(os) da BC/UFPA e coleta de dados com estudantes da UFPA; e, finalmente, a terceira fase é concernente ao levantamento de produtos e trabalhos similares ao proposto no estudo. Para o desenvolvimento do produto educacional, estabelecemos as seguintes etapas de trabalho: pesquisas contextuais, concepção e elaboração do conjunto de cartas didáticas, e validação do produto. Este processo resultou na elaboração do produto educacional, desde a sua versão protótipo até a sua versão final, com uma testagem realizada com discentes da UFPA. Pode-se afirmar o alcance do objetivo geral, fato atestado pela resposta positiva à questão-foco do estudo, com vistas à contribuição para o processo contínuo de desenvolvimento de habilidades informacionais e aprendizado das(os) usuárias(os) de bibliotecas.
|
|
|
-
MARILIA NAVEGANTE PINHEIRO
-
SENTIR E PENSAR A PERFORMANCE – PERFORMAR O PENSAMENTO: diário e sequência de orientações para aprender a aprender a partir da Performance
-
Data: 24/08/2022
-
Mostrar Resumo
-
Costurei o caminho desta pesquisa relacionando-a diretamente às minhas memórias como estudante, professora, performer e pesquisadora. Nessa dissertação exponho o desenvolvimento de um processo educacional o qual consiste em uma sequência de orientações sistematizados de performances, as quais estão contidas na materialidade de um diário destinando-se ao público docente no âmbito do Ensino Superior. Exponho também fragmentos de recorte feito entre os anos de 2014 a 2018 o qual trata da apresentação respectivamente de ações intituladas: Destrua este Diário (2014); Apedrejamento (2015); XVIII Prêmio Arte na Escola Cidadã (2017); Aulas Performáticas (2018), subsídios que me levaram a desenvolver uma sucessão de ideias e que inspiraram a proposta de produto educacional. Desse modo, o objetivo geral da pesquisa foi o de apresentar uma sequência de performances, ações organizadas na intenção de deflagrar experiências através de instruções que potencializem processos de aprendizagens em contextos formativos. Envolvida com a Linha de pesquisa Criatividade e Inovação em Produtos e Processos Educacionais (CIPPE) esta pesquisa objetivou também destacar o desenvolvimento do produto partindo metodologicamente da apresentação de rastros de performances, registros de memórias que visam ampliar a noção sobre a performance, processos de aprendizagens, de experiências com o corpo, bem como, articular e desenvolver além de reflexões, práticas sensibilizadoras para contextos formativos e/ou de formação. Assim, a sequência de proposições performáticas, ações que se organizam para deflagrar experiências através de instruções poéticas se montaram dentro da materialidade nominada: Todos Somos Performers. Estas proposições são orientações sistematizadas de ações performáticas e/ou performances as quais podem ser experimentadas, vividas e/ou sentidas no corpo de maneiras diversas. Recorri ao método biográfico com a perspectiva de justificar um processo de tomada de consciência pessoal em meio às ações e vivências que considero formadoras (NÓVOA; FINGER, 2014) integrando-as às perspectivas teórico metodológicas da pesquisa qualitativa e do método da montagem (HUBERMAN, 2016) em seus rituais cotidianos na intenção de responder a questão: como constituir e desenvolver uma ação que deflagre experiências de ensino e aprendizagem em processos formativos, a partir da performance? Subdivididas em quatro capítulos mais considerações finais buscou-se refletir o conceito de experiência (LARROSA, 2011) no decorrer da escrita como ponto de grande ênfase para repensar, performar pensamentos, práticas, saberes em processos formativos que culminem em percursos transformativos e autoformativos. Visto que este processo lampeja diversas possibilidades que partem do autoconhecimento a experimentos com o outro em ações simbólicas, estéticas, sensoriais, comunicativas. O que se propôs com o experimento vai desde comportamentos ordinários do cotidiano como andar, falar, tocar, olhar, até o desenvolvimento de outras performances que ritualizem ações diferentes da vida cotidiana, pois, são pensamentos em/com ação (SCHECHNER, 2012) em sua complexidade de montagens e desmontagens em um processo de gestos inacabados (SALLES, 2011) e construção de outros possíveis conhecimentos.
|
|
|
-
JOSE HENRIQUE SANTOS SILVA
-
PROGRAMA DE ESTÁGIO EXTRACURRICULAR TEÓRICO-PRÁTICO INTERDISCIPLINAR DE INICIAÇÃO EM ONCOLOGIA
-
Data: 18/08/2022
-
Mostrar Resumo
-
A partir da identificação de lacunas existentes na formação inicial de profissionais da Saúde para atuar no campo da Oncologia, a pesquisa em tela procurou responder à questão-foco “Como auxiliar na capacitação de graduandos da área da Saúde e sensibilizá-los para atuação na promoção, prevenção, tratamento, reabilitação e paliação em oncologia em uma perspectiva interdisciplinar?” Para tal, teve como objetivo geral “Estruturar um programa de estágio extracurricular em Oncologia para graduandos de cursos da área da Saúde em formato teórico-prático e interdisciplinar de iniciação em Oncologia, tendo como pressupostos as metodologias ativas de ensino-aprendizagem e a atuação interdisciplinar.” O Programa foi desenvolvido na Instituição Oncológica do Brasil, a qual consiste em um centro de pesquisa e tratamento do câncer localizado em Belém, Pará. Tendo por base a pesquisa-ação, o percurso metodológico foi divido em quatro fases: (i) realização de levantamento bibliográfico; (ii) construção do plano de ação; (iii) implementação de um programa piloto; e (iv) acompanhamento do ciclo investigação-ação. Como produto educacional oriundo da pesquisa, foi elaborado o “Guia didático: Programa de Estágio Extracurricular Teórico-Prático Interdisciplinar de Iniciação em Oncologia”, descrevendo a estruturação do Programa (organização curricular, processo seletivo, uso de estratégias de metodologias ativas, processo avaliativo e outros). Os resultados obtidos com o estudo possibilitaram, também, verificar a melhoria da formação de acadêmicos da área da Saúde no que tange ao conhecimento de assuntos da Oncologia, os quais pouco são abordados nas grades curriculares dos cursos de graduação. O fato de o Programa ser dividido em eixos (Ensino, Pesquisa e Extensão) propicia uma experiência mais ampla para o acadêmico e a possibilidade de maior inserção na especialidade Oncologia, ampliando a visão de cuidado e assistência de um modo geral. A divisão do conteúdo teórico em módulos e a utilização de casos clínicos torna o ensino mais direcionado para questões práticas, relativas aos problemas enfrentados no cotidiano da assistência interdisciplinar, proporcionando o desenvolvimento de habilidades e competências para uma assistência diferenciada. Assim, a partir da análise dessa experiência, acreditamos que o produto elaborado possa favorecer e servir de inspiração para a implementação de programas de estágio extracurriculares em diversas outras realidades, podendo ser ou não na área de Oncologia - desde que as devidas adaptações sejam feitas e que as propostas pedagógicas sejam semelhantes.
|
|
|
-
MONICA DE SOUZA FIGUEIREDO
-
RECURSOS METODOLÓGICOS PARA GESTÃO DO RELACIONAMENTO COM EGRESSAS(OS) DA PÓS-GRADUAÇÃO NA UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ
-
Data: 08/08/2022
-
Mostrar Resumo
-
O relacionamento com as(os) egressas(os) da pós-graduação se tornou um tema emergente, estimulado, entre outros fatores, pela valorização de indicadores de impacto social nas avaliações nacionais e internacionais do ensino superior. Esta pesquisa apresenta a seguinte questão norteadora: Como auxiliar as(os) coordenadoras(es) e secretárias(os) dos programas de pós-graduação da Universidade Federal do Pará (UFPA) a potencializar as ações de gestão do relacionamento com egressas(os)) dos seus respectivos programas? Para propor uma solução a este questionamento, a pesquisa teve o objetivo de desenvolver recursos metodológicos para auxiliar na gestão do relacionamento com egressas(os) da pós-graduação na UFPA. O aporte teórico baseou-se no estudo da história e da gestão da pós-graduação no Brasil, assim como o cenário da pós-graduação na UFPA. Outro eixo teórico foram os estudos sobre egressas(os), especialmente no que se refere ao vínculo entre a(o) pós-graduada(o) e a instituição e como essa relação pode ser fomentada desde o momento do ingresso. A partir dessa discussão, é proposta uma conceituação inicial do termo “gestão do relacionamento com egressas(os)”. Do mesmo modo, foi feito o levantamento de como a UFPA realiza atualmente a gestão de relacionamento com egressas(os). Neste diagnóstico, ficou claro que a pós-graduação é um cenário complexo, que a gestão do relacionamento com egressas(os) tem ganhado destaque nas discussões sobre a gestão e a avaliação da pós-graduação no Brasil, ainda que, na UFPA, o tema esteja incipiente. Dessa forma, são propostos dois produtos educacionais voltados para coordenadoras(es) e secretárias(os) de pós-graduação (que se configuram como primeiro público da pesquisa), para que utilizem na gestão administrativa, acadêmica e de relacionamento com alunas(os) (futuras/os egressas/os) e egressas(os). O percurso metodológico adotado foi composto de pesquisa bibliográfica e documental, estado da arte, levantamento do perfil do público e o levantamento de informações sobre relacionamento com egressas(os) nos relatórios Coleta CAPES 2020 dos PPGs da UFPA. A validação/cocriação do produto foi realizada por meio de seis sessões, com grupos de dois a três participantes, totalizando 15 colaboradoras(es), as(os) quais discutiram todos os componentes do produto educacional. Para desenvolvimento dos recursos metodológicos que compõem o produto, foram estabelecidos quatro marcos temporais: o ingresso, o meio-termo, a conclusão e o egresso. Como resultado, foi elaborada uma matriz metodológica, com critérios avaliativos para cada marco temporal, que pode ser utilizada pelos programas para a gestão do relacionamento com seus discentes e egressas(os). Como proposta de aplicação da matriz, indica-se o uso de gráficos do tipo “roda da vida”, os quais resumem quesitos avaliativos e permitem um diagnóstico para o programa e uma autoavaliação para a(o) discente/egressa(o). O segundo recurso é um catálogo de estratégias para gestão do relacionamento com egressas(os), com orientações de ações para criação e manutenção de vínculo com egressas(os). Para melhor diagnóstico e seleção das estratégias a serem empregadas, o produto ainda inclui um gráfico de percepção do relacionamento com egressas(os). Espera-se que este produto seja um elemento agregador para os PPGs e fomente o trabalho colaborativo e integrado de gestão entre coordenadoras(es) e secretárias(os) de pós-graduação.
|
|
|
-
LEIDIANE RODRIGUES E RODRIGUES
-
NO CAMINHO DAS NOVAS DCNs: Diagrama sobre os elementos constitutivos dos PPCs de Engenharia
-
Data: 05/08/2022
-
Mostrar Resumo
-
Esta pesquisa teve como objetivo desenvolver um diagrama orientador sobre os elementos que devem constituir os Projetos Pedagógicos de Cursos (PPCs) de Engenharia a partir das novas Diretrizes Curriculares Nacionais (DCNs). O diagrama corresponde a um produto educacional, do qual derivam e também complementam outros dois subprodutos, intitulados “Roteiro para análise de PPC para os Cursos de Engenharia” e “Instrumento síntese de análise e avaliação de um PPC”, ambos voltados à análise e avaliação de PPCs. Por meio deste produto, buscou-se contribuir com os Cursos de Engenharia, principalmente para a compreensão sobre as novas DCNs, que preconizam várias mudanças no contexto de ensino-aprendizagem e no perfil dos futuros engenheiros. A partir das referidas diretrizes e do referencial teórico estudado, nesta pesquisa, o PPC é entendido como documento chave para direcionar a implementação do que está previsto nas DCNs. Esta pesquisa é de natureza aplicada e foi conduzida a partir de uma abordagem qualitativa e caráter exploratório. Dentre os procedimentos metodológicos adotados estão: pesquisa bibliográfica; pesquisa documental; observações e conversas informais no CCNT/UEPA durante nossa vivência como servidora da instituição e também pesquisadora, no momento do estágio supervisionado obrigatório do PPGCIMES; construção de mapas mentais fundamental à prototipação do produto educacional; painel de especialistas para avaliação do protótipo do produto educacional e seus subprodutos. Considerando a nossa implicação no lócus da pesquisa, o CCNT/UEPA, destacamos a importância da realização de um diagnóstico sobre o lócus da pesquisa, o que possibilitou analisarmos os PPCs dos quatro Cursos de Engenharia da instituição, assim como identificar se esses já estavam atendendo as demandas das novas DCNs. Pudemos identificar ainda as principais características do CCNT/UEPA, entender a sua política de ensino e os desafios e resistências inerentes a um processo de intervenção no contexto de ensino-aprendizagem dos cursos. Como resultados alcançados e contribuições, destacamos à construção metodológica experimental que baseou o desenvolvimento do produto educacional, o diagnóstico situacional dos PPCs do CCNT da UEPA e as contribuições desse para a testagem inicial do produto e subprodutos, e ainda a avaliação das especialistas participantes do painel, que além de destacarem pontos de correção e melhorias, evidenciaram a potencialidade das materialidades criadas para conhecer as novas DCNs, compreender os elementos constitutivos dos PPCs de Engenharia, favorecendo o processo de adequação dos Cursos às novas DCNs. Diante do exposto, nossa intenção é que o produto se torne um instrumento de trabalho para as coordenações e professores dos Cursos de Engenharia do CCNT e de outras instituições interessadas, bem como potencialize nossa atuação profissional na UEPA, retornando de imediato o investimento empreendido em nossa formação acadêmica.
|
|
|
-
MAYAVE CAROLINA DA SILVA RIBEIRO
-
NEWSGAME APLICADO AO ENSINO DE JORNALISMO: UMA PROPOSTA DE GUIA INFORMATIVO PARA DOCENTES
-
Data: 05/08/2022
-
Mostrar Resumo
-
O produto, chamado Start Game, foi desenvolvido como uma proposta de guia informativo sobre jogos Newsgames para professores de Jornalismo. O guia informativo foi hospedado em um ambiente virtual gratuito que converge materiais didáticos multimídia e apresenta os Newsgames como ferramenta de ensino aprendizagem. O estudo que originou o produto deu-se devido a experiências pessoais vivenciadas em sala de aula por esta autora e, a partir de questionamentos acerca do ensino das disciplinas do curso de Jornalismo surgiu a inspiração para a pesquisa. A partir de tais inquietações, a pesquisa sobre como os currículos pedagógicos são empregados nos cursos trouxe informações que indicavam que, com o passar do tempo, as Diretrizes Curriculares Nacionais, que regem os currículos pedagógicos, primam pelo envolvimento cada vez mais equilibrado de aulas teóricas e práticas, isto é, deve ser oferecido um suporte tanto teórico e humanístico como voltado ao dia a dia profissional para os alunos. Ao continuar a pesquisa, encontrou-se os jogos Newsgames (jogos baseados em notícias e acontecimentos reais) e, estudando sua estrutura e como são desenvolvidos, viu-se uma oportunidade para apresentar aos professores dos cursos de Jornalismo uma abordagem de ensino a partir desses jogos. Assim, o estudo pretendeu desenvolver um produto que indique como os docentes de Jornalismo podem utilizar os Newsgames como ferramenta estratégica para o ensino de Jornalismo, de modo que o produto se enquadra como um artefato de iniciação ao tema, reforçando as potencialidades dos Newsgames para o ensino significativo, tanto em momentos do ensino que envolvam a teoria como a prática. O estudo tem como objetivo, então, oferecer um guia virtual gratuito que fomente o potencial dos Newsgames como ferramenta didática para docentes de Jornalismo. Para isso, o estudo apresenta características dos Newsgames que os qualificam como um recurso didático que fomenta o ensino significativo tornando-o mais atraente aos alunos, bem como o enriquecimento de atividades de ensino através da gamificação, que possibilitam o engajamento e protagonismo dos alunos em seu processo de aprendizagem. Desta forma, foi desenvolvido um produto final em formato de guia informativo para docentes de Jornalismo, chamado Start Game.
|
|
|
-
LAYANE AVIZ DOS REIS
-
DAS TELAS PARA AS NARRATIVAS TRANSMIDIÁTICAS: UMA PROPOSTA PARA ENSINO DE LÍNGUA ESPANHOLA NA CIBERCULTURA
-
Data: 29/07/2022
-
Mostrar Resumo
-
A presente dissertação aborda reflexões sobre o ensino de Língua Espanhola na Cibercultura, que foram alicerçadas com uma proposta para o ensino de língua espanhola durante o curso de mestrado profissional em Metodologias de Ensino-Aprendizagem , intitulado Frida Kahlo: das telas para as narrativas transmidiáticas, situando-se na área de pesquisa Inovações Metodológicas no Ensino Superior (INOVAMES), do curso de Pós-graduação Criatividade e Inovações em metodologias de Ensino Superior (PPGCIMES). Neste trabalho, focou-se na perspectiva metodológica narrativa (PRADO; SOLIGO; SIMAS, 2021), em três dimensões primeiramente no texto dissertativo, por meio da construção de uma narrativa criativa, Frida Kahlo é enviada ao século XXI e se encontra com uma jovem professora-pesquisadora diante da seguinte questão: em que aspectos, atividades que envolvam cibercultura e ensino de língua contribuem para o desenvolvimento profissional de futuros professores de Língua Espanhola, a partir de uma proposta criativa de formação na cibercultura? Em segundo lugar, constrói-se um curso por meio da metodologia narrativa trazendo Frida Kahlo, Pierre Lévy, Pablo Neruda, Jorge Luis Borges, Gabriel Garcia Marques como personagens que irão compor a segunda dimensão da narrativa criativa que consolida-se na construção do curso Frida Kahlo: das telas para as narrativas transmidiática. Por último, a terceira dimensão da narrativa, com o aporte teórico de Paulino e Maria (2010), Cosson (2016), Soares (2017), Costa e Moraes (2014), Lubart (2007), Barbosa (2014), Lévy (2000), Debald (2020), Geraldi (1996), Bakhtin (1993), entre outros. Concluindo, na terceira dimensão da narrativa, a pesquisadora encontra-se com outros discentes e docentes em formação e, por meio da partilha das suas narrativas, investiga e narra os processos formativos docentes, o que corrobora para a consolidação do curso alicerçado na criatividade, inovação, cibercultura e ensino de Língua estrangeira.
|
|
|
-
THALITA MONTENEGRO DE ANDRADE
-
GUIA ORIENTADOR SOMIA21: proposta didática para atividade curricular Educação Especial/Inclusiva, de criação de app inclusivo e potencializador da Tríade Funcional da Aprendizagem ao público Síndrome de Down
-
Data: 28/07/2022
-
Mostrar Resumo
-
A educação sistemática é uma troca e, portanto, necessita tanto do professor quanto do aluno. Investir no preparo da formação docente, e deve ser, portanto, voltada a atender uma sala heterogênea, principalmente o Pedagogo que atuará com a modalidade Educação Especial. Dentre os tipos de alunos com deficiência, público-alvo da Educação Especial, a Síndrome de Down, que faz parte do grupo da Deficiência Intelectual, nos chamou mais a atenção por ser pouco discutida, e que requer habilidades específicas do docente para ações com vistas à inclusão escolar desse público, para isso ações didáticas efetivadas por docentes de cursos de formação inicial podem ser importantes para se ter futuros professores diferenciados. O estudo/produto tem como objetivo produzir um guia digital como proposta didática para atividade curricular Educação Especial/Inclusiva, de criação de app inclusivo e potencializador da Tríade Funcional da Aprendizagem ao público Síndrome de Down. O produto é um guia digital denominado de Guia orientador Somia21: O que você precisa saber para desenvolver aplicativo que potencialize a Tríade Funcional da Aprendizagem de alunos com Síndrome de Down?. O produto traz conceitos sobre a Síndrome de Down, barreiras enfrentadas por este público, conceitos sobre a Tríade Funcional da Aprendizagem, dicas para o desenvolvimento de aplicativos inclusivos e de avatares, além de apresentar exemplo de um aplicativo (subproduto) e de uma ficha de identificação da Tríade Funcional da Aprendizagem que poderá ser utilizada em situações de uso de um jogo educativo temático com utilização de um app com alunos com Síndrome de Down. A teoria foi embasada no debate da Tríade Funcional da Aprendizagem (FONSECA, 2014; MAIA, 2011) e do uso de tecnologias digitais inclusivas (SALTON; AGNOL; TURCATTI, 2017; CNE/CEB, 2009) para o público Síndrome de Down (DSM-5, 2014). Como forma de alcançar os objetivos, a metodologia escolhida foi a pesquisa qualitativa e aplicada. Foi usado como técnica o questionário semiestruturado e observação sistemática e assistemática e como instrumentos foi utilizada o formulário no Google Forms, a ficha de registro e anotações de aplicação, avaliação e validação do Guia. Foram sujeitos da pesquisa alunos com Síndrome de Down do 6º ano do Ensino Fundamental e professores da atividade curricular Educação Especial/Inclusiva do Ensino superior. Os resultados apontam que os participantes com Síndrome de Down conseguiram potencializar a Tríade Funcional da Aprendizagem a partir do jogo educativo em formato de app e os professores da atividade curricular Educação Especial/Inclusiva consideraram o Guia uma ótima ferramenta que atende os professores e futuros professores a aprenderem a desenvolver app inclusivo e com potencialidade para a Tríade Funcional da Aprendizagem para o público Síndrome de Down. Conclui-se que o Guia digital se mostrou relevante para uso dos professores em sala de aula, potencializando assim, a formação inicial dos alunos da graduação, em especial, da Pedagogia na prática inclusiva.
|
|
|
-
CAMILLA DIAS DE FREITAS
-
TELELIBRAS: FERRAMENTA DE ANCORAGEM DOS PARÂMETROS FORMACIONAIS DA LIBRAS PARA ALUNOS DE LICENCIATURAS
-
Data: 28/07/2022
-
Mostrar Resumo
-
Conhecer os parâmetros das línguas de sinais é indispensável para a boa sinalização, por este motivo o tema é recorrente nas ementas curriculares da disciplina Libras, obrigatória nos cursos de Licenciaturas em todas as Instituições de Ensino Superior do Brasil. Ocorre que, nem todos os discentes que têm um contato inicial com a temática consegue desenvolver a sinalização correta dos sinais, muitas vezes por não compreenderem os atributos dos Parâmetros da Libras. Neste caso, há a necessidade de reforços cognitivos que possam auxiliá-los a organizar sua aprendizagem de forma significativa. Este é o objetivo do TeleLibras, ser uma ferramenta de ancoragem para aprendizagem significativa dos parâmetros formacionais da Libras para alunos de Licenciaturas. O processo acontece por meio de uma plataforma digital, com materiais audiovisuais e atividades para os discentes com os conteúdos dos Parâmetros da Libras. Idealizado para alcançar a premissa da educação contemporânea, o TeleLibras está alicerçado aos postulados da Teoria da Aprendizagem Significativa de David Paul Ausubel (1968), que estabelece o conceito da ancoragem como fenômeno em que uma nova informação se ancora a uma informação já existente na estrutura cognitiva do aprendiz, gerando um conceito totalmente novo, ou, expandido sobre algo já conhecido. Os estudos científicos que sustentaram o aporte teórico deste trabalho são de autoria de Soares (2014), Stokoe (1960), Karnopp (2008), Choi et al (2011) e Benassi, Duarte, Padilha (2012) e Ausubel (1968). A metodologia da pesquisa foi através da abordagem qualitativa do tipo documental e aplicada. Fez-se uso da técnica de aplicação de questionário semiestruturado. Os participantes da pesquisa aplicada foram alunos do curso de Licenciatura em Química da UFPA, que haviam encerrado a disciplina Libras como componente curricular. A validação final ficou a cargo de cinco docentes de Libras de Universidades públicas e privadas. O resultado apontou que o TeleLibras é uma ferramenta de extrema importância para o processo da aprendizagem significativa, podendo ser utilizado pelos professores e alunos como suporte e ancoragem do conteúdo parâmetro de Libras.
|
|
|
-
MARCELE PAMPLONA CARNEIRO
-
UNA: Jogo de cartas para o ensino-aprendizagem de referenciais do Design Moderno
-
Data: 27/07/2022
-
Mostrar Resumo
-
Esta dissertação apresenta o processo de construção de um produto educacional intitulado UNA, que consiste de um jogo de cartas para o ensino-aprendizagem de referenciais do Design Moderno. Para isso, se partiu da seguinte questão-foco: Como potencializar o ensino-aprendizagem de referenciais importantes do Design Moderno, através da criação de um jogo de cartas que estimule a formação entre discentes de Design? Assim, o objetivo geral foi desenvolver um jogo de cartas modificado que apresentasse referenciais do Design Moderno e que auxiliasse os estudantes de graduação da área a formarem um repertório visual para criações/aplicações futuras. Nesse sentido, o UNA foi criado a partir de adaptações do original jogo de cartas UNO®. Além disso, foi desenvolvido um site na plataforma WIX® que propicia aos usuários do jogo acesso a conteúdos referentes à Bauhaus, tema piloto escolhido nesta primeira versão e que baseia a seleção de imagens contida nas cartas do jogo. A dissertação se divide em cinco capítulos assim definidos: (1) Pilares do Design Moderno; (2) Ensino-aprendizagem e jogos; (3) Pistas para a construção do produto educacional; (4) Caminhos da Pesquisa; e (5) O Produto Educacional. O referencial teórico que permeou a construção do jogo adaptado e seus desdobramentos no ambiente virtual foi pautado em textos de Freire (1968); Malusá (2002); Gomes (2019); Kapp (2012); Kishimoto (2017) e Kaplún (2003), além de referências teóricas e históricas sobre a Escola Bauhaus, com destaque para os escritos de Gullar (1998), Argan (1992), Droste (2006) e Gombrich (1999). Como resultados alcançados, apresentamos uma reflexão sobre a utilização do jogo em sala de aula, como mais uma ferramenta de aporte metodológico que fomenta o aprendizado dos alunos, de forma lúdica, e disponibilizamos um produto que é um jogo de cartas piloto, o UNA, disponível para a apropriação em ambientes formais e não-formais de aprendizagem, e com a possibilidade de inserção de outros temas caros ao Design.
|
|
|
-
ADRIANA MARIA GOMES DO NASCIMENTO
-
O USO DE PRINCÍPIOS DAS METODOLOGIAS ATIVAS EM OFICINA DE FORMAÇÃO CONTINUADA E INTEGRAÇÃO DE EQUIPES SOCIOPSICOPEDAGÓGICAS DA ASSISTÊNCIA ESTUDANTIL DAS IFES
-
Data: 25/07/2022
-
Mostrar Resumo
-
A presente dissertação relata uma pesquisa de mestrado profissional na área de Ensino. É composta por uma parte teórico-metodológica norteadora da pesquisa e a outra, discorre sobre proposta do estudo que desenvolvemos e teve como resultado o produto educacional, Proposta de estrutura de oficina de formação continuada para equipe sociopsicopedagógica da assistência estudantil. O estudo teve como objetivo geral o desenvolvimento de um instrumento educacional criativo e inovador, que pudesse fomentar o processo de formação continuada e integrada de assistentes sociais, psicólogos e pedagogos integrantes de equipes sociopsicopedagógicas, que atuam na assistência estudantil das instituições federais de ensino superior. A proposta surgiu a parir de estudos bibliográficos preliminares que constataram a carência de materiais e diretrizes que pudessem contribuir com a orientação dos trabalhos desenvolvidos pelas equipes sociopsicopedagógicas, pois ainda é considerada uma área de atuação relativamente nova Para tanto, foram utilizados como principais eixos conceituais: princípios das metodologias ativas; instrumentos e tecnologias educacionais; aprendizagem significativa; formação continuada e integração; criatividade e; inovação. A proposta do produto consistiu na realização de uma oficina com equipe multidisciplinar que trabalha na Superintendência de Assistência Estudantil - SAEST da Universidade Federal do Pará - UFPA. Na metodologia, detalhou-se o local da pesquisa e os recursos necessários para realização da oficina, que foi realizada no formato remoto, de modo que pudesse atender tanto as normas de isolamentos social devido a pandemia do Novo Coronavírus, quanto facilitar a participação dos profissionais que atuam na Assistência Estudantil dos campi da UFPA, que estão situados no interior do Pará. A caga hora de 30 horas, foi dividia em: atividades assíncronas e três encontros síncronos. A oficina, assentada em princípios das metodologias ativas, possibilitou a reflexão profissional em um contexto de ensino-aprendizagem, onde pode ser negociada e discutida dialogicamente em meio aos sentidos, os argumentos, posicionamentos, pensamentos, os quais contribuem para o processo de construção pessoal e interpessoal da equipe, a partir da multiplicidade de versões sobre as temáticas abordadas escolhidas pelos próprios participantes. Ainda que este produto educacional não possa dar conta sozinho de resolver todos os problemas da formação e integração das equipes sociopsicopedagógicas, ainda sim, mostrou-se capaz, durante a testagem piloto, de contribuir com o processo de ensino-aprendizagem, na construção e no fortalecimento de saberes, por meio de reflexões sobre práticas profissionais e quais papéis circunscreve a Assistência Estudantil na atualidade. Ressalta-se que o produto apresenta potencial de germinabilidade e poderá ser aplicado a outros contextos formativos que apresentem objetivos parecido com indicados neste estudo, desde que seja feito as devidas adaptações necessárias.
|
|
|
-
ELIENE BOTELHO MONTEIRO
-
OFICINA DE CURADORIA DE APLICATIVOS PARA O ENSINO DE LÍNGUAS ESTRANGEIRAS
-
Data: 19/07/2022
-
Mostrar Resumo
-
A presente pesquisa intitulada Oficina de curadoria de aplicativos para o ensino de línguas estrangeiras consistiu no desenvolvimento de um produto educacional resultante de uma oficina ministrada para discentes do curso de Licenciatura em Letras–Língua Inglesa, da Faculdade de Letras Estrangeiras Modernas (FALEM), da Universidade Federal do Pará (UFPA) – campus Belém, cursando a disciplina- curricular Tecnologias no Ensino/Aprendizagem de Línguas Estrangeiras. A Oficina foi composta de seis etapas, que, posteriormente, foi validada por um Painel de Especialistas. Este Painel foi constituído por dois professores com formação na área de ensino e aprendizagem de língua inglesa, formação de professores de inglês e tecnologias no ensino e aprendizagem na língua-alvo. A pesquisa baseou-se nos estudos de curadoria digital no contexto educacional (NESBIT, BELFER, LEACOCK, 2009; CORRÊA, BERTOCCHI, 2012; RAMOS, 2012; SILVA, 2012; CASTILHO, 2015; DESCHAINE, SHARMA, 2015; entre outros); tecnologias no ensino e na aprendizagem de línguas estrangeiras, citando os trabalhos de Gardner e Davis (2014), Chen (2016), Nunes e Bergmann (2019), Araújo (2020), Al-Sarf (2020), Scheifer e Rego (2020), Policarpo, Nunes e Bergmann (2020), dentre outros autores; e nas competências digitais a partir de as recomendações do Conselho da União Europeia (2018), especificamente, as competências advindas do Quadro Europeu de Competência Digital para Educadores (DIGCOMPEDU), elaborado por Redeker e Punie (2017). Para analisar os dados gerados do produto educacional, as abordagens qualitativas e quantitativas foram utilizadas, seguindo os princípios da pesquisa-ação. Os resultados revelam que é possível utilizar aplicativos que não foram concebidos para fins educacionais a partir de discussões teórico-práticas acerca das temáticas de curadoria de recursos educacionais digitais, aprendizagem móvel e material autêntico, seguido de uma matriz de avaliação de aplicativos e planejamento de aulas. Ademais, os resultados também apontam para a necessidade de se ampliar discussões reflexivas e críticas para o processo de seleção e avaliação de curadoria de recursos educacionais digitais nos cursos de formação inicial de línguas estrangeiras.
|
|
|
-
FRANCO DE MIRANDA SERIO NETO
-
A ARTE DE PROGRAMAR: UM ENCONTRO CRIATIVO E INOVADOR ENTRE A PROGRAMAÇÃO CIENTÍFICA E A ARTE COMPUTACIONAL
-
Data: 18/07/2022
-
Mostrar Resumo
-
“A arte de programar: um encontro criativo e inovador entre a programação científica e a arte computacional” é o tema desta pesquisa que tem como objetivo investigar as potencialidades da arte computacional para promover uma aprendizagem criativa em programação científica. A inquietação principal da pesquisa foi a seguinte pergunta: quais potencialidades da arte computacional promovem uma aprendizagem criativa em programação científica? Entendendo a arte computacional como um caminho promissor para o desenvolvimento da criatividade e da inovação em programação científica, a pesquisa explorou obras e os processos criativos de artistas computacionais como Waldemar Cordeiro e Hamid Naderi Yeganeh. Como metodologia de pesquisa adotamos o método da cartografia, inspirado no conceito dos autores Deleuze e Guattari (1995), que propõem essencialmente, no contexto da pesquisa-intervenção, acompanhar movimentos, processos e os entrelaçamentos nos territórios investigados. Como tratado por Passos, Kastrup e Escóssia (2015), a cartografia torna-se a própria expressão do subjetivo, dos percursos, este que nunca é dado a priori, mas que será descoberto durante o caminho. Assim, o trabalho de pesquisa se torna um exercício de mapear a vida e seus processos, desenhar as forças que movimentam e transformam a pesquisa nos territórios investigados. Deste modo, os movimentos de uma cartografia são orientados por pistas que possibilitarão ao pesquisador-cartógrafo lançar, sob os objetos de estudos, um olhar intenso afim de entender os seus formatos num movimento de construção e invenção. Para esta pesquisa foram selecionadas quatro pistas: pesquisa-intervenção, atenção do cartógrafo, acompanhar processos e uma política de narrativa. A política de narrativa adotada foi inspirada nas histórias em quadrinhos e na obra cinematográfica Star Wars para criação de personagens cuja missão é explorar os territórios da programação científica e da arte computacional. A pesquisa é narrada em quatro episódios. No Episódio I, investiga-se os referenciais teóricos sobre a aprendizagem criativa. No Episódio II, explora-se o potencial criativo da linguagem Processing no contexto da investigação. No Episódio III, mapeia-se os processos criativos dos artistas Waldemar Cordeiro e Hamid Naderi Yeganeh em busca de conexões entre programação científica e arte computacional, e também de inspiração para produções autorais com Processing - p5.js para web. No Episódio IV, apresentamos o principal produto da dissertação: o site “Arte de programar”, com galerias de arte em 3D e conteúdo interativo.
|
|
|
-
RINALDO DE SOUZA MESCOUTO FILHO
-
MÉTODO PLAN – MAPPING, WRITING, LEARNING: UMA PROPOSTA DE ENSINO DE GÊNEROS ACADÊMICOS ESCRITOS PARA ALUNOS DE LETRAS-LÍNGUA INGLESA
-
Data: 12/07/2022
-
Mostrar Resumo
-
Escrever é uma prática desafiadora e fundamental ao contexto universitário que deve fazer parte do repertório de estudantes e pesquisadores. Esse desafio se torna maior ao escrever em uma língua estrangeira, como é o caso dos alunos de graduação em Letras-Língua Inglesa da Universidade Federal do Pará (UFPA), campus Belém. Se a produção escrita em inglês desempenha um papel importante no crescimento da universidade em geral, para os alunos desta área de concentração é uma prática essencial e que demanda conhecimento tanto da língua inglesa, como das práticas sociais permeadas pela escrita no contexto acadêmico (BARTON; HAMILTON, 2000; BARTON, 1994; GEE, 2008; LEA; STREET, 2006; STREET, 2014, 2010). À vista disso, esta dissertação tem como objetivo propor um método de ensino de escrita acadêmica, denominado PLAN - Mapping, Writing, Learning, com foco nos gêneros resumo e resenha, e com a utilização de mapas mentais. As atividades propostas tiveram como base, além das teorias de letramentos, os movimentos e passos sugeridos nas teorias sócio retóricas de gêneros textuais (BAZERMAN, 2005, 2006; BHATIA, 1993; MILLER, 1984; SWALES, 1990). O método PLAN busca auxiliar os alunos no desenvolvimento da escrita e do letramento acadêmico, além de promover oportunidades para identificar as características dos gêneros e a organização retórica, organizar ideias para iniciar o processo de escrita e utilizar o vocabulário e estilo específicos de textos acadêmicos em inglês. Um e-book interativo foi criado para abarcar as atividades do PLAN contendo links para vídeos, sites e aplicativos para auxiliar os alunos em sua aprendizagem da escrita. O método PLAN e o e-book interativo foram validados por meio de um Painel de Especialistas, o qual deu um parecer favorável, considerando o material como um processo e um produto educacional criativo e de qualidade. A implementação deste método pode estimular a discussão dos processos que envolvem o desenvolvimento da escrita acadêmica e facilitar a compreensão das funções dos gêneros acadêmicos na universidade.
|
|
|
-
ANA PAULA VIANA DIAS CRUZ
-
TELL ME A STORY!: JOGO DE CARTAS DIGITAIS PARA O DESENVOLVIMENTO DA COMUNICAÇÃO ORAL EM LÍNGUA INGLESA NO ENSINO SUPERIOR
-
Data: 26/05/2022
-
Mostrar Resumo
-
A presente dissertação tem por objetivo apresentar o processo de elaboração do jogo de cartas digitais Tell me a story!, fruto do Mestrado Profissional em Ensino do Programa de Pós- graduação Criatividade e Inovação em Metodologias do Ensino Superior (PPGCIMES), da Universidade Federal do Pará (UFPA). Este jogo consiste em um recurso de desenvolvimento da comunicação oral de alunos do Curso de Licenciatura em Letras-Língua Inglesa, ou de outros contextos educacionais, como a educação básica. A pesquisa tem como bases metodológicas o Design Thinking (CAVALCANTI; FILATRO, 2016) e o Game Design (ROLLING; ADAMS, 2003; MITGUTSCH; ALVARADO, 2012; SCHELL, 2015) e apresenta uma abordagem qualitativa, exploratória e descritiva. Foi realizada na disciplina Língua Inglesa II, do curso de Licenciatura em Letras-Língua Inglesa da UFPA, campus Belém, durante o ensino remoto emergencial. Os participantes da pesquisa foram 20 (vinte) alunos, dos quais apenas 3 (três) completaram todas as etapas do desenvolvimento do jogo. A validação do produto educacional (jogo) foi realizada pelo Painel de Especialistas, constituído por duas especialistas convidadas com experiência em elaboração de material didático para ambientes virtuais de aprendizagem e em ensino-aprendizagem em língua inglesa, sendo cada uma experiente em uma das áreas relacionadas aos critérios propostos. As fases de teste e validação mostraram que o produto educacional Tell me a story! diminuiu a tensão da comunicação na língua por meio da ludicidade, característica eminente dos jogos; favoreceu o desenvolvimento de vocabulários relacionados ao cotidiano, encorajando, assim, os discentes a se comunicarem oralmente sobre assuntos familiares; promoveu a interação entre discentes de diferentes habilidades linguísticas; e permitiu aos discentes serem protagonistas de suas aprendizagens em Língua Inglesa, incentivando a autonomia e tomada de decisões sobre suas estratégias no jogo, além de a construção de suas narrativas orais na língua-alvo. Sendo assim, esta pesquisa e o produto educacional dele derivado contribui com professores de língua inglesa em formação e em serviço, e de outros contextos educacionais, que almejam elaborar e aplicar jogos digitais em sala de aula por meio do Design thinking e Game design para o desenvolvimento da comunicação oral na língua-alvo. Nessa direção, o potencial de criar alternativas educacionais e pedagógicas pertence a todos os educadores.
|
|
|
-
CLAUDIANE SANTANA SILVEIRA AMORIM
-
GRAVIDAPP 2.0: APLICATIVO EDUCACIONAL PARA A PRÁTICA DA ENFERMAGEM OBSTÉTRICA NO ENSINO SUPERIOR
-
Data: 26/05/2022
-
Mostrar Resumo
-
Este trabalho teve como objetivo geral desenvolver um aplicativo educacional intitulado GravidApp 2.0 para suporte teórico-prático de discentes da disciplina de Enfermagem Obstétrica (EO) da Escola de Enfermagem Magalhães Barata da Universidade do Estado do Pará (EEMB-UEPA). Para fundamentação teórica-metodológica foram articulados conceitos e princípios da Educação na Saúde das práticas de ensino na Enfermagem e da disciplina Enfermagem Obstétrica, além das noções de Metodologias ativas, Criatividade e Tecnologias Educacionais (TE). Esse estudo foi baseado no desenvolvimento de cinco fases metodológicas principais adaptadas do Modelo de Design Instrucional de Falkembach (2005). Na primeira, de diagnóstico do contexto de intervenção, foram realizados levantamentos de dados referentes ao contexto da UEPA, ao curso de Enfermagem e à disciplina de EO. A segunda fase foi de levantamento e análise de aplicativos de referência, na qual foram mapeados aplicativos de cunho educacional sobre a obstetrícia, na plataforma Play Store. A terceira foi de concepção e prototipação do produto educacional na multiplataforma Unity, com auxílio e suporte de uma equipe interdisciplinar de docentes e discentes da Universidade Federal do Pará (UFPA). Na quarta etapa, de validação de conteúdo do aplicativo, participaram 13 Juízes Especialistas (JE) da área da Enfermagem, que avaliaram o GravidApp 2.0 por meio de um questionário contendo 30 perguntas, que foram pontuadas através da Escala de Likert e que basearam a verificação do Índice de Validação de Conteúdo (IVC). Além disso, esses JE registraram por escrito e oralmente recomendações sobre o funcionamento e o uso do app. Na quinta e última fase, foi feita a revisão e finalização do desenvolvimento do app para disponibilização da loja de aplicativos Play Store. Dentre os resultados dessa pesquisa, destacam-se: (i) o desenvolvimento de um aplicativo útil, inovador, criativo e de fácil acesso, que pode potencializar a aprendizagem de alunos da EO, além de replicabilidade para além da UEPA; (ii) a apresentação de um produto educacional válido quanto aos seus conteúdos, alcançando um IVC percentual global maior que 90%, tendo dessa forma, alcançado uma excelente avaliação entre os JE; e (iii) contribuições significativas para a formação e atuação das pesquisadoras envolvidas em seu desenvolvimento. Nessa perspectiva, acredita-se que o GravidApp 2.0 tem potencial formativo e apresenta contribuições diretas para a produção de TE na área da EO na Região Norte do Brasil, já que é uma tecnologia autoral que favorece o ensinoaprendizagem e a assistência prestada pelo futuro profissional da Enfermagem, para uma atuação mais comprometida e qualificada.
|
|
|
-
ANA CAROLINA ALEIXO DE SOUZA
-
SENTIDO DO SER: JOGO DAS COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS PARA UNIVERSITÁRIOS
-
Data: 29/04/2022
-
Mostrar Resumo
-
Em uma sociedade marcada pela racionalização da vida, em que é valorizada a dissociabilidade entre os processos racionais e os fenômenos que se fazem no social, têm-se visto surgir desequilíbrios de diferentes ordens, inclusive emocionais e relacionais. Não obstante a isto, têm-se registrado um aumento de quadros de adoecimento psicológico, especialmente transtornos de ansiedade e depressão, associado à pandemia da covid-19. Entre jovens universitários, além dos fatores a que são expostos neste cenário, há, ainda, os desafios com os quais precisam lidar no contexto acadêmico. Diante disto, nos diferentes níveis do ensino, vê-se surgir um movimento que tem como proposta perceber, respeitar e incentivar a integralidade humana, pautada em aspectos biopsicossociemocionais. Da inquietação provocada por este movimento emergiu a seguinte questão-foco que orientou o trabalho: Como favorecer aos universitários, de maneira lúdica, o contato, a reflexão e a discussão quanto a competências socioemocionais que possam contribuir com a capacidade destes estudantes lidarem com desafios comuns à vida acadêmica? Assim, o objetivo traçado foi o de desenvolver um jogo de tabuleiro que possibilite aos universitários o contato, a reflexão e a discussão quanto a competências socioemocionais que possam contribuir com a capacidade destes estudantes lidarem com desafios comuns à vida acadêmica. Com foco no alcance do objetivo, pesquisas foram realizadas para embasamento sobre competências socioemocionais e a sua relação com o desempenho acadêmico, e sobre design de jogos. Foram investigados produtos e iniciativas que inspiraram o desenvolvimento de elementos para o jogo. Na fase de elaboração do produto, a mecânica, a dinâmica e a estética do jogo foram estruturadas com base no framework Mechanics, Dynamics and Aesthetics (MDA) e foi durante este processo que o jogo recebeu o nome “Sentido do Ser: jogo das competências socioemocionais para universitários”. Sequencialmente, o protótipo do jogo foi submetido à primeira etapa de testagem, realizada com sete estudantes de graduação de uma IES particular de Belém-Pa. Posteriormente, um painel de especialistas formado por três profissionais da Psicologia, atuantes como docentes de uma IES pública de Belém-Pa, analisou o conteúdo das cartas que compõem o jogo. Em seguida, quatro profissionais da Psicologia, com atuação no serviço especializado de apoio ao estudante de uma IES privada de Belém-Pa, analisaram um conjunto de cartas do jogo e os demais elementos que o compõe. A cada etapa realizada, feedbacks foram coletados e orientaram ajustes aos elementos do jogo. Como etapa final, os arquivos refinados foram apresentados e armazenados em local que possibilita o fácil acesso aos seus conteúdos. As impressões destacadas por estudantes e especialistas que contribuíram com a pesquisa indicam que o produto desperta interesse e é inovador, especialmente por tratar sobre competências socioemocionais de maneira lúdica e, ainda, por apresentar características de germinabilidade.
|
|